Zapraszamy na kolejną, 36 edycję Around the Verse! W wywiadzie tym razem na pytania odpowiada Juston Hutchins - Senior Game Producer.
Empire Report
- Wzrost popularności wzmacnianych protez - skąd bierze się DNA do nich?
- Zagubiony w kosmosie? Jak zadbać o swoje bezpieczeństwo.
- Reaktywacyjne tournee Black Jacket.
[0:57] Intro
- SXSW uznany za sukces.
- Star Citizen otrzymał nagrodę za "najbardziej wyczekiwany projekt croudfundingowy".
- Kilku Backerów którzy biorą udział w wyścigach Rally umieściło loga firm ze Star Citizen na swoim samochodzie.
- Film Wing Commander ma już 16 lat.
News from Around the Verse
CIG Santa Monica
- Aktualnie tworzone / poprawiane są trzy statki: Merlin, Freelancer, Herald.
- Dalszy ciąg prac nad standaryzacją klasyfikacji uzbrojenia.
- Merlin będzie statkiem typu "glass canon", co oznacza ze będzie w stanie mocno uderzyć, lecz łatwo go zniszczyć.
- Whiteboxing wyjaśniony jako etap gdy wymagane moduły są umieszczane na wstępnym modelu.
- Greyboxing wyjaśnione jako etap gdy wszystko jest porozmieszczane, nie wystaje i rozpoczyna się pełnoprawne modelowanie statku.
CIG UK
- Mike Snowden opowiada o efektach wizualnych silników zależnych od poziomu zaawansowania technologicznego dla danego modelu.
Illfonic
- Przygotowania do wypuszczenia modułu FPS.
- Stacja ładująca do broni energetycznej.
- Poprawiane animacji ruchów w środowisku bez grawitacji.
- Travis przebywa w Illfonic w celu przyspieszenia komunikacji, nie straszenia batem.
- REC (kredyty do wypożyczania przedmiotów) - będą też dostępne dla FPS gdy ten już zostanie wydany.
Austin
- Trwa modelowanie otoczenia dla planety Terra.
- Trwają prace nad panelami słonecznymi oraz antenami do stacji kosmicznych.
- Wstępne tworzenie mechaniki górnictwa - prototyp już wkrótce!
[20:01] Wywiad: Jason Hutchins - Senior Game Producer, PU
P: Czym się zajmujesz?
O: Jestem głównym producentem dla projektu PU.
P: Pracujesz głównie z grafikami i programistami od PU?
O: Są jeszcze projektanci, dodatkowo jestem praktycznie asystentem dla Tony'ego Zuroveca, oraz nadzoruję innych producentów.
P: Praca nad jakim aspektem gry sprawiła ci najwięcej frajdy?
O: Komunikacja między oddziałami jest czymś wyjątkowym w tym projekcie, brzmi może nudno ale dobra komunikacja pozwala na wiele.
P: Tak więc podoba ci się infrastruktura?
O: Tak, dodatkowo lubię pracować z grafikami i programistami, we wcześniejszej pracy kontakt miałem głównie z inżynierami.
P: Nad czym pracowałeś u Blizzarda?
O: Przez ye 16 lat głównie World of Warcraft.
P: Z czego najbardziej się cieszysz jeśli chodzi o tę grę?
O: Jest to coś, w co zawsze chciałem zagrać. Ciekawi mnie przejście z pojazdów do FPS - czyli akcje abordażowe. Praktycznie od czasów Battledield 1942 i Desert Combat gdzie bardzo ładnie było zrobione przejście pomiędzy grą pojazdem i człowiekiem chciałem by powstała podobna gra osadzona w realiach kosmosu.
P: Jesteś więc fanem sci-fi?
O: Tak, trochę fantasy i trochę sci-fi. Na słynne pytanie: Star Wars, czy Star Trek odpowiadam - czemu nie oba?
P: Wiemy już że preferujesz prace z projektantami, co jest takiego w pracy z nimi?
O: Dawniej brałem pomysł od projektanta, rozkładałem na etapy i decydowałem o kolejności tworzenia, coś bardziej dla producenta niż projektanta. Tutaj owszem planujemy z innymi producentami, ale mamy też wkład własny w projekty, to duża gra. Tony ma wiele na głowie, sporo mniejszych rzeczy ja robię za niego.
P: Miałem okazje jeść obiad z Tonym, podziwiam go za ilość detali jakie ma w głowie na pewne tematy. Czy jest to coś co lubisz w pracy z nim?
O: Tak, on bardzo dba o detale, zarówno ułatwia jak i utrudnia to pracę. Przez to że bardzo dbamy o szczegóły ludzie wiedzą czym się mają zajmować, ale z drugiej strony utrudnia to pracę gdyż skupiamy się na dopracowywaniu szczegółów zamiast pracować już nad kolejnymi rzeczami.
P: Chrisowi się podoba fakt, że udaje nam się pracować mimo takiego rozmieszczenia naszych oddziałów. Co sądzisz o takim stylu pracy?
O: Stanowi pewne wyzwanie, idealnie byłoby gdyby wszyscy byli w jednym miejscu. Z drugiej strony mamy sytuację gdzie jedno studio mówi co zrobiło i przekazuje prace kolejnemu, co ze względu na rozmieszczenie umożliwia prowadzenie prac prawie non stop. Z drugiej strony zdarzają się też sytuacje gdy np. ktoś z UK ma problem i wie, że osoba z Austin mógłaby to szybko rozwiązać. Niestety Amerykanie ze Wschodniego Wybrzeża przez większość europejskiego dnia pracy jeszcze śpią, więc powstają opóźnienia. Ostatnio powstały oddział w Frankfurcie jest bardzo przydatny. Crysis to FPS, a my chcemy z tego zrobić MMO - oni najlepiej będą nam w stanie pomóc z silnikiem gry.
P: Czy jest to największa gra nad którą pracowałeś?
O: To bardziej kwestia czy WoW jest małą grą? Chciałem zrobić coś ambitnego, chyba lepiej nie mogłem trafić.
[29:16] MVP
- W tym tygodniu wyróżniony zostaje Boraxx za temat opisujący Konwencję Hadriańską - traktat wzorowany na Konwencji Genewskiej chroniącej tych, którzy niosą pomoc innym.
- Wyróżnioną organizacją jest Deep Space Disco.
Sandi Gardiner Goes to Flight School
- Tym razem bez wesołego wstępu, lekcja dotyczny obsługi HUD.
Podsumowanie
- Jump Point z Retaliatorem.
- Patch 1.1 już niedługo (Gladius, Retaliator, system lądowania, REC itp.).
Rekomendowane komentarze
Brak komentarzy do wyświetlenia