Zapraszamy do obejrzenia kolejnego, czterdziestego pierwszego odcinka Around the Verse! Na występach gościnnych wyczekiwana kosmiczna roślinka.
[00:00] Intro
- CIG prosi o informacje czym chcielibyście latać w następnej kolejności po Darmolocie wyścigowym.
- Zespół pracuje nad 1.1.2 zawierającym samouczek i przygotowującym grunt pod Star Marine
- Sporo pracy "od zaplecza", podziękowania dla społeczności za pomoc podczas stress testów.
- Samouczek będzie pokazywać nowym graczom jak grać.
[01:27] News from around the Verse
CIG Santa Monica - Darian i Erik
- Erik jest nowym starszym producentem.
- Pracuje nad narzędziem do zarządzania zasobami dla wszystkich assetów statków.
- Nadciąga seria HULL
- Calix będzie pokazywać system ładunku.
Illfonic - David i Chuck
- Sataball to poligon doświadczalny dla poruszania się w zero-G i dlatego ciągle jest o tym mowa.
- Prace nad balansem broni i mechaniką strzelania.
- Przeróbki systemu obrażeń CryEngine by system odrzutu był bardziej nowoczesny.
- Zmiana systemów audio z FMod na Wwise co da lepszy krajobraz dźwiękowy
CIG Austin - Jake Ross i Ryan Brewer (ludzie od PU)
- Zmiany w szkielecie postaci męskiej aby lepiej działał z motion capture.
- Przygotowania do udostępnienia wszystkich 2500 animacji.
-
Prawie skończono prace nad GrabbyHands (system przesuwania przedmiotów)
- Podnieś coś, połóż to na czymś innym i podnieś całość.
- Podnieś coś, włóż do pojemnika, podnieś pojemnik.
- Następnie wstaw te rzeczy do swojego statku, gdzie mogą je wziąć inne osoby.
- Pozwala na dekorowanie hangaru i definicję lokalizacji.
Foundry 42: Lee i Nie Lee
- Prace w Pinewood Studios przy produkcji "codziennych efektów dźwiękowych do trybu FPS (Foley work) oraz typów uzbrojenia.
- Opancerzony w metal marine jest tworzony przy pomocy odgłosów rusztowania i pancerza hokejowego.
- Są podekscytowani szczegółowością poszczególnych środowisk.
- Nagrywanie dźwięków broni w różnych środowiskach i słyszanych z różnych lokalizacji.
[10:51] Subscribers Corner
Aktualizacja informacji na temat ozdób będących nagrodami dla subskrybentów. Na pytania odpowiadają Christine i Dave z BHVR
P: Czy decydujecie co zostanie stworzone?
O: Część jest robiona tutaj, część z pomocą CIG lub społeczności. Mamy również hangary, tak więc zastanawiamy się co i nam by się podobało.
P: Z jakich metod korzystacie przy tworzeniu ozdób?
O: Proces developerski: projekt jest wysyłany do artystów koncepcyjnych do naszkicowania, później inni artyści tworzą modele. Statki są tworzone poprzez usunięcie wnętrz i redukcję ilości polygonów. Już niedługo będzie roślinka Xi'An, jest naprawdę super.
P: Która ozdoba jest waszą ulubioną?
O: Szafka, ludzie wciąż znajdują easter eggi. Modele ze szczegółami w pudełkach. Szafka z alkoholami, o których będzie można się dowiedzieć więcej przez MobiGlas: Lore, itp. Również ze względu na mechanikę upijania się. Akwarium i krab z Thorshu.
P: Jakie są ograniczenia ozdób?
O: Im więcej dodajemy do hangaru tym większej mocy obliczeniowej potrzeba by go wyrenderować. Zespół artystyczny min-maksuje jakość aby stworzyć coś cieszącego oko.
P: Jak będą obsługiwane setki tysięcy ozdób? Czy będzie można wybrać ile ma być pokazywane?
O: Będzie można wybrać co trafi do którego pomieszczenia, ale tak naprawdę nie ma limitu. Będzie można je dać gdzie się chce, nawet do ładowni.
P: Jaka ozdoba jest następna?
O: Będzie nowa kolekcja. Kawałek zniszczonej planety. Kosmiczne Osobliwości z całego kosmosu. Sandi chce dużo kosmicznych roślinek!
[18:37] Rozmowa o balansowaniu gry i systemie uszkodzeń bazujących na fizyce - Mark Abent i Matt Sherman
Jeden z aktualnych problemów to fakt że całe obrażenia bazują na ręcznie dopasowywanych wartościach. CIG musi się upewnić że są tak samo bazujące na fizyce jak reszta statków. Wcześniej ustawiano to co sprawiało wrażenie prawidłowego. Teraz to będzie masa pocisku i jego prędkość (K-1/2mv2). Jeśli wystrzelisz z pistoletu 9 mm pocisk w Horneta to nie jest to dużo, ale jeśli wystrzelisz pocisk rozmiaru Horneta w Horneta, zależnie od prędkości wyrządzi sporo szkód lub po prostu zderzy się z nim. Bronie energetyczne też są dopasowywane - to nie tylko prędkość ale i gęstość energetyczna pocisku. Kinetyczne przejdą przez osłony i uderzą w pancerz, energetyczne osłabią osłony. Największą zmianą był moment gdy Matt musiał przekopać się przez arkusz i zdecydować dlaczego każda rzecz robi to, co robi. Zamiast abstrakcyjnego systemu będzie to jasne i wszystkie elementy będą działać razem. Tak więc balistyka będzie oparta na FPS i masie, a uzbrojenie energetyczne będzie uwzględniać moc i generowane ciepło. Ben zapewnia że CIG nie przestanie pracować nad równowagą gry i pilnować aby wszystko było zbalansowane.
[22:32] BugSmashers
Mark rozwiązuje problem z blokującą się wieżyczką Horneta.
[28:45] Wywiad: Lance Powell (Art Director) rozmawia ze Steve Benderem (Animation Director)
P: Czym się zajmujesz?
O: Codziennie sam się nad tym zastanawiam. Zarządzam wieloma rzeczami. Właśnie byłem w Anglii przez trzy tygodnie gdzie nagrywaliśmy m.in. ciężko opancerzoną postać z uzbrojeniem Firestorm, Vanduuli, akcje PU w barach Terry i ArcCorp, wyrzutnie na lotniskowcach, itd. Wybieram co idzie do studia mo-cap. Jak już materiały wrócą pracuję z zespołem przy implementacji akcji. Na przykład pracujemy nad poruszaniem się zygzakiem. Chcemy aby wszystko wyglądało naturalnie i aby przesunięcie wagi było odczuwalne - nie tak jak natychmiastowe zmiany typowe dla dzisiejszych FPS.
P: Jakie inne rzeczy macie w planie?
O: Pracujemy nad wchodzeniem i wychodzeniem ze statków w Arena Commanderze. Zbudowaliśmy wszystkie statki jakie są w grze na planie mo-cap. Są trzy wejścia: normalne (po prostu wchodzisz do statku), walka (jak najszybsze dostanie się do kokpitu), nagłe sytuacje (stoisz sobie i pojawia się Vanduul strzelając do ciebie). Również jeśli jesteś w statku to animacja awaryjnego jego opuszczenia.
P: Czy możesz powiedzieć coś o tym, co robiłeś w przeszłości i na ile się to różni od pracy, jaką wykonujesz w CIG?
O: W przeszłości głównie nad akcjami policyjnymi i militarnymi i to wszystko dla modeli ludzi. W CIG mamy wojsko i zatrudniliśmy trochę osób z takim doświadczeniem, ale robimy również obcych i CR chce aby wyglądali oni w konkretny sposób. Statki kosmiczne to dla mnie absolutna nowość. Pracowałem już z kontrolowaniem różnych rzeczy, ale sam rozmiar i złożenie czynności w statku jest dla mnie całkiem nowy. Co do PU to nietylko AI - są też postacie cywili i wrogów mające życie i nazywające się jakoś. Każdy, kogo widzicie miał prawdziwą historię nim trafiliście do ich życia.
[34:15] Outro
- Wciąż dostępne bilety na Gamescom (zdążyły się wyprzedać od czasu emisji - przyp. red.)
- W sklepie CIG dostępne są czapki z daszkiem różnego typu
- Od piątku 24.05 rozpocznie się sprzedaż serii HULL
- Zapomnijcie wszystko, co wiecie o transporcie w SC.
- W piątek opublikowany zostanie koncept ładunku.
[36:08] Sneak Peek
Oraz długo wyczekiwana...
Kosmiczna roślina Xi’An – podobne do drzewka bonsai Centennial Bloom (Stuletnie Kwitnienie) jest bardzo popularną rośliną Xi’An pochodzącą z planety Eealus III. Roślina ta kwitnie przez jedną noc co sto lat. Jest ona sprzedawana handlowcom w zamkniętych terrariach. Od czasu wprowadzenia ich na rynki UEE, ludzkość wpadła w fascynację tymi pięknymi roślinami i czeka na ich kwitnienie.
Rekomendowane komentarze
Brak komentarzy do wyświetlenia