Obecny tydzień miał być pod znakiem Star Marine (chociaż nie do końca się to CIG-owcom udało) tym razem mamy 10 for the FPS Producer - na pytania odpowiada Travis Day.
[00:43] P: Czy będzie możliwość gry przeciwko A.I. w trybie FPS?
O: Pierwsza wersja to tylko multiplayer. Dostaniecie dwa tryby, każdy z swoją mapą; walka drużyn 8v8 oraz Sataball 16v16. Z czasem dodamy A.I. gdyż będzie to nam potrzebne do Squadron 42.
[01:35] P: Czy przejście pomiędzy lataniem a walkami FPS będzie niezauważalne?
O: Tak, zanim wyjdzie PU można spodziewać się scenariuszy typu przejęcie neutralnego Idrisa. Trzeba będzie do niego podlecieć (statkiem) i wypuścić grupę desantową. Następnie marines walczą w trybie FPS, a statek desantowy kontynuuje walkę w kosmosie.
[02:56] P: W jakim stopniu będziemy mogli wejść w interakcję ze środowiskiem? Czy możemy się spodziewać że granaty lub gaśnice będą nadawać graczom pęd lub będą mogły zostać wykorzystane do rozpędzenia innych obiektów które mogą zranić przeciwnika?
O: Tak, planujemy bardzo dużą interakcję z otoczeniem. Na mapie Gold Horizon jest stołówka, wrzucamy tam granat EMP i widzimy jak gasną światła, na ekranach widzimy tylko szum itp. Wspomniana gaśnica to ciekawy pomysł - mamy już specjalny granat który ma po detonacji odepchnąć od siebie wszelkie obiekty, w połączeniu z fizyką ragdoll oraz brakiem grawitacji spowoduje ciekawe efekty.
[05:13] P: Czy będziemy mieli możliwość wyboru uzbrojenia i pancerza zaraz po udostępnieniu modułu? Z czego będzie można wybierać?
O: Na mapie Gold Horizon spotykają się dwie drużyny: marines i wyjęci spod prawa (outlaws). Każda ze stron ma do dyspozycji trzy klasy pancerza (lekki, średni, ciężki), a także kilka rodzajów broni: strzelby, snajperki, karabiny automatyczne, energetyczne, granaty itp. Nie pamiętam wszystkiego, ale mamy jeszcze działo rozrzutowe (burst cannon). Odłamki pocisków eksplodują, pewnego testera trafiłem tym w głowę, w momencie eksplozji zawiesiło mu grę . Tyle zobaczycie w pierwszej wersji jaką otrzymacie, później udostępnimy możliwość dopinania dodatkowych elementów, np. tłumiki, lunety itp.
[06:54] P: Czy możesz coś powiedzieć o systemie zmęczenia w trybie FPS, szczególnie jeśli chodzi o różne typy wyposażenia?
O: Podobnie jak w innych grach - lżej uzbrojony biegnie dalej. Dodatkowo po biegu gdy się zatrzymasz i chcesz wycelować - zmęczony gracz będzie miał utrudnione zadanie, gdyż postać będzie szybciej oddychać, tak więc celownik będzie "pływać" utrudniając trafienie celu. Poziom zmęczenia będzie odwzorowany przez oddech postaci co przełoży się na ruch utrudniający celowanie i parę osadzającą się na wnętrzu hełmu na wysokości ust. Używanie ciężkiego sprzętu spowoduje iż postać będzie się szybciej męczyć co przełoży się na dłuższy czas "łapania oddechu" gdy się zatrzyma.
[08:06] P: Jako że planujecie przejście na obrażenia oparte o fizykę dla statków, czy podobny system zostanie użyty dla ubrań / pancerza? Czy strzał w przegub / kolano / łokieć będzie bardziej skuteczny? Czy uszkodzone ubrania i pancerze będzie można naprawić czy będzie się je wyrzucać?
O: Dobre pytanie, ogólnie tak. Nowy system zadania obrażeń będzie kalkulował ile energii pochłania dany materiał, ile jest wymagane do jego penetracji itp. Dodatkowymi zmiennymi jest oczywiście rodzaj amunicji, będzie dało się odczuć różnicę pomiędzy rodzajami amunicji, jak i pancerzami z różnych materiałów. Będzie można strzelać we wrażliwe miejsca by zadać więcej obrażeń.
[10:51] P: Podczas tworzenia map - preferujecie mapy z ciasnymi korytarzami zachęcając do strategicznego podejścia, czy bardziej mapy otwarte dla niespodziewanych i improwizowanych sytuacji?
O: W sumie to gdzieś pośrodku. Szkoda że nie ma ze mną Rodneya, on zajmuje się projektowaniem map. W ostatnim czasie w grach typu Call of Duty praktycznie na jednej mapie można grać w każdy tryb rozgrywki (z drobnymi różnicami), my chcemy stworzyć unikalne mapy dla każdego trybu rozgrywki.
[13:23] Trzy szybkie pytania od jednej osoby: P: Czy macie w planach możliwość customizacji postaci, czy nadal będziemy grać stereotypowym białym facetem?
O: Będziecie grać stereotypowym brytyjskim facetem - na model postaci będzie nałożony skan twarzy mężczyzny tej narodowości.
P: Czy poprawione animacje dla 1.2 dla trybu FPS trafią także do hangarów?
O: Tak, patch 1.2 poprawi wiele animacji, zarówno w hangarze, trybie FPS jak i AC.
P: Czy star Marine będzie bardziej wymagający dla naszych komputerów?
O: Ciężko stwierdzić jako że nie jest jeszcze skończony, wydaje mi się że będzie bardziej wymagający gdyż będziemy otoczeni przez większą ilość obiektów jakie trzeba wygenerować.
[14:27] P: Czy jesteście gotowi na przypływ graczy podczas premiery trybu FPS? Czy wasza chmura i ludzie są na to gotowi?
O: Mam szczerą nadzieje że tak. Wiele rzeczy związanych z tworzeniem gier przenosimy w chmurę, także będzie pięknie, albo klops. W takiej sytuacji ograniczymy się do PTU i będziemy pracować nad rozwiązaniem problemu.
[15:25] P: Czy macie w planach wypuszczenie broni tworzonej lub chociaż wykorzystującej technologie innych ras?
O: Tak, ale w przyszłości. W pierwszej kolejności udostępnimy sprzęt z którego korzysta UEE. Będziemy przedstawiać producentów broni, gdzie podobnie jak w przypadku statków każdy z nich będzie mieć jakąś charakterystyczną cechę. To tylko kwestia czasu i dopracowania szczegółów związanych z fabułą (lore) świata gry.
Rekomendowane komentarze
Brak komentarzy do wyświetlenia