Skocz do zawartości

Witaj na pokładzie !

Zarejestruj się aby uzyskać dostęp do wszystkich możliwości oferowanych przez naszą społeczność. Po zalogowaniu możesz zakładać tematy, odpowiadać w istniejących, przeglądać i dodawać zawartość galerii, korzystać z systemu reputacji, prywatnego komunikatora i wielu innych opcji!

Ten komunikat zostanie usunięty, gdy się zalogujesz.

Poradniki Star Citizen

Potrzebujesz drogowskazu? Skorzystaj z naszych poradników!

Porozmawiajmy na żywo!

Chcesz pogadać na żywo? Dołącz do nas na Discordzie!

Dołącz do Ater Dracones!

Szukasz wyborowego towarzystwa do gry w Star Citizena i nie tylko? W Ater Dracones znajdziesz sporo interesujących osób, wsparcie i fajny klimat, a także największą lecz posiadającą własny charakter praktycznie najstarszą aktywną polską organizację w SC.

Mimo iż jest nas wielu cenimy sobie indywidualność naszych członków, a aktywni mogą liczyć na możliwość kształtowania losów klanu.

  • Zerat_KJ
    Zerat_KJ

    Star Citizen: 10 for the Producers - odcinek 7

    Na kolejne dziesięć pytań subskrybentów Star Citizena odpowiadają producenci Travis Day i Ricky Jutley.

    [00:44] P: Czy będzie można wykorzystać rozbite elementy otoczenia, kończynę zwłok wroga lub kumpla itp jako broń gdy skończy nam się amunicja lub stracimy uzbrojenie?

    RJ: Moglibyśmy zrobić coś takiego, ale obecność przedmiotu który można po prostu podnieść czy czegoś z czym gracze są w stanie wejść w interakcję może być trudna do utrzymania, bo praktycznie każda część geometrii świata byłaby zniszczalna, a przechowywanie zbyt wielu przedmiotów lub czegokolwiek co gracz może złapać byłoby problematyczne do zaprogramowania.

    TD: Ludzie widząc jaki tworzymy system łapania przedmiotów (Grabby Hands) uznało ze podnieść można będzie każdy przedmiot jaki napotkamy, niestety byłoby to zbyt trudne do stworzenia i utrzymania. Być może w przyszłości, jednak nie obecnie mamy tego w planach.

     

    [02:15] P: Czy FPS zaraz po wypuszczeiu będzie mieć chat?

    TD: Tak. FPS pozwoli na korzystanie z podstawowego systemu chatu używanego w CryEngine. Wraz z wyjściem Social Module pojawi się coś nowego, a w przyszłości pojawi się możliwość rozmów graczy z kolegami aktualnie korzystającymi z naszej strony internetowej.

     

    [03:16] P: Czy wszystkie sposoby sterowania będą zbalansowane po premierze gry czy można się spodziewać przewagi przy korzystaniu z niektórych z nich?

    RJ: Już teraz obsługujemy systemy HOTAS, pojedyncze joysticki, zestawy klawiatura + mysz oraz gamepady. Docelowo chcemy by nikt nie czuł się pokrzywdzony z powodu preferowanego przez siebie sposobu sterowania.

    TD: Pierwszą iteracją balansu jest system ESP (bardzo „lubiany” przez graczy – Zerat), miał on na celu ułatwić sterowanie użytkownikom joysticków. Kolejnym elementem jest wykorzystanie ruchomych mocowań na uzbrojenie (gimballed weapons). Chcąc korzystać z większej broni musimy zrezygnować z jej możliwości ruchu.

    RJ: Bardzo dziękujemy za wasze opinie, widziałem bardzo dokładne opisy tego co ludzie uważali że powinno być jako domyślne.

    TD: Staramy się słuchać tego co piszecie, często dostaję maile od Chrisa który po przeczytaniu forum prosi o weryfikację istnienia problemu podanego przez was i konieczność jego poprawienia.

     

    [06:29] P: W świecie gdzie tak bardzo stawia się na immersję czy CIG planuje dodać jakieś wątki romantyczne na kształt tych, które są obecne w Mass Effect lub Dragon Age?

    RJ: Gry bardzo sie zmieniły. Obecnie możliwa jest wizualizacja relacji między postaciami, w tym także romansu. Świat który tworzymy jest ogromny, wypadałoby wprowadzić coś takiego...

    TD: Squadron 42 się lepiej do tego nadaje, podobnie jak Mass Efect i Dragon age jest to gra single player co ułatwi interakcje z NPC w porównaniu z grą typu MMO. Gry Chrisa są znane z interaktywnych scenek. Wiem że Chris planuje by to, co robimy i jak odnosimy się do innych członków (NPC) załogi miało znaczenie. W jakim stopniu? Tego już nie wiem.

     

    [08:09] P: Czy możliwe będzie podążenie za kimś do punktu skokowego oraz walki podczas lotu przez niego?

    TD: Tak. Oczywiście nie na początku, zaczniemy od obsługi pojedynczych statków podczas skoku. W filmie / serialu „Stargate” pokonanie tunelu oznaczało zwykłe przejście jak przez drzwi. My chcemy by tunele posiadały przeszkody, które trzeba będzie omijać. Mamy wiele pomysłów, lecz nie wiadomo które z nich trafią do gry, a wszyscy chcemy sie dobrze bawić podczas gry.

    RJ: Zaczniemy od podstaw - czyli wlecieć w punkcie A i wylecieć w jednym kawałku w punkcie B.

     

    [10:06] P: Jaki poziom zaawansowania planujecie dla systemu rozmów głosowych w grze? Czy planujecie jakieś nakładki do Teamspeak lub Mumble aby zachęcić ludzi do utrzymującej immersję komunikacji wewnątrz gry? 

    TD: Chris bardzo chce aby komunikacja głosowa funkcjonowała w grze, z naciskiem na rozmycie dźwięku wraz z odległością (tak jak ma to miejsce w realnym świecie). Dodatkowo jest spora szansa że rodzaj nakrycia glowy wpłynie na to jak słyszymy otoczenie. Co do pluginów do innych programów to nie wiem. Być może stworzymy własną, ale to już wyjdzie w praktyce gdy dojdziemy do implementacji VoIP w grze, a do tego jeszcze daleko.

     

    [11:08] P: Jak będzie z walutą  w grze? Aktualny przelicznik to 1000 UEC = 1 USD.  Czy taki kurs pozostanie stały czy jakoś zapobiegniecie inflacji? Może zatrudnicie jakiegoś specjalistę rynkowego który pomoże w rozwiązaniu tego problemu?

    TD: Już teraz pracuje z nam spec od ekonomii właśnie w tym celu. Co do przelicznika to na chwilę obecną jest on dość ogólny. Wraz z wejściem PU zmienią się wartości przedmiotów w grze lub przelicznik UEC / USD. Na forach widuję wpisy „ten pakiet z grą daje mi 20 tys. UEC, ale tyle też kosztuje rakieta w Voyager Direct, musi to być duża rakieta”.

    RJ: Gdy dodamy do gry więcej funkcji i przedmiotów będziemy w stanie określić bardziej precyzyjnie ich ceny.

     

    [12:59] P: Za zebranie 54 milionów obiecaliście rozwiniętą A.I. z podziałem na role oraz kolejne wraz z wyższymi zebranymi sumami. Czy możecie coś o tym opowiedzieć?

    TD: Odnosząc się do maszyn wieloosobowych: latasz z A.I. na pokładzie, lądujesz gdzieś, wsiada twój kolega i co teraz? wyrzucasz NPC ze statku jak w GTA? Na forach pojawia się wiele pytań w stylu „mam pięć statków, czy mogę je powierzyć NPC i latać z nimi w skrzydle razem?” Innym powracającym pytaniem jest „czy mogę dać NPC statek, żeby coś zrobił po drugiej stronie galaktyki gdy ja sobie tu posiedzę?” Zespół od PU pracuje nad wieloma rzeczami, w tym nad zachowaniem i możliwościami A.I.

     

    [15:32] P: Czy w module FPS pojawi się możliwość przełączania kamery na widok z  trzeciej osoby w celu bezpiecznego podejrzenia co się dzieje za rogiem? jest to bardzo ważny element gry i mam nadzieje że nie zostanie dozwolony podczas walki.

    TD: Postanowiliśmy ostatnio przerobić grę na widok z trzeciej osoby w stylu Gears of War... Oczywiście żartuję. Całkowicie blokujemy widok z trzeciej osoby w module FPS. Będziecie mogli się wystroić i zrobić sobie selfie w hangarze by podziwiać wszystkie animacje i wygląd postaci (np po zdobyciu nowego sprzętu).

    RJ: Selfie? Już widzę ścianę wypełnioną takimi zdjęciami.

    TD: Stworzymy system który dynamicznie będzie określał czy jestem w trakcie walki i określi czy możesz używać zewnętrznej kamery (te systemy często lubią źle określać aktualny stan gracza - Zerat). No i jest kwestia HUD - po przejściu na widok z trzeciej osoby straci się go, bo jest renderowany na hełmie.

     

    [17:46] P: Czy będzie mechanika promieniowania radioaktywnego (możliwe że i uwzględniająca rozbłyski słoneczne) mogącego wpływać na rozgrywkę na różne sposoby? Zarówno z naturalnego jak i sztucznego źródła (wątpliwej jakości reaktor), powodujące obrażenia lub śmierć graczy?

    TD: We wczesnych fazach planowania FPS opracowywaliśmy szczegóły odnośnie przebywania w skafandrach poza statkiem (EVA). Wpadliśmy na pomysł promieniowania, które miałoby zapobiec przebywaniu poza statkiem przez nieograniczony okres czasu.

    RJ:  Skafandry mogą mieć różną odporność na promieniowanie i inne elementy zagrażające życiu; jeden gracz będzie w stanie wlecieć do mgławicy, a inny zginie bo jego skafander nie jest do tego przystosowany.

    TD: Powoli zaczynamy planować generator misji. Wyobraźcie sobie uszkodzoną Constellation lecącą blisko gwiazdy, w lokalizacji gdzie panuje wysoki poziom promieniowania. Będziecie mieli mało czasu by odzyskać części czy ładunek, bo gdy pozostaniecie na pokładzie polecicie do piekła.



    Opinie użytkowników

    Rekomendowane komentarze

    Brak komentarzy do wyświetlenia


  • FotoZawody

    1. Marcin Przybyłek

      Na orbitę


      • Wyświetlenia

        1 530

      • Głosy

        6

      • komentarze

        1

    2. Maciejozaman

      Noc na Deymarze


      • Wyświetlenia

        1 376

      • Głosy

        5

      • komentarze

        0

    3. Marcin Przybyłek

      Czuję zapach morza


      • Wyświetlenia

        1 377

      • Głosy

        4

      • komentarze

        0

    4. parasite

      Ucieczka przed dniem


      • Wyświetlenia

        1 420

      • Głosy

        4

      • komentarze

        1

    5. Maciejozaman

      Reliant w podróży


      • Wyświetlenia

        1 302

      • Głosy

        3

      • komentarze

        1

    6. parasite

      Poranek przed pracą?


      • Wyświetlenia

        1 271

      • Głosy

        2

      • komentarze

        0

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności