Zapraszamy do obejrzenia ostatniego przed świętami, 25. odcinka Around the Verse.
- Gladiator jest w hangarze
- Naprawiono statystyki niektórych statków
- Trwa sprzedaż koszulek, niedługo będą nowe wzory
- Ocalono fragment statku kosmicznego użytego podczas kręcenia scen do gry Wing Commander 4. Aktualnie znajduje się on w oddziale w Austin [1:56]
- Livestream w piątek o 19:00 czasu polskiego, między innymi planowany pojedynek Bena i Sandi, rozmowy z każdym z oddziałów CIG, niespodzianki.
[2:33] News from Around the Verse
Arena Commander
- Końcowe prace nad patchem AC 1.0
- Trwają prace nad śladami krwi w hełmie
- Ukończono prace nad systemem rakiet i sposobach namierzania. Systemy stealth i detekcji - Hornet Tracker i Ghost
- Cinematic mode do trybu obserwatora dla kamer pilota i działek w końcowej fazie implementacji
Squadron 42
- Prace postępują nad A.I. dla sytuacji gdy zostanie zaatakowane
- System rozmów w fazie prototypu
Persistent Universe
- Trwają prace nad medykami (NPC i gracz)
- Zbieranie materiałów na temat asteroid w celu ich lepszego odwzorowania w grze
- Poprawki ubrań barmana ArcCorp (opcje z innymi spodniami)
Statki
- Cutlass - poprawiono silniki manewrowe żeby nadawały się do latania (statek ma być zdolny do lotu w AC 1.0 jako maszyna jednoosobowa)
- Avenger - końcowy etap stanów zniszczeń
- Mustang Alpha i Gamma na ukończeniu, powinny być zdatne do lotu w następnym patchu
FPS
- Poprawiono mechanikę używania butów magnetycznych.
- Dodano możliwość przypięcia latarki do hełmu.
- Poprawiono efekty wizualne strzałów.
Wewnątrz CIG
[7:35] Darian Vorlick i Travis Day opowiadają o tzw. "crunch time". Jest to okres w fazie tworzenia, który następuje tuż przed wydaniem wersji na rynek. Często wiążą się z tym nadgodziny i moment gdzie trzeba zacząć wybierać które rzeczy mają niższy priorytet lub nie do końca spełniają nasze oczekiwania. Podczas rozmowy obaj panowie dostają chrupiące jedzenie (jedno ze znaczeń słowa crunch - chrupać), jest także chwila ciszy dla Pogromcy Bugów który padł ofiarą bugów...
[18:35] MVP
Wyróżnienie otrzymuje Mister Combustible za wydrukowanie kosmicznego kraba znanego z akwarium w hangarze.
[19:32] Bug Smashers
Calix Reneau próbuje zastąpić "poległego" Marka który jednak pojawia się niespodziewanie. Witając się z widownią używa słów z pierwszego trailera o Star Citizen "the rrumors of my death have been greatly exaggerated" (pogłoski o mojej śmierci były mocno przesadzone). Mark naprawia błąd z trybem strzelania jednej z nowych broni.
[24:45] Customer Support
Podziękowania za prezenty, informacja o przerwie świątecznej trwającej do 5 stycznia.
[25:37] Wywiad: Brandon Evans - projektant UI
[25:53] P: Czy zaprogramowanie poszczególnych stanowisk dla statków jest bardzo złożone, a może wdrażacie systemy które ustandaryzują ten proces?
O: To bardzo modularny system, nie powinno być problemów żeby implementować dla różnych statków.
[26:38] P: Jak bardzo zwiększa się poziom złożoności podczas tworzenia UI dla statków wieloosobowych, gdzie ustawienia są przypisane do poszczególnych stanowisk z różnymi poziomami dostępu i w bardzo różnych częściach statku? Czy stworzyliście jakieś specjalne narzędzia albo umiejętności unikalne dla Star Citizena aby poradzić sobie z takimi wyzwaniami?
O: Ten aspekt gry będzie jednym z trudniejszych do opanowania. Trzeba przełączyć się z myśleniem z "jesteś pilotem - kontrolujesz wszystko" na system, który wie gdzie jesteś i jakie elementy HUD-a są potrzebne na danym stanowisku. Dodatkowo chcemy by dało się widzieć z jednego stanowiska nad czym pracuje kolega obok, ale w na tyle ograniczonym stopniu, by dane musiały przechodzić przez komputer pokładowy a nie aby wystarczało zwykłe spojrzenie przez ramię na czyjś wyświetlacz.
[28:03] P: Mógłbyś wyjaśnić proces jak UI przechodzi od projektu do funkcjonalnej wersji wewnątrz gry? Kto decyduje co ma się ruszać podczas uderzenia, kto implementuje animacje uruchomienia? Czy testujecie je na statycznych ekranach czy od razu tworzycie także dla Oculus Rift?
O: Fundament systemu powstał w Behaviour. Zazwyczaj Projektant stwierdza co potrzebujemy, następnie Zane tworzy dwuwymiarowe szkice, które są przekazywane do Chrisa. Po jego akcepcie następuje przeróbka na prototypu do którego już podpinamy poszczególne funkcje. Od wersji 1.0 zaczniemy zmieniać HUD, na początek wybrano Aurorę, która będzie miała wyświetlane to co do tej pory, lecz w nieco inny sposób. Oczywiście z czasem dodamy też różne tryby. Statek górniczy będzie potrzebować trybu do detekcji minerałów, nie walki itp. Nowy system wyboru rakiet nie mieścił się już na ograniczonej przestrzeni ekranów Aurory, więc musieliśmy dodać funkcję przełączania między działkami i rakietami.
[31:15] P: Jak blisko obecny stan UI jest tego, co chcecie uzyskać w ukończonej grze?
O: Trudne pytanie, nawet nie zaczęliśmy projektować indywidualnych stylów dla producentów statków. AC 1.0 zbliża nas powoli do tego co chcemy osiągnąć dzięki lepszemu systemowi zarządzania rakietami, osłonami i mocą, jednak sporo nad tym jeszcze trzeba pracować.
[31:56] P: Implementacja czego w UI jak dotąd stanowiła dla was największe wyzwanie?
O: W ostatnim czasie co mi utknęło w głowie to zarządzanie rakietami. Do tej pory było kilka rakiet, tego samego typu. Teraz będą różne rakiety, różny sposób śledzenia celu. Za tydzień będzie jakaś niespodzianka, ze względu na święta nie będzie zwykłych programów. Do normalnego planu emisji wracamy 8 stycznia.
[34:47] - Art Sneak Peek
Rekomendowane komentarze
Brak komentarzy do wyświetlenia