Skocz do zawartości

Witaj na pokładzie !

Zarejestruj się aby uzyskać dostęp do wszystkich możliwości oferowanych przez naszą społeczność. Po zalogowaniu możesz zakładać tematy, odpowiadać w istniejących, przeglądać i dodawać zawartość galerii, korzystać z systemu reputacji, prywatnego komunikatora i wielu innych opcji!

Ten komunikat zostanie usunięty, gdy się zalogujesz.

Poradniki Star Citizen

Potrzebujesz drogowskazu? Skorzystaj z naszych poradników!

Porozmawiajmy na żywo!

Chcesz pogadać na żywo? Dołącz do nas na Discordzie!

Dołącz do Ater Dracones!

Szukasz wyborowego towarzystwa do gry w Star Citizena i nie tylko? W Ater Dracones znajdziesz sporo interesujących osób, wsparcie i fajny klimat, a także największą lecz posiadającą własny charakter praktycznie najstarszą aktywną polską organizację w SC.

Mimo iż jest nas wielu cenimy sobie indywidualność naszych członków, a aktywni mogą liczyć na możliwość kształtowania losów klanu.

  • Zerat_KJ
    Zerat_KJ

    Star Citizen: Around the Verse - odcinek 18 (PL)

    Ostatni odcinek Around the Verse przed PAX Australia - tym razem jest sporo do oglądania. Oprócz cotygodniowych części programu i zapowiadanego wywiadu z Johnem Riggsem zobaczycie dokończenie rozmowy z Travisem Dayem.

     

    • Origin 325a już jest zdatny do lotu - będą jeszcze w nim dokonywane zmiany w patchu 0.9.2.
    • James Pugh w ten weekend będzie streamować przez 24h w celu charytatywnym na twitchu w ramach akcji Extra Life!
    • W ramach operacji "Bagel Carrier" studia CIG w Austin oraz Manchesterze dostały transport bajgli.
    • Z kolei Idris Owners Club przysłali do Manchesteru Foundry 42 tabliczkę z podziękowaniami oraz butelkę Laphroaig 10 w ramach podziękowania za pracę nad Idrisem, który jest właśnie wykańczany w owym studio.

     

    [3:30] News from Around the Verse

    Arena Commander

    • Projekt systemu lobby został sfinalizowany (wyjdzie w wersji 1.0 AC)
    • Trwają poprawki systemów sterowania i celowania
    • Dodatkowe "ozdoby" i poprawki map wyścigowych

    Squadron 42

    • Wieżyczka balistyczne stacji Shubin czeka na dodanie sztucznej inteligencji
    • praca nad AI - robotnicy w tle, droidy poruszające się po stacji
    • Trwa projektowanie systemów dla Squadron 42 (ręczne lądowanie, system odznak)

    PU

    • Projektowanie nowych budynków dla planety Terra
    • Rozpoczęła się faza koncepcyjna projektowania NPC dla Terry - barmani, bezdomni, zleceniodawcy zadań.
    • Praca koncepcyjna nad rekwizytami z którymi będziemy wchodzić w interakcję na Terrze.

    Statki

    • Gurmukh Bhasin intensywnie pracuje nad projektem Carracka (będzie to czwarty z kolei koncept jaki zostanie pokazany)
    • Ponowny whiteboxing Cutlassa (zgodnie z obietnicą z Q&A)
    • Ukończono model broni "Sucker Punch"
    • Projekt Heralda przechodzi akceptację i wygląda naprawdę nieźle

     

    [7:35] Bug Smashers

    Dziś poprawianie błędu związanego z Mustangiem. Gdy gracz usiądzie na stanowisku pilota, postać spawnuje się poza pojazdem.  

     

    [11:32] Wywiad: John Riggs - rigger postaci

    P: Powiedz ogólnie czym się zajmujesz ?
    O: Dostaje jakiś ukończony model, a następnie dodaje mu szkielet ruchów ("rig"), np. by postać ludzka w grze miała identyczny zakres ruchów jak w realnym świecie, ułatwia to późniejszą pracę animatorom.

    P: Jak właściwe można dostać taką robotę jak twoja ?
    O: Zaczynałem jako animator, ale nie szło mi to najlepiej. Ale zauważyłem że im lepsze rigi zrobiłem do własnych postaci, tym fajniejsze wychodziły. W końcu zacząłem oddawać robienie postaci innym, a sam zająłem się rigowaniem.

    P: Patrząc na to że właśnie zaimplementowaliście nowe rigi dla postaci graczy i przenieśliście animacje czy było dużo pracy przy aktualizacjach starych animacji?
    O: Wszystko zależy od zespołu animatorów w Austin, proces jest prawie automatyczny by przenieść animacje z motion capture na nowy szkielet, ale przejrzeć wszystko trzeba. Stary szkielet miał mniejszy zakres ruchów, kiepski system mięśni, teraz jest to już poprawione.

    P: Czy możesz porównać tworzenie rigów dla postaci z tymi tworzonymi dla statków ?
    O: Statki są znacznie łatwiejsze, bo są sztywne. Biorę to co stworzył animator i rozdzielam na pojedyncze elementy. Postać ma wyglądać organicznie, nie może być sztywna.

    P: Co stanowi dla ciebie wyzwanie w tej pracy?
    O: Używanie materiałów in-engine. Wszystkie postaci muszą mieć tą samą ilość przegubów. Im więcej poprawek tym gorzej. Szkielet mężczyzny i kobiety jest praktycznie identyczny pod względem ruchowym, różnią się jedynie rozmieszczeniem poszczególnych "przegubów", tak więc część animacji może być używa w obu. Obcy będą mieć własne szkielety bazowe.

    P: Czego używasz jako wzoru i inspiracji dla postaci nieludzkich jak Vanduul, Banu, Xi'An? Czy możemy się spodziewać róźniących się od siebie "struktur szkieletu" dla każdej z ras?
    O: Każda z tych ras bazuje na jakimś zwierzęciu, więc oglądam filmy gdzie poruszają się dane zwierzęta, oczywiście sporo zależy od samego wyglądu modelu, które zazwyczaj już zawierają strukturę mięśni itp. Pomaga też geometria. Np. Vanduule mają nogę z trzema stawami, tak więc przypomina ona nogę kozy.

    P: Jakimi narzędziami aktualnie dysponujesz by zredukować czas produkcji i jak wiele go oszczędzają przy preprodukcji postaci lub animacji strukturalnej?
    O: Pracuje w zawodzie od 15 lat, mam trochę narzędzi pasujących do mojego stylu roboty które znacznie ułatwiają mi pracę, nie dla każdego byłyby wygodne, ale mnie bardzo pomagają. Co do poprawek, jeśli jest to coś drobnego to naniesienie ich jest kwestią chwili, natomiast jeśli zmieniono geometrię wymagają więcej pracy.

    P: Co było pierwsze? Profesja czy nazwisko? (osoba tworząca szkielet animacji po angielsku nazywana jest rigger)
    O:
    Jasne że nazwisko, choć tworzenie szkieletów łatwo udało mi się opanować. jest to ten typ roboty który wymaga dużo pracy, nie każdy ma na tyle cierpliwości.

     

    [19:20] MVP

    W tym tygodniu wyróżnienie dla Voona za stworzenie hybryd złożonych z dwóch modeli statków - np. Cutlass z kabiną Freelancera, a może 890 z 4 silnikami Constellation? :)   

     

    [19:55] Wywiad: Travis Day (część 2)

    P: A więc, mamy maszynę już w hangarze, co dalej?
    O: W tym czasie równolegle tworzony jest model zniszczeń. Porównując to do ludzkiej ręki, 25% to lekkie zadrapanie, 50% widać mięśnie i może kawałek kości, 75% to złamanie otwarte a na końcowych 100% porostu nie mamy ręki. To są poszczególne modele podmieniane na żywo, zależnie gdzie zadano obrażenia, te fragmenty się sypią jako pierwsze. W sumie ten fragment kodu napisał sam Chris Roberts, ludzie myślą, że on nic nie programuje a tu mała niespodzianka. James wtrąca historyjkę gdy pracował dopiero od kilku dni, podczas jednej z rozmów zauważył jak Chris siedzi przy stanowisku jednego z programistów i zwyczajnie programuje, trochę go to zdziwiło. Travis szybko jednak wraca do tematu tworzenia statków... ...następnie dokładane do modelu są silniki manewrowe, stany uszkodzeń, audio, HUD, sam HUD stanowi pewne wyzwanie, musi zostać odpowiednio wcześnie zaprojektowany by elementy statku które go wyświetlają były tam gdzie trzeba.

    P: Czas na pytanie którego nikt nie lubi; ile zajmuje zbudowanie statku, od szkiców aż po stan gdy można nim latać?
    O:
    Jedynym powodem dla którego nie lubię tego pytania jest to, że trudno na nie odpowiedzieć. Coś małego jak Hornet jest w sumie w stanie ciągłych zmian, porównać można choćby stan z prezentacji na Kickstarterze, przez to co mamy teraz, aż po te, które będą dopiero w Squadron 42 lub nawet PU. Sam etap projektowania jednostki rozmiarów Carracka trwa 6 tygodni. Idris to ta sama historia, wiele osób nad tym pracuje, bo poziom detali jest taki jak dla Horneta, tyle że Idris jest długości 25 Hornetów. W sumie wczoraj sprawdzaliśmy wielkości statków jakie już mamy. Ciekawie się zrobiło gdy zauważyliśmy, że Constellation jest wielkości silnika w Reclaimerze. Wciskaliśmy też Constellation do doków Idrisa, a także sprawdzaliśmy jak będzie wyglądać Reclaimer trzymający Horneta w swoim potężnym ramieniu. Ludzie w sumie nie są świadomi ile osób nad tym pracuje, już etap projektowania to jest 5-6 osób, dla etapu hangaru dochodzi 9 grafików 3D, ze dwóch animatorów, goście od audio itd. Przygotowanie do lotu to proces dzielenia statku na części i tworzenie stanów zniszczeń, często bywa, że przypada po jednym grafiku na każdą część, więc w sumie takiego Horneta w mniejszym lub większym stopniu dotknęło nawet 30 osób. Każdy etap akceptowany jest przez Chrisa Robertsa.

    P: W sumie chyba jesteśmy jedyni którzy pokazją kolejne etapy tworzenia tych pojazdów, że jest to praca 30 osób, jeszcze nie skończone ale jednak na tylko dobre że warto pokazać.
    O: Dokładnie, jako że mamy te trzy etapy, to na każdym z nich ktoś inny zbiera laury. Najpierw projekt - Dave Hobbins, Hangar - Chris Smith, hełm - Jay Brush (animator), Arena Commander - Danny Killick. W ten sposób każdy z nichg może być doceniony, pokazać swój wkład pracy. Inaczej jest w grach wydawanych w całości - spójrzmy na GTA - pracowało nad tym z 500 osób, a potem w recenzjach przeczytać można "Grafika jest ładna". Tutaj przeczytacie artykuł szczegółowo opisujący jak powstają statki - od szkicu koncepcyjnego po cacko, które efektownie możecie rozbić np na torze Vandervaal. I tutaj - przetłumaczona wersja już wkrótce na naszych łamach! 

     

    [Redacted]

    Nienazwane studio [Redacted] (którego nazwa ponoć ma zostać ujawniona podczas PAX Australia) tworzące część FPS Star Citizen weźmie udział w AMA na Reddicie, Twitterze. Tłumaczenie redditowego AMA już niedługo u nas! Za tydzień program będzie krótszy, spora część ekipy wylatuje na PAX Australia.

     

    [30:54] Art Sneak Peek

     



    Opinie użytkowników

    Rekomendowane komentarze

    Brak komentarzy do wyświetlenia


  • FotoZawody

    1. Marcin Przybyłek

      Na orbitę


      • Wyświetlenia

        21

      • Głosy

        5

      • komentarze

        0

    2. Maciejozaman

      Noc na Deymarze


      • Wyświetlenia

        35

      • Głosy

        4

      • komentarze

        0

    3. Marcin Przybyłek

      Czuję zapach morza


      • Wyświetlenia

        18

      • Głosy

        3

      • komentarze

        0

    4. parasite

      Ucieczka przed dniem


      • Wyświetlenia

        17

      • Głosy

        3

      • komentarze

        0

    5. parasite

      Poranek przed pracą?


      • Wyświetlenia

        15

      • Głosy

        2

      • komentarze

        0

    6. Maciejozaman

      Reliant w podróży


      • Wyświetlenia

        18

      • Głosy

        2

      • komentarze

        0

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności