Skocz do zawartości

Witaj na pokładzie !

Zarejestruj się aby uzyskać dostęp do wszystkich możliwości oferowanych przez naszą społeczność. Po zalogowaniu możesz zakładać tematy, odpowiadać w istniejących, przeglądać i dodawać zawartość galerii, korzystać z systemu reputacji, prywatnego komunikatora i wielu innych opcji!

Ten komunikat zostanie usunięty, gdy się zalogujesz.

Poradniki Star Citizen

Potrzebujesz drogowskazu? Skorzystaj z naszych poradników!

Porozmawiajmy na żywo!

Chcesz pogadać na żywo? Dołącz do nas na Discordzie!

Dołącz do Ater Dracones!

Szukasz wyborowego towarzystwa do gry w Star Citizena i nie tylko? W Ater Dracones znajdziesz sporo interesujących osób, wsparcie i fajny klimat, a także największą lecz posiadającą własny charakter praktycznie najstarszą aktywną polską organizację w SC.

Mimo iż jest nas wielu cenimy sobie indywidualność naszych członków, a aktywni mogą liczyć na możliwość kształtowania losów klanu.

  • Zerat_KJ
    Zerat_KJ

    Star Citizen: 10 for the Writers - odcinek 2

    Podczas nieobecności Chrisa po raz kolejny na pytania odpowiadają Will Weissbaum oraz Dave Haddock.

    [1:03] P: Jak podchodzicie do sprawy tworzenia historii świata? Zaczynacie od ogółu (ze swojego źródła lub też nie) i zaczynacie dopracowywać detale, czy też wybieracie temat i "zobaczymy co z tego da się zrobić"? Ile z tego co każdy z was napisze jest sprawdzane przez drugiego (myślę że pracujecie tak blisko siebie tak więc macie wspaniałą możliwość dzielić się pracą i współpracować przy większości tematów)?

    Will: Stosujemy oba podejścia, mamy ogólnik i piszemy od zera, czasem projektanci gry proszą o detale na jakiś temat. Trzeba wspomnieć że jest dużo koordynacji między nami. Zaczynając tu pracę nie byliśmy tak blisko, teraz lepiej nam się współpracuje skoro nasze biurka są obok siebie.

    Dave: Dla Squadron 42 nie piszemy tego w odpowiedniej kolejności. Pisząc artykuły zawierające lore (historie świata gry) zwykle bazujemy na tym co już mamy gotowe dla SQ42, lub coś wymyślamy i zatwierdzamy pomysł z innymi żeby nie było problemów.

    Will: Sprawdzamy wszystko co wzajemnie piszemy, Dave czyta chyba wszystko na temat Lore, ja nie czytam zbyt wiele.

     

    [3:25] P: Głównie ze względu na wojnę secesyjną średnia życia w USA w połowie XIX wieku stanowiła średnio 40 lat. W 2014 głównie dzięki Blade Runnerowi, bekonowi, oraz Mario Kart 8 to około 80 lat. Biorąc pod uwagę postępy medyczne ale i zwiększone ryzyko życia w kosmosie jaki jest średni czas życia człowieka w roku 2944?

    Dave: Trzymamy się około 150 lat. Na wczesnych etapach projektowania była to dość burzliwa dyskusja, Chris nie chce przekraczać 200 lat bo to już wchodzi w strefę nieśmiertelności, poza tym chcemy pokazać kilka faz rozwoju ludzkości.

    Will: Wyszliśmy z założenia, że ludzkie ciało może wytrzymać 150 lat, rozwój medycyny pozwolił poprawić jakość tego życia przez eliminacje wielu problemów które dotykają starszych ludzi.

     

    [5:31] Chciałbym dowiedzieć się czegoś więcej o relacjach między ludźmi a obcymi rasami. Czy istnieją kolonie mieszane lub inne wspólne przedsięwzięcia?

    Dave: Raczej nie, chcąc tworzyć hybrydy między rasami należałoby tworzyć rożne wersje, procentowe ilości ile genów od której rasy. Wymagałoby to wiele pracy żeby wyglądało wiarygodnie.

    Will: Wydaje mi się że pytanie jest bardziej o mieszane kolonie, gdzie Xi'An i ludzie razem budują miasta...

    Dave: A, w takim wypadku zdecydowanie tak. Nawet spodziewałbym się że wiele statków będzie posiadać mieszane załogi.

    Will: Mimo problemów politycznych z Tevarinami należą oni do UEE , będzie też wiele portów gdzie odbywa się handel między rasami.

     

    [7:25] Czytałem sporo wspaniałych artykułów o historii, wydarzeniach, planetach i ludziach, ale co ze sztuką? Czy sonety Szekspira dotrwały do tych czasów? Czy trafię na jakieś haiku namalowane na ścianach?

    Dave: Raczej tak, sonety Szekspira dotrwały do czasów gry. Nie pracowaliśmy nad takimi szczegółami, odnosimy się czasem do dawnych pisarzy lub malarzy, problem jednak leży gdzie indziej. Nie można się odnieść do jakiegoś artysty nie tworząc go, co jest rzeczą wymagającą dużo pracy.

    Will: Chyba pisaliśmy o filmie który został wyrzucony z jakiegoś konkursu?

    Dave: Pisaliśmy o artyście rasy Banu który nazwał układ planetarny imieniem kogoś kogo kochał...

    Will: W jednym z niedawno opublikowanych lore-builder pisaliśmy o tym jak ludzie chętnie zajmują się rzeźbieniem.

    Dave: Co do historycznych dzieł jak wspomniany Szekspir, będą one zachowane przez technologie, lecz nie spodziewamy się by miały aż taki wpływ na ludzi jak teraz.

     

    [9:33] P: Jako że jestem fanem filmów grozy jestem ciekaw, czy pojawił się w waszych głowach wątek znalezienia opuszczonego lotniskowca który po eksplowacji ma klimat "nawiedzonego domu" lub "paranormalny" (coś na kształt filmu Event Horizon lub gry Alien Isolation)? Jeśli tak, to czy było już rozważane lore które może wprowadzić coś takiego?

    Dave: Tak, nie widzę problemu z takim tematem. Isaac Asimov wspominał że co dla jednego jest nauką, dla innego jest magią. Mimo wszystko musimy się trzymać pewnych zasad, więc wiecie... zombie?

    Will: Mamy sporo historii które odnoszą się do duchów...

    Dave: Zdecydowanie wrzucimy gdzieś tam jakiś opuszczony wrak pełny martwych ciał itp.

    Will:  ...i zapewne coś będzie za wami.

     

    [10:42] P: Jak bardzo zmienił się to, na czym skupiacie się podczas pisania dla Star Citizena od czasu startu projektu do teraz i jak widzicie to w przyszłości? Jeśli idzie o tworzenie misji do PU, czy najpierw tworzycie do nich historię, czy są tworzone według tego co jest potrzebne do gry?

    Dave: Pisanie stało się bardziej ciekawe i dokładne, teraz przychodzą do nas i proszą i wprowadzenie jakiegoś nowego systemu lub funkcjonalności, danej pisaliśmy ogólniki o tym co będzie w grze.

    Will: Zaczęliśmy pisać konkretne scenariusze fabularne, a nie tylko rozmyślamy o tworzeniu historii świata.

    Dave: Co do drugiej części pytania, bardziej skupiany się na świecie PU niż konkretnych misjach.

    Will: Tony ze swoim zespołem dużo pracują nad misjami, lecz to jeszcze praca nad mechaniką gry, nie nad fabułą tych misji.

    Dave: Wraz z rozwojem gry będziemy mieli bardziej dwukierunkową komunikację - my wymyślamy fabułę, oni tworzą misję, z drugiej strony oni wymyślą mechanikę, a my ubierzemy to w fabułę. Teraz jest to jednostronne - my tworzymy otoczkę dla nowych elementów gry.

    Will: Wykażemy się dopiero w misjach, które wymagają zwrotów akcji, a takich w SQ42 trochę będzie. Najpierw jest ogólna idea misji, my to oplatamy fabułą, projektanci to wykonują w grze, następnie my robimy końcowe poprawki żeby wszystko się zgadzało. Chodzi o zbalansowanie żeby fabularnie i z poziomu mechaniki gry był odpowiedni kompromis.

     

    [14:30] P: Czy scenarzyści poczynią świadomy wysiłek by w grze było trochę humoru? Fajnie byłoby napotkać kogoś z duszą komika - część humoru mogłaby  być subtelna, jakieś cięte riposty, a czasem coś rozluźniającego napiętą sytuację dobrze umieszczonym żartem.

    Dave: Zdecydowanie tak, trzeba pamiętać o zabawnych ludziach, trzeba mieć takich kilku w poważnych środowisku. Dobrym przykładem jest Hudson z serii Alien, jest poważny gdy trzeba lecz odnosi się do tego w specyficzny - zabawny sposób. Rozmawiałem o tym z Chrisem, gdzieś w ponurym środowisku musi być odrobina uśmiechu, taka była załoga Firefly, poważne sytuacje i sympatyczna załoga. Gdy tworzę zabawne postacie, staram się by ich zabawne wypowiedzi wychodziły z ich wnętrza, aby nie brały się z niczego.

     

    [16:54] P: Jakie partie są w każdym z rządów? Czy jest mała grupa u Banu która chce zaprzestać handlu z ludźmi, lub coś na kształt obecnych partii politycznych i rządów?

    Dave: Na tę chwilę dla ludzi mamy trzy ugrupowania: Universal Party (Partia Uniwersalna), Centralist (Partia Centralistów) i Transitionalist Party (Partia Tranzycjonalistów). Dla obcych ras jeszcze nic nie tworzyliśmy.

    Will: Jeszcze nie jesteśmy gotowi rozmawiać na ten temat, najpierw chcemy stworzyć świat. Poza tym zawsze trafi się ktoś, kto nie będzie chciał handlować z ludźmi - chociażby dwóch gości na jakimś frachtowcu gotowych do sabotażu by dopiąć swego. Chcemy przedstawić całe spektrum relacji między ludźmi.

    Dave: Oczywiście wszystko może się zmienić, jakieś wydarzenie może spowodować że liczba Banu niechętna do handlu z ludźmi może znacznie wzrosnąć.

     

    [18:24] P: Czy planujecie po premierze gry pozwolić graczom na udział w budwie lore uniwersum przez tworzenie nowych przedmiotów ozdobnych nie wpływających na grę (jak ostatnie lorebuildery z napojami i ubraniami)?

    Will: Raczej tak. Jesteśmy w momencie gdzie jest tak wiele do zrobienia, że trzeba trochę przyhamować. Pozwolimy wam tworzyć lore, a po wypuszczeniu gry galaktapedię będziecie tworzyć w większości wy i wasze czyny.

    Dave: Zastanawiam się jak rozdzielimy to, co każdego dnia będą tworzyć gracze.

    Will: Może zrobimy to w innej formie, od początku gra w założeniach miała mieć graczy wpływających na losy galaktyki.

     

    [19:39] P: Jakie jest podejście fabularne do broni atomowej oraz innego uzbrojenia masowego rażenia? Mija 900 lat i patrząc na Mista albo Retaliatora nie mogę powstrzymać się przez wyobrażaniem sobie ile traktatów i regulacji musi stać za tym, że wciąż mamy pociski bazujące na materiałach wybuchowych?

    Dave: Nie przypominam sobie byśmy podejmowali decyzje na temat ładunków nuklearnych. Jest to świat, gdzie praktycznie każdy może kupić wielki krążownik, głównie z racji tego, że trzeba się bronić przed piratami, Vanduulami itp.

    Will: Kosmos jest duży, wszystkiego nie da się upilnować, samemu trzeba umieć się bronić.

    Dave: Co do ciężkiego uzbrojenia, to bardziej ograniczenie mechaniki gry. Ja bym takie coś dał, jakoś trzeba zrobić "wgniecenia" w największych statkach kosmicznych.

    Will: Mamy trochę uzbrojenia klasy militarnej, wojsko jednak chce zachować jakaś przewagę nad cywilami i żeby takie coś dostać trzeba szukać na czarnym rynku.

    Dave: Siła rażenia broni atomowych jest większa w atmosferze, promieniowanie, opad itp. większość z tego nie istnieje w próżni kosmosu. Jak dojdziemy do tego, gdzie kończą się bronie cywilne to wyznaczymy granice i zaczniemy myśleć na uzbrojeniem militarnym.

    Will: Tak samo w trybie FPS, nie chcemy żeby ktoś zdetonował kilka ładunków nuklearnych w centrum Arc-Corp. Jeszcze nie wiemy co, ale coś wymyślimy.



    Opinie użytkowników

    Rekomendowane komentarze

    Tak, to tu potwierdzali że w PU będą miejsca / obiekty, gdzie "będzie straszyć".

    Podziel się komentarzem


    Odnośnik do komentarza
    Udostępnij na innych stronach

  • FotoZawody

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności