Tym razem wiadomości z uniwersum, twórcy mapy New Horizon, Bug Smashers, MVP, wywiad z redaktorem Jump Pointów Davidem Ladymanem i spojrzenie na Redeemera!
- Ben Lesnick wrócił do swojej zwyczajowej roli prowadzącego.
- Ben i Sandi wspominają ze niełatwo jest osiągnąć wynik na tyle dobry aby trafić na Scoreboard. Sandi proponuje Benowi zakład że Chris na pewno często by się rozbijał - Ben nie daje się wrobić
- Kilka słów o trwającej produkcji wideo promującego Star Citizena i wyjaśniającego nowym fanom o co w tym wszystkim chodzi.
- Star Citizen trafia do Księgi Rekordów Guinnessa na rok 2015 za "Most Crowdfunfed Thing" - największą kwotę zebraną w crowdfundingu. Wpis mówi o kwocie 39 milionów $ (od tego czasu "trochę" tego przybyło).
- Projekt LEGO Horneta o którym wspominaliśmy w ostatnim Kurierze Galaktycznym zebrał 10 000 głosów, co oznacza że firma rozważy stworzenie takiego zestawu klocków!
- Trwa Szczyt Sieciowy w Los Angeles - dużo długich i nudnych (dla wszystkich poza specami od sieci) rozmów o rozwiązywaniu problemów sieciowych, konfigurowaniu serwerów, spinaniu ich w chmurę i projektowaniu struktury sieci dla Star Citizen.
- Nadal trwa sprzedaż biletów na PAX Australia - jest jeszcze około połowa puli. Na evencie będzie również barbecue.
- CitizenCon za i urodziny Chelsea 10 października - prośba od prowadzących do uczestników imprezy o nie śpiewanie "Happy Birthday" (w zeszłym roku spowodowało to przerwę w emisji streamu ze względu na prawa autorskie do tego utworu. Ech, USA...)
- 26.09 to 24 urodziny pierwszego Wing Commandera
- Wraca LTI - ale tylko dla statków które dopiero po raz pierwszy będą wystawiane na sprzedaż. Statki z LTI będą dostępne w sprzedaży tylko przez tydzień.
- Autorem zwycięskiego scenariusza reklamy Mustanga jest notdagger. Mimo to scenariusz nie zostanie raczej wykorzystany.
[6:50] News from around the Verse
Arena Commander
- Broken Moon - powiększono rozmiar mapy i trwają testy zmian.
- CIG LA - trwają końcowe testy i implementacja Mustanga oraz jego wariantów do engine (tak aby były dostępne w hangarze).
- Ukończono prace nad pozostałymi wariantami 300 i Aurora
SQ42
- Poprawiono system lądowania statków, już się nie rozbijają przy lądowaniu
- Ukończono prace średniego poziomu detali (greybox) do stacji górniczej Shubin
- Foundry 42 integruje FPD z grą do epizodu 1
Persistent Universe
- Ukończono efekty specjalne przy wejściu w atmosferę
- Trwają prace koncepcyjne nad wieżyczkami
- Rozpoczęto teksturowanie kontenerów
- Ukończono model zniszczeń podstawowego modelu Mustanga
- Trwają prace nad konceptami Anvil Carrack
- Ukończono "bardzo blisko" implementacji w hangarze/gotowości do lotu
[9:06] Rozmowa z artystami ze studia w Wielkiej Brytanii tworzącymi mapy. Tematem jest tworzenie mapy New Horizon (wyścigi), trwało to 8 tygodni.
[19:40] Bug Smashers
Rozwiązywanie problemu z silnikami - podczas użycia dopalaczy powinien się pojawić efekt "lens flare" - co się nie dzieje.
[34:40] MVP
- Otrzymuje NEZ za temat "Ciekawe znaleziska w szafce" - traktujący o zawartości bonusu dla subskrybentów z tego miesiąca.
[35:31] Wywiad
W tym tygodniu improwizowany wywiad z Davidem Ladymanem - redaktorem i managerem projektu języków Obcych.
P: Co cię sprowadziło do LA?
O: Pracuję nad siedmioma broszurami statków które trzeba zrobić w ciągu 2-3 miesięcy. Skład z reguły wyglądał tak, że ok. 3 dni przed deadline składu w panice próbowaliśmy ustalić jak dana broszura ma wyglądać. Doszliśmy do wniosku że chyba warto by takie rzeczy ustalać ciut wcześniej, tak więc trochę zmieniłem grafik prac. Dzięki temu mam nadzieję że jak będę wyjeżdżać to już wszystko będzie działało sprawniej. Na chwilę obecną gotowe są już trzy broszury.
P: Co jeszcze robisz poza broszurami?
O: Jump Point. Zakładając że dostaję od was materiały (na ostatnią minutę ) pracuję też przy projektowaniu - obecnie języków dla obcych ras.
P: Właśnie, jak przebiegają prace nad tym?
O: Lingwiści powiedzą że dobrze lecz frustrująco, bo przesyłają mi materiały a ja nie odpowiadam, wiecie, te siedem broszur... Ilość papierów na moim biurku się podwoiła od startu projektu tak więc mam zaległości. Ale dostajemy naprawdę dobre materiały od ludzi pracujących nad stworzeniem języków. Każdy z lingwistów pracuje nad jednym z nich. Podczas poszukiwań lingwistów Rob Irwin zasugerował trzy osoby, po trzeciej rozmowie stwierdziliśmy ze zatrudniamy ich wszystkich do pracy nad językami Vanduul, Xi'An i Banu. Pracują nad gramatyka, wymową, historią języka itp.
P: Jak przewidujesz że języki te będą używane w gotowej grze?
O: Dobre pytanie. Na pewno będą używane nieformalnie. Kwestia nad którą pracujemy to ustalenie w jakim stopniu gracz będzie musiał znać język, by normalnie funkcjonować w grze. Podstawowe założenie jest takie że nie możemy oczekiwać od gracza uczenia się takiego języka tak więc trzeba wymyślić odpowiednie rozwiązania, które umożliwią komunikację z obcymi rasami przy zachowaniu obecności ich języków.
P: Właśnie dostaliśmy klika zgłoszeń od ludzi którzy obawiali się że trzeba będzie się nauczyć trzech języków by grać w Star Citizen, teraz już wiemy że tak nie będzie.
O: Zgadza się.
P: Robisz dla nas wiele, a co cię do nas sprowadziło?
O: Dostałem e-mail od Chrisa, czy jeszcze się tym zajmuję, bo od wielu lat nie mieliśmy kontaktu, zaczęło się od Jump Point, a dalej to już jakoś poszło.
P: Pierwszy Jump Point, robiłeś go przez weekend o ile dobrze pamiętam?
O: Wiadomość otrzymałem w środę, po północy, miał być gotowy na piątkowe popołudnie.
P: W sumie to twoja wina że Jump Point nie ma 8 stron jak pierwotnie planowaliśmy...
O: Materiał jaki dostałem, w sumie od ciebie - to było grubo ponad 8 stron tak więc...
P: Byłeś już na kilku zjazdach, co tam robiłeś?
O: Na ComicConie rozmawiałem z ludźmi którzy chcą pisać fikcję do Star Citizena (teraz sam jestem odpowiedzialny za zarządzanie tą fikcją, n.p. tym co publikowane jest w Spectrum Dispatch), głównie szukałem scenarzystów dla Star Citizen.
P: Cofnijmy się trochę w czasie, z Chrisem pracowałeś nad Wing Commander 2?
O: W sumie pracowałem z Chrisem już nad "Secret Missions" do WC1, ale główną pracę wykonywałem dopiero przy WC2.
P: Jak zmienił się proces tworzenia takich dokumentów od tego czasu?
O: To są oficjalne poradniki do WC1 i WC2 stworzone pod moim przewodnictwem. Zakładam że coś podobnego będziemy robić dla Squadron 42 i może dla Star Citizen. Jeśli znów wyjdzie nam kilkusetstronicowa publikacja na pewno nie będziemy tego drukować, bo to zbyt drogi proces.
P: Czy korzystacie z tych samych narzędzi?
O: W sumie trochę tak. Wtedy używaliśmy QuarkXPress, teraz Adobe InDesign, ale to dalej DTP.
P: Pamiętam jak dorastając spędzałem z tymi poradnikami i manualami dużo czasu próbując wszystko zapamiętać.
O: Zapewne spędziłeś z nimi więcej czasu niż my poświęciliśmy na ich skład. My piszemy technicznie - co nacisnąć by grać. Pisanie o grze jest fajnie, ale pisanie o tym co robić jak wygrać, o tym co się dzieje za kulisami jest najlepsze.
P: Który z dotychczasowych projektów które zrealizowałeś dla Star Citizena przyniósł Ci najwięcej satysfakcji? Masz ulubiony projekt?
O: Niech się chwile zastanowię, chyba najbardziej praca przy. Za mało czasu spędziłem nad tworzeniem języka, więc o tym się nie wypowiem. ale na razie mamy bardzo dużo ciekawych historii które stworzyliśmy do Jump Point jak i Spectrum Dispatch.
[47:40] Art Sneak Peek
- Kolejny statek który trafi do sprzedaży: Reclaimer (dawniej Surveyor) - mobilne złomowisko
Za tydzień: wywiad z Elwinem Bachillerem - artystą 3D
Rekomendowane komentarze
Brak komentarzy do wyświetlenia