Dwudziesty szósty odcinek Around the Verse w zmienionym składzie - oprócz standardowych pozycji programu wywiad z Patrickiem Salerno.
- W tym odcinku Bena zastępuje Travis Day. Niestety Ben wracając do USA z wyjazdu świątecznego utknął na lotnisku we Francji.
- Wypuszczono AC 1.0, kilku specjalistów zmodyfikowało swoje plany świąteczne z powodu problemów z serwerami - ogromne podziękowania za ich poświęcenie.
- Wypuszczono reklamę Mustanga, Travis porównuje postać z reklamy (Silas Koerner - właściciel Consolidated Outland) do Howarda Hughesa (pilot, miliarder, konstruktor lotniczy z połowy XX w.).
- Zaktualizowano stronę główną RSI, trwają prace nad dodatkowymi funkcjonalnościami dla organizacji.
- Zwiastun "Imagine" - zmodyfikowana wersja fanowskiego trailera.
-
Nowe gadżety dostępne do zakupu:
- Nieśmiertelniki.
- Koszulki Squadron 42 - takie, jak ta pokazywana podczas przedświątecznego streamu (z napisem BDSSE na plecach).
- Podkładki pod mysz Goliath z nadrukiem przedstawiającym Mustanga.
-
Opublikowano wstępny grafik imprez związanych z Star Citizen.
- BAFTA
- PU Town Hall January 23rd
- CR Talk at DICE
- Pax East Event
[4:04] News from Around the Verse
Arena Commander
- Poprawiono wygląd modeli zniszczeń (więcej iskier i dymu) oraz efektów związanych z rakietami (by z daleka określić jaka rakieta leci w przestrzeni).
- Stabilizacja lobby systemu matchmakingu.
Squadron 42
- Dalsze prace nad systemem lądowania.
- Trwają prace nad wstępnym projektem systemu rozmów - Chris chce by nie dało się przewijać rozmów, przerwanie dialogu NPC-a spowoduje, że się obrazi (na przykład jak odejdziemy w połowie rozmowy bez pożegnania).
Persistent Universe
- Prace nad częścią fabularną.
- Tworzenie wyglądu i skinowanie menadżera misji.
- Naprawiono problem związany z francuskimi czcionkami (znikną błędne napisy zaczynające się od znaku @).
- Projektowanie kolejnych lądowisk (Odyssa i Mariana)- etap whiteboxing.
- Projektowanie systemu przekaźników informacyjnych.
Statki
- Naprawiono katapultę Horneta.
- Wiele statków Vanduuli jest w fazie grayboxingu.
- Trwa dalsze projektowanie Starfarera.
- Sandi wyciąga od Travisa informację o tym, że Hull-C także jest już na etapie projektowania.
FPS
- Tworzenie nowego interfejsu wyboru broni.
- Wstępne projekty osłon (cover system) do areny - prezentacja na PAX East.
- Trwają prace nad prędkością i odpowiednim poruszaniem się postaci podczas czołgania się.
[11:10] BugSmashers
W tym tygodniu Mark poprawia problem związany z systemem osłon (niepoprawnie przeliczane ilości absorbowanych uszkodzeń), na skutek którego rakiety zadają przesadnie duże obrażenia.
[19:10] MVP
Wyróżnienie otrzymuje Baior Of Red, który poirytowany siłą rażenia nowych rakiet hostował przez okres świąteczny a nawet dłużej mecze, w których nie wolno używać takiego uzbrojenia.
Customer Service
Przez okres świąteczny otrzymali ponad 5 tys. zgłoszeń i powoli się przez to wszystko przekopują. Dziś tylko Chelsea, Alexis wraz z Benem utknęła na lotnisku.
[20:28] Wywiad: Patrick Salerno - Junior Technical Designer
[21:18] P: Jak bardzo wymienne będą komponenty statków? Wyobrażam sobie że proces ulepszania maszyny będzie wymagać balansowania zasilania, sterowności i rozpraszania ciepła?
O: Ja głównie pracuję nad tym by ulepszenia pasowały do przeznaczonego im obszaru (utrzymanie stałych rozmiarów size 1, size 2 itp.), nie jestem pewien jak bardzo elementy statków będą wymienne, ale staramy się by było tego jak najwięcej. Bardziej pracuję nad standaryzacją rozmiarów sprzętu w zależności od jego klasy, utrzymaniem spójności wyglądu.
[22:56] P: Gdy mowa ilości poligonów, kiedy jest ich już za dużo? W przypadku obiektów takich jak stacja górnicza Shubin w jaki sposób unikacie spadku fps lub długich czasów ładowania gdy będziemy wlatywać w przestrzeń blisko takich obiektów?
O: Bez wnikania w szczegóły, Cryengine uwielbia poligony, w Crysis 2 sam teren miał jakieś 2 miliony poligonów. W celach optymalizacji mamy dwie rzeczy, pierwszą jest fakt że nie zawsze widzimy wszystko patrząc na jakiś statek, nie widzimy co jest w środku, więc nie wszystko jest renderowane. Drugą rzeczą jest tzw. LOD - patrząc na statek z kilku metrów widzimy wręcz nity na skrzydłach, po oddaleniu się od niego wczytywany jest model z mniejszą ilością detali, powiedzmy że pełny statek ma 10 tys. polygonów, a na dystansie 50m będzie to już tylko 5 tys., itp.
[25:34] P: Czy możesz nakreślić plany dla stanów zniszczeń naprawdę wielkich statków jak Bengal lub Kingship? Ile fragmentów kawałków tych statków serwery i nasze komputery będą w stanie wytrzymać?
O: Dla maszyn większych po których można się poruszać musimy stworzyć oprócz zewnętrznych modeli zniszczeń, także te wewnętrzne, nie mamy tego jeszcze dopracowanego, ale chcemy by dało się zrobić w jakimś statku wyrwę i zajrzeć do środka lub patrząc z wewnątrz być wyssanym w przestrzeń gdy zostanie rozerwane poszycie naszej maszyny.
[27:58] P: Co było najtrudniejszą rzeczą nad jaką pracowałeś jak dotąd?
O: Przerabianie samego modelu stworzonego przez grafika na funkcjonalny obiekt w grze, trzeba znaleźć złoty środek między wyglądem a funkcjonalnością. To trudne, ale zarazem fajne doświadczenie.
Rekomendowane komentarze
Brak komentarzy do wyświetlenia