Siedemnasty odcinek ATV uraczył nas sporą ilością informacji, znajdziecie w nim również ciekawe informacje na temat procesu tworzenia statków. Zapraszam do lektury!
Star Citizen ma 2 lata. Planowane jest dużo eventów na 2015, szczególnie w marcu. Cutlass Blue nadal dostępny w sklepie (wariant limitowany). Zebrane 57 i 58 milionów dolarów.
[7:06] News from around the Verse
Arena Commander
- trwają poprawki nad sterowaniem i namierzaniem, szczególnie dla użytkowników joysticków
- Sandi pracuje nad dedykowanym HOTAS-em dla Star Citizen (jeszcze 11 miesięcy czekania)
- Końcowe testy dla powiększonych map, na pewno przed AC 2.0
- Dodatkowa funkcjonalność dla przypisywania klawiszy w patchu 13.2 (V0.9.2)
- Trwają prace projektowe przy 4 misji Squadron 42
- Dopracowywanie automatycznego lądowania
- Przygotowania do wdrożenia mechaniki z trybu FPS w mechanikę dużych statków
Persistent Universe
- Tworzenie bazy danych interakcji z otoczeniem na planecie (obecnie 300 akcji, np. podnoszenie przedmiotów, sprzedawanie, przesuwanie dźwigni itp.)
- Trwa tworzenie świata Terra, dopracowywanie standardów do tych pokazanych na demo podczas CitizenCon.
Statki
- Wstępne projekty dla statków obcych, w tym handlowiec Xi'An, Vanduul Blade, Void, Cleaver, Hunter.
- Foundry 42 pracuje nad przeprojektowaniem wnętrza Cutlassa.
- Końcowe prace nad Gladiusem, Gladiatorem i Retaliatorem tak, by były widoczne w hangarze
[11:02] MVP
Otrzymuje DeadlyForce za stworzenie unikatowej obudowy PC inspirowanej hangarem Revel & York źródło.
[12:04] Customer Support
- Przedmioty dołączone do Cutlass Blue niedługo zostaną dodane do Hangaru.
- Nieśmiertelniki (dog tags) są już gotowe, niedługo rozpocznie się ich wysyłka do nabywców.
[12:55] Bug Smashers
- Tym razem widzimy jak zostaje naprawiony błąd związany z niepoprawną animacją korzystania z łóżka w Cutlass Red.
[24:28] Wywiad: Travis Day
P: Podobno masz jakiś ciekawy artykuł o tworzeniu statków (ship pipeline)?
O: Tak. Historia tego jest ciekawa, poprosili mnie o miesięczny raport, coś o ship pipeline, kilka godzin później pokazuje artykuł, odpowiedź brzmi "Fajne, ale ja potrzebuję miesięczny raport z prac studia, ale spoko, przyda się".
P: Czym jest "ship pipeline"?
O: Tworzenie gry to skomplikowany proces, można to porównać do fabryki; wchodzi coś fajnego, dodajemy szczyptę magii, a z 2 strony wychodzi gotowy element gry. Ogólnie jest to cały proces tworzenia statku, od Chrisa, który stwierdza "mam pomysł na statek", przez szkice, modelowanie 3D, gotowy do implementacji w hangarze, gotowy do lotu.
P: Powiedz coś o tych trzech fazach produkcji
O: Trzy fazy; szkic koncepcyjny (Concept), gotowy do hangaru (Hangar Ready) i gotowy do lotu (Flight Ready). Praca nad jednostka wielkości Horneta dla samej fazy koncepcyjnej trwa miesiąc, gdzie się co chowa, jak otwiera, jaki jest zakres ruchu itp. Gracze normalnie o tym nie myślą, wsiadasz do czołgu, naciskasz [W] i jedziesz mówiąc "ale fajnie się to zawieszenie rusza". Wiele rzeczy wymaga standaryzacji, przyciski w statkach muszą być na przybliżonej wysokości, inaczej animacji będzie za dużo, więc i rozmiar gry pójdzie w górę. Kolejnym przykładem może być Starfarer który teraz przechodzi przez etap Whiteboxing (niski poziom detali modelu, element fazy koncepcyjnej). Trzeba pomyśleć jak będzie się odbywać tankowanie statków.
P: Więc mamy już gotowy projekt, co dalej?
O: Projekt jest robiony w 3D, dostaje go grafik 3D, najpierw bierzemy ten podstawowy model, rozkładamy na części i zaczynamy tworzyć dla nich detale. Gdy każda część jest gotowa można rozdzielić prace na kilka równoległych wątków; tekstury, animacje, efekty, a na koniec dźwięk na bazie efektów i animacji. Wtedy statek jest już praktycznie gotowy do Hangaru. W międzyczasie poszczególne części są analizowane pod względem modelu zniszczeń, co gdzie będzie odpadać. Niedawno stworzyliśmy coś, co nazywamy systemem wariantów. Idealnym przykładem jest Aurora, która praktycznie w każdym wariancie jest identyczna. W plikach statku mamy zdefiniowaną podstawę o nazwie "aurora", a następnie wariant LX, gra to interpretuje jako podmianę kilku części z podstawy na te z listy LX.
Sandi wspomina o istnieniu podobnego procesu produkcyjnego, ale dla postaci.
Z ostatniej chwili: Origin 325a powinien być zdolny do lotu już w piątek.
Art Sneak Peek
W przyszłym tygodniu:
- Rigger - John Riggs
Rekomendowane komentarze
Brak komentarzy do wyświetlenia