Na kolejny zestaw dziesięciu pytań do scenarzystów odpowiadają Will Weissbaum i Adam Wheezer.
[01:11] P: Odnośnie systemu reputacji graczy - oprócz bazowego typu dobry/zły czy wybory jakich gracz dokona podczas kariery/jego czyny będą mieć wpływ na reputację i sposób interakcji postaci gracza z NPC i resztą świata? Jeśli tak, to w jakim stopniu?
W: Fakt, w wielu grach wybór jest właśnie binarny, dokonujemy go raz a potem już do końca przy tym pozostajemy. Każda organizacja w grze ma swoje cele, jeśli to co robisz pokrywa się z nimi mogą cię bardziej lubić. Jeśli będziesz posiadać wysoką reputację z organizacją łowców nagród i jesteś dobry w tym fachu, kryminaliści będą świadomi twej reputacji i będą starać się bardziej unikać spotkania z tobą.
[04:31] P: Czy będzie możliwe podsłuchiwanie NPC w barach a następnie wykorzystanie zdobytej wiedzy?
A: Tak, będą miejsca gdzie będzie to możliwe.
W: Chcemy odejść od systemu znanego z innych gier gdzie NPC stoi z wykrzyknikiem nad głową. Podsłuchaj NPCa który chce zrobić jakiś napad - a co z tym zrobisz to już twoja sprawa.
[06:03] P: Widzieliśmy już kilka reklam statków zrobionych wewnątrz świata gry. Czy planujecie zrobić stacje telewizyjne lub radiowe w grze?
W: Tak, podstawy już mamy np. Empire Report z Around the Verse. Postaramy się dostarczać w miarę regularne raporty o ważniejszych wydarzeniach w świecie gry.
A: Staramy się zbudować żywy świat, gdzie NPC będą miały swoje osobowości, preferencje itp.
W: Staramy się zbudować coś zgodnego z wizją Chrisa, gdzie gracze będą mieli wpływ na otaczający ich świat.
[08:26] P: Czy CIG planuje stworzyć zarządzaną przez NPC organizację na kształt Czerwonego Krzyża? Organizacja taka generowałaby misje humanitarne i niosła pomoc w przypadku katastrof (w tym poszukiwanie i ratunek, pomoc medyczna i ewakuacje)?
A: Pamiętam że mieliśmy artykuł o pozarządowej organizacji która niosła pomoc dla pewnego systemu. Nie chcemy tylko świata w którym jedynym zajęciem jest złapanie zbira i zamknięcie go za kratkami, misje związane z niesieniem pomocy medycznej także są na naszej liście.
W: Kojarzę też artykuł o wojnie domowej na Charon III. Nad planetą jest blokada, aby nieść pomoc tym na powierzchni trzeba się przez nią przebić. Dodatkowo ci którzy się nie przebili wiszą sobie w przestrzeni czekając na ratunek.
[10:28] P: Czy planujecie zapis poczynań gracza w dynamicznie generowanym dzienniku?
W: Zdecydowanie tak, dla śledzenia ważnych osiągnięć danego gracza. Na chwilę obecną mamy nadzieję że będzie to bieżące podsumowanie wszystkich ekscytujących rzeczy jakie robi się w grze. Odwiedzone systemy, przeprowadzone rozmowy, przeleciane mile itp. Jednak dokładne wpisy mogą być problematyczne ze względu na to że chcemy aby gracze mieli poczucie własnej osobowości. Prawdopodobnie dobrym narzędziem do śledzenia postępów gracza będzie mobiGlas i aplikacje na nim zainstalowane.
[12:01] P: Czy układ polityczny w PU będzie się kiedykolwiek zmieniać?
A: Tak, ale jest to planowane na nieco późniejszy okres. Chcemy by co jakiś czas odbywały się wybory do rządu.
W: Jednym z plusów bycia obywatelem jest to że można głosować. Chcemy by gracze czuli że mają wpływ na sytuację polityczną, że ich głos się liczy.
[13:17] P: Pisanie dialogów do interaktywnych rozmów musi być trudne. Jak podchodzicie do tego zadania? RPG mają tendencje do tworzenia drzewek dialogowych których gałęzie wszystkie i tak prowadzą do tych samych opcji i jedynie skutkują w pomijaniu lub przestawianiu części konwersacji - można zadawać pytania aż wyczerpie się wszystkie linie dialogowe. Czy chcecie tego uniknąć na rzecz bardziej naturalnego odczucia i toku rozmów w Star Citizenie?
W: Chris stawia na immersję, chcemy uniknąć sytuacji gdzie w kółko można słuchać tych samych linii dialogowych. Jeśli rozmowa się rozbiega na dwa wątki i podążymy pierwszym z nich - drugi przepada na zawsze.
A: Pisanie dialogów jest czymś ciekawym, ale też trudnym. Pozwala dowiedzieć się czegoś o danej osobie poznając jej opinie na różne tematy.
W: Tworząc dialogi czasem trafia się na miejsce gdzie warto wstawić jakieś rozgałęzienie, zdarza się jednak że odpowiedzi brzmią identycznie, wtedy usuwamy rozgałęzienie.
[17:08] P: Jak to jest tworzyć dla gry która jest w fazie ciągłych zmian? Np. zarówno mapa jak i mechanika skoków miedzy systemami nie zostały jeszcze dokładnie określone, jak to uwzględniacie w procesie twórczym?
A: Właśnie dlatego jest tak wiele pytań na które często odpowiadamy wymijająco. Wiele rzeczy powstaje na bieżąco, często mechanika nie jest kompletna lecz już brzmi logicznie - wtedy możemy częściowo podzielić się tym co wiemy.
W: na tworzenie gry składają się trzy główne elementy: projekt, grafika i narracja. Każdy z tych elementów może dodawać coś ciekawego dla gry. Grafik coś narysuje, projektantom się spodoba i tworzą dla tego mechanikę, a my okładamy to w fabularną i spójną całość.
[19:35] P: Czy Chris sam zatwierdza każdy artykuł o świecie gry jaki napiszecie, czy macie jakieś ustalenia i wytyczne odnośnie budowania świata co daje wam pewną swobodę tworzenia?
W: Sam się dziwię jak bardzo Chris jest na czasie ze wszystkim. Człowiek napisze coś małego, a jakiś czas później Chris wspomni o tym na zebraniu. Głównym scenarzystą jest Dave, ustala czy większość rzeczy jest OK. Czasem gdy pojawia się jakiś problem lub kolizja z mechaniką gry idzie do Chrisa.
A: Gdy zacząłem tu pracę dostałem dostęp do wewnętrznej bazy z już stworzonymi i ustalonymi elementami mechaniki świata gry. Pracę zaczynałem w tym samym czasie co Cherie - nasza archiwistka, dzięki czemu mogliśmy razem przekopać się przez to wszystko. Dave pracuje z Chrisem nad tą grą już bardzo długo, pozwala to na utrzymanie wszystkiego w ryzach.
[21:55] P: Czy będziemy mogli przeżyć dawne bitwy lub misje dla pojedynczego gracza jako inne postacie? Być może oczami przodka (coś na kształt Animusa w Assasins Creed) lub sławnego bohatera wojskowego - tak jak dziś gramy w symulacje Bitwy o Anglię czy Midway? Fajnie byłoby zobaczyć ostatnią wojnę tevarińską lub pierwsze spotkanie z Banu.
A: Ciekawy pomysł, mamy już SimPod który symuluje latanie, być może wykorzystamy to kiedyś, bo pole do popisu jest ogromne.
W: Dave stworzył nie lada historię świata. Przez te 900 lat rozegrało się wiele bitew i wojen, fajnie byłoby to wykorzystać.
Rekomendowane komentarze
Brak komentarzy do wyświetlenia