Ze względu na nieobecność Chrisa Robertsa, który jeszcze nie wrócił po PAX Australia, na cotygodniowe dziesięć pytań tym razem odpowiadają Dave Haddock i Will Weissbaum tworzący historię uniwersum Star Citizen.
Ze względu na nieobecność Chrisa Robertsa, który jeszcze nie wrócił po PAX Australia, na cotygodniowe dziesięć pytań tym razem odpowiadają Dave Haddock i Will Weissbaum tworzący historię uniwersum Star Citizen.
[1:00] P: Budujecie ogromne i szczegółowe uniwersum. Jakie miejsce lub rzecz najbardziej chcielibyście zobaczyć w grze?
O: Na tę chwilę wszystko, ostatnie dema PU i FPS były czymś czadowym. Składając moduły ciągle coś dokładamy, więc ciężko odpowiedzieć. Jeśli chodzi o coś konkretnego na pewno Tevarin (rasa z którą ludzkość prowadziła pierwszą galaktyczną wojnę) i Spider (system uznawany za największy port kosmicznych piratów i szmuglerów).
[2:10] P: Pisząc o obcej rasie, w jaki sposób wczuwacie się w role, patrząc z ich punktu widzenia? Wyobrażam sobie że robi się to całkiem inaczej niż w przypadku ludzkiej postaci, ponieważ trzeba brać pod uwagę całkowicie inną kulturę i historię.
O: Dobre pytanie, w rzeczywistości to nadal jakieś myślące "osoby" niezależnie czy są to Xi’An czy Banu. Każdy chce coś osiągnąć, istnieją rzeczy których nie lubią itp. Ważną kwestią jest aby zespoły piszące lore nie starały się tworzyć stereotypów obcych ras, dlatego skupiamy się na indywidualnych historiach tworząc złożone postacie.
[4:22] P: Jaka jest wasza największa obawa związana z momentem rozkładania stworzonego przez was lore na czynniki pierwsze gdy społeczności zostanie udostępniona duża ilość danych (np w postaci Galactapedii)?
O: Cokolwiek napiszemy już teraz jest rozkładane i analizowane na wszystkie sposoby. Było już kilka takich sytuacji, gdzie scenarzyści utknęli w jakiś miejscu bo nie chcieli zmieniać już wydanych historii.
[6:08] P: Czy eventy stworzone przez graczy, jak Operacja Pitchfork będą wpisywane będą mieć wpływ na lore (i być może staną się częścią historii świata Star Citizena?
O: Tak, takie było założenie od samego początku. Losy samego UEE będą zależeć od postępowań graczy.
[7:32] P: Kiedy RSI (firma tworząca statki) zaprezentowała lotniskowiec klasy Bengal? Wiemy że firma istnieje od XXII wieku, jednak do tej pory Aegis był głównym dostawcą sprzętu wojskowego jak Idris(fregata) czy Javelin (niszczyciel). Bengal jest nową konstrukcją czy to weteran jak Gladius?
O: Bengal to stosunkowo nowa konstrukcja - ma 20-25 lat, ale nie mamy jeszcze dokładnej daty.
[8:15] P: Czy programiści tworzący PU konsultują się z wami regularnie? W lore znajduje się wiele ciekawych rzeczy, szkoda byłoby jeśli w skończonej grze okazały się jedynie fikcją.
O: Tak, około 95% tego co piszemy jest przeglądane przez projektantów gry zanim zostanie opublikowane, właśnie dlatego by za bardzo nie odejść od tego, co ma być dostępne w grze.
[9:48] P: „Church of the Journey” (doktryna bazujaca na podróżowaniu i dzieleniu się wiedzą) to ciekawa koncepcja. Czy będą jakieś zbieżności z Pielgrzymami znanymi z serii Wing Commander?
O: Jest to możliwe, ale raczej bez znacznych podobieństw. Na pewno nie będą mieć bonusów do nawigacji przy pomocy punktów skokowych.
[10:40] P: Jak dotąd większość historii skupia się na brawurowych akcjach i haniebnych czynach bohaterów i zbirów. Czy macie w planach publikację opowieści o tragicznych kochankach (jak np. Romeo i Julia - przyp. red.)?
O: Jasne, lubimy pisać historie które zawierają wątek przygodowy i dobrze się je czyta. Docelowo chcemy mieć wiele niedługich opowieści, w tym takie, które zawierają wątki romantyczne, zwłaszcza że Constellation Phoenix ma jacuzzi idealne do romansowania (nie wygląda na to że czytają literaturę romantyczną skoro uważają jacuzzi za jakieś bardzo romantyczne miejsce ).
[12:05] P: Czy wydarzenia w grze będą rozgrywać się w czasie rzeczywistym? Na przykład jeśli byłaby wojna, która w lore trwa trzy miesiące to czy gracze będą mogli jej doświadczyć właśnie przez taką ilość czasu?
O: Nie, w planie jest kompresja czasu, Jeśli CIG chce wojnę która ma dla graczy trwać przez miesiąc, to in-lore będzie ona trwać kilka lat. (Chris wspominał już wcześniej że chciałby kompresję czasu, by gracze grający po 1-2 godziny dziennie też odczuli zmiany pory dnia, wstępnie planowana liczba to pomiędzy 1 a 4 godzinami naszego czasu na 1 dobę in-game – przyp.red.).
[13:54] P: Lore jest już dość sporo, jakich używacie narzędzi by się nie pogubić w tym wszystkim?
O: Mamy własne wiki – to podstawa, dodatkowo często wracamy do już opublikowanych artykułów na RSI. Czasem trudno nad tym wszystkim zapanować.
Rekomendowane komentarze
Brak komentarzy do wyświetlenia