Skocz do zawartości

Witaj na pokładzie !

Zarejestruj się aby uzyskać dostęp do wszystkich możliwości oferowanych przez naszą społeczność. Po zalogowaniu możesz zakładać tematy, odpowiadać w istniejących, przeglądać i dodawać zawartość galerii, korzystać z systemu reputacji, prywatnego komunikatora i wielu innych opcji!

Ten komunikat zostanie usunięty, gdy się zalogujesz.

Poradniki Star Citizen

Potrzebujesz drogowskazu? Skorzystaj z naszych poradników!

Porozmawiajmy na żywo!

Chcesz pogadać na żywo? Dołącz do nas na Discordzie!

Dołącz do Ater Dracones!

Szukasz wyborowego towarzystwa do gry w Star Citizena i nie tylko? W Ater Dracones znajdziesz sporo interesujących osób, wsparcie i fajny klimat, a także największą lecz posiadającą własny charakter praktycznie najstarszą aktywną polską organizację w SC.

Mimo iż jest nas wielu cenimy sobie indywidualność naszych członków, a aktywni mogą liczyć na możliwość kształtowania losów klanu.

  • Zerat_KJ
    Zerat_KJ

    Star Citizen: Around the Verse - odcinek 17

    Siedemnasty odcinek ATV uraczył nas sporą ilością informacji, znajdziecie w nim również ciekawe informacje na temat procesu tworzenia statków. Zapraszam do lektury!

    Star Citizen ma 2 lata. Planowane jest dużo eventów na 2015, szczególnie w marcu. Cutlass Blue nadal dostępny w sklepie (wariant limitowany). Zebrane 57 i 58 milionów dolarów.

    [7:06] News from around the Verse

    Arena Commander

    • trwają poprawki nad sterowaniem i namierzaniem, szczególnie dla użytkowników joysticków
    • Sandi pracuje nad dedykowanym HOTAS-em dla Star Citizen (jeszcze 11 miesięcy czekania)
    • Końcowe testy dla powiększonych map, na pewno przed AC 2.0
    • Dodatkowa funkcjonalność dla przypisywania klawiszy w patchu 13.2 (V0.9.2)
    • Trwają prace projektowe przy 4 misji Squadron 42
    • Dopracowywanie automatycznego lądowania
    • Przygotowania do wdrożenia mechaniki z trybu FPS w mechanikę dużych statków

    Persistent Universe

    • Tworzenie bazy danych interakcji z otoczeniem na planecie (obecnie 300 akcji, np. podnoszenie przedmiotów, sprzedawanie, przesuwanie dźwigni itp.)
    • Trwa tworzenie świata Terra, dopracowywanie standardów do tych pokazanych na demo podczas CitizenCon.

    Statki

    • Wstępne projekty dla statków obcych, w tym handlowiec Xi'An, Vanduul Blade, Void, Cleaver, Hunter.
    • Foundry 42 pracuje nad przeprojektowaniem wnętrza Cutlassa.
    • Końcowe prace nad Gladiusem, Gladiatorem i Retaliatorem tak, by były widoczne w hangarze

     

    [11:02] MVP

    Otrzymuje DeadlyForce za stworzenie unikatowej obudowy PC inspirowanej hangarem Revel & York źródło.  

     

    [12:04] Customer Support

    • Przedmioty dołączone do Cutlass Blue niedługo zostaną dodane do Hangaru.
    • Nieśmiertelniki (dog tags) są już gotowe, niedługo rozpocznie się ich wysyłka do nabywców.

     

    [12:55] Bug Smashers

    • Tym razem widzimy jak zostaje naprawiony błąd związany z niepoprawną animacją korzystania z łóżka w Cutlass Red.

     

    [24:28] Wywiad: Travis Day

    P: Podobno masz jakiś ciekawy artykuł o tworzeniu statków (ship pipeline)?
    O: Tak. Historia tego jest ciekawa, poprosili mnie o miesięczny raport, coś o ship pipeline, kilka godzin później pokazuje artykuł, odpowiedź brzmi "Fajne, ale ja potrzebuję miesięczny raport z prac studia, ale spoko, przyda się".

    P: Czym jest "ship pipeline"?
    O: Tworzenie gry to skomplikowany proces, można to porównać do fabryki; wchodzi coś fajnego, dodajemy szczyptę magii, a z 2 strony wychodzi gotowy element gry. Ogólnie jest to cały proces tworzenia statku, od Chrisa, który stwierdza "mam pomysł na statek", przez szkice, modelowanie 3D, gotowy do implementacji w hangarze, gotowy do lotu.

    P: Powiedz coś o tych trzech fazach produkcji
    O: Trzy fazy; szkic koncepcyjny (Concept), gotowy do hangaru (Hangar Ready) i gotowy do lotu (Flight Ready). Praca nad jednostka wielkości Horneta dla samej fazy koncepcyjnej trwa miesiąc, gdzie się co chowa, jak otwiera, jaki jest zakres ruchu itp. Gracze normalnie o tym nie myślą, wsiadasz do czołgu, naciskasz [W] i jedziesz mówiąc "ale fajnie się to zawieszenie rusza". Wiele rzeczy wymaga standaryzacji, przyciski w statkach muszą być na przybliżonej wysokości, inaczej animacji będzie za dużo, więc i rozmiar gry pójdzie w górę. Kolejnym przykładem może być Starfarer który teraz przechodzi przez etap Whiteboxing (niski poziom detali modelu, element fazy koncepcyjnej). Trzeba pomyśleć jak będzie się odbywać tankowanie statków.

    P: Więc mamy już gotowy projekt, co dalej?
    O: Projekt jest robiony w 3D, dostaje go grafik 3D, najpierw bierzemy ten podstawowy model, rozkładamy na części i zaczynamy tworzyć dla nich detale. Gdy każda część jest gotowa można rozdzielić prace na kilka równoległych wątków; tekstury, animacje, efekty, a na koniec dźwięk na bazie efektów i animacji. Wtedy statek jest już praktycznie gotowy do Hangaru. W międzyczasie poszczególne części są analizowane pod względem modelu zniszczeń, co gdzie będzie odpadać. Niedawno stworzyliśmy coś, co nazywamy systemem wariantów. Idealnym przykładem jest Aurora, która praktycznie w każdym wariancie jest identyczna. W plikach statku mamy zdefiniowaną podstawę o nazwie "aurora", a następnie wariant LX, gra to interpretuje jako podmianę kilku części z podstawy na te z listy LX.

    Sandi wspomina o istnieniu podobnego procesu produkcyjnego, ale dla postaci. 

    Z ostatniej chwili: Origin 325a powinien być zdolny do lotu już w piątek.  

     

    Art Sneak Peek

     

    W przyszłym tygodniu:

    • Rigger - John Riggs


    Opinie użytkowników

    Rekomendowane komentarze

    Brak komentarzy do wyświetlenia


  • FotoZawody

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności