Tym razem Chris nie mógł odpowiadać na pytania, ponieważ wyjechał na SXSW, tak więc ponownie zamiast niego na pytania odpowiadają producenci - Travis Day i Darian Vorlick.
[0:50] P: W niedawnym odcinku Calix i Dan powiedzieli że "ustalanie grafików to wasza domena". Jak wyznaczacie priorytety pojawiających się błędów lub funkcjonalności i czy angażujący społeczność sposób tworzenia Star Citizen wpływa na to czym zespół ma się zająć w pierwszej kolejności?
Darian: Tak, tym się zajmuje produkcja. Zbliża się patch 1.1 - gdy pojawia się jakiś problem patrzymy czy jest to coś istotnego, jak szybko trzeba to naprawić, czy można to zignorować, a czy przypadkiem nie wywoła większej ilości problemów.
Travis: Wszystko zależy od kontekstu. Jeśli coś co ma być częścią 1.1 sprawia problemy – dostaje wyższy priorytet., przykładowo wszystko związane z Retaliatorem. W przypadku problemu psującego zabawę z grania – też staramy się nadawać mu wysoki priorytet, bo w AC o to chodzi, żeby się dobrze bawić. Chcemy żeby system latania był wystarczająco dobry na długo przed SQ42 czy PU.
DV: To że czegoś nie naprawiamy nie znaczy że ma niski priorytet. Po prostu w danym momencie może być coś ważniejszego, lub nie mamy czasu żeby to naprawić. Czasem coś wpuszczamy na wersję wiedząc że nad problemem już ktoś pracuje i zostanie on rozwiązany w przyszłości.
TD: Czasem naprawienie czegoś może wywołać całą lawinę problemów, przykładem jest system lądowania - niektóre statki się przechylają po lądowaniu. Wywołane jest to przez kilka rzeczy, próba grzebania w którejkolwiek może opóźnić patch, a tego nie chcemy.
[4:05] P: W AC 1.0.2 zmieniany było działanie Mustanga. Jak osiąga się takie zmiany w silniku fizycznie modelującym ruch statków? Czy te zmiany wpływają na manewrowość innych statków?
DV: Jak Travis wspomniał dużym problemem jest środek ciężkości statku.
TD: Manewrowość statku można edytować na kilka sposobów - poprzez zmienianie dostępnej mocy, jej poboru, reaktora. Silniki są unikatowe dla każdego statku, zmiana jednego nie wpływa na inne statki. Wszystko to wpływa na sterowność i to jak odczuwamy lot daną maszyną. W przypadku Mustanga było kilka rzeczy które musieliśmy zmienić, by poprawić stabilność lotu.
DV: Z czasem będziecie mogli tuningować części na waszych statkach, nie doszliśmy jeszcze do tego etapu by określić ile swobody będziecie mieli, lecz będzie to możliwe.
TD: Przykładem mogą być silniki - sztywne lub ruchome, dające duży ciąg, lub niską emisję cieplną. Jak już określimy jakiego rodzaju możliwości ma dany przedmiot – zaczniemy pracować nad zakresem tuningu.
DV: Dobry przykład to jakiś mały samochód, do którego wciskamy potężny silnik, zmieni to statystyki pojazdu, gdyż nie był on pod ten silnik dostosowany. Dodatkowo sam silnik niewiele da, trzeba także wymienić inne podzespoły by sobie z nim poradziły.
TD: Dodatkowo jeśli już wymienimy jakieś części na lepsze być może trzeba będzie sztucznie ograniczyć ich osiągi by nie przeciążyć tych podzespołów, które nie zostały wymienione.
[7:25] P: Jako producenci jesteście strażnikami grafika prac. Ale czy macie jakieś własne projekty które są waszym oczkiem w głowie? Czy możecie powiedzieć nam coś więcej o projektach które was najbardziej ekscytują?
TD: Tak, mamy takie projekty.
DV: Nie są zbyt ciekawe.
TD: Nie jesteśmy producentami filmowymi, więc córek do filmów nie wciskamy. Darian, jaki masz projekt?
DV: Jest bardzo „ciekawy”. Szukam sposobu na automatyzację wystawiana faktur dla zewnętrznych grafików. Wiele rzeczy zlecamy komuś spoza firmy, przy każdym takim zleceniu mamy dużo danych do obróbki - mam już pewien pomysł na system numerowania zleceń, który mam nadzieje że wypali.
TD: Ja nie mam żadnego projektu, gdybym miał wybierać chciałbym stworzyć kilka modułów do systemu zarządzania projektami o nazwie JIRA.
[9:05] P: Wiemy że była mowa, że gdy w PU jednostki handlowe będą atakowane to zostaną wygenerowane misje eskortowe dla graczy którzy będą mogli chronić konwój przewożący towar. Czy może się zdarzyć że w tym samym czasie powstanie misja dla piratów gdzie będzie można dołączyć się do grupy atakującej? Czy misje takie mogą wejśc w interakcję powodując wystąpienie walki PVP?
TD: Tak, od tego jest masz system ekonomiczny, który będzie generował misje. Chris wspominał już o tym na PAX East, system określa trasy handlowe, jeśli na jakiejś transportowane jest coś, co ma wzrost ceny rynkowej, może to zaowocować misjami, które zwabią większą ilość piratów. Gdzie pojawiają się jakieś dobra materialne powstają misje handlowe. Więcej handlowców zwabi piratów, następnie eskorty dla statków handlowych. W jakimś momencie trafi się scenariusz gdzie ktoś chroni konwój, który ty chcesz ograbić i powstaje scenariusz PvP.
DV: Z jednej strony misja handlowa, z drugiej misja o statku handlowym z pewnego systemu który będzie przewoził coś cennego. Coś na kształt gorączki złota z XIX wieku - znaleziono złoto, pojawiło się więcej osób wydobywających, następnie łupieżcy, a po nich wynajęta ochrona.
TD: Pamiętajcie że misje są dynamiczne i wiele osób może brać tę samą misję nie wiedząc czy uda się ją ukończyć przed konkurencją.
[12:32] P: Czy nie byłoby wspaniale gdyby istniała ścieżka kariery osoby prowadzącej kosmiczną stację radiową z prawdziwymi programami informującymi o tym jaka jest sytuacja podczas konfliktów zbrojnych czy gdzie są okazje handlowe? A może nawet programy specjalne? To mogłoby być coś o szerokim zakresie z wieloma operatorami w uniwersum lub po prostu jedna grupa ze slotami czasowymi obsługująca całość programu. Końcowy efekt byłby taki, że po wyszukaniu tej stacji otrzymywałoby się przekaz na żywo z reklamami, ogłoszeniami (pochodzącymi od graczy lub generowanymi przez system), muzyką i tekstem mówionym mającym zapewnić rozrywkę podczas długich podróży. Oczywiście oprócz tego byłaby jakaś lista tego, kto ma najlepsze show.
TD: Ciekawy pomysł, Chciałbym być jak Michael Savage opowiadającym o obcych rasach, Imperatorze itp.
DV: Pytanie mi się spodobało gdyż podszedłbym do tego całkiem poważnie, przerabiając 890 na podróżujący klub nocny, ze mną w roli DJa. Co tydzień w innym systemie przemierzając galaktykę cyklicznie wracając do każdego systemu robiąc z tego wielkie wydarzenie.
TD: Zawsze chciałem być jak Lord British, podróżując jako doradca prawny. Jakaś forma programu radiowego - nie na premierę gry, może z czasem, kojarzę że Chris coś wspominał o jakiegoś rodzaju przekazach tworzonych przez graczy.
[15:20] P: Jak się zapatrujecie na latanie w trybie decoupled? Czy ma on wysoki priorytet i czy uważacie to za ważny tryb lotu? Co najmniej tak bardzo jak tryb coupled? Czy planujecie np. jakieś zmany związane z HUD konkretnie z myślą o locie w tym trybie?
TD: Ten tryb już mamy, pytanie zapewne dotyczy czegoś więcej. W planach jest modyfikacja HUD aby lepiej określić w jakim kierunku się poruszamy. W pierwszej kolejności musimy pracować nad zwykłym trybem latania, później zaczniemy działania mające na celu dodawanie zaawansowanych funkcjonalności.
DV: Będziemy nad tym wszystkim długo pracować, chcemy dodać wiele podstawowych funkcji, wysłuchać opinii i dopiero je rozwijać.
[16:52] P: Czy będzie dostępny tryb kooperacji versus A.I. dla trybu FPS po jego premierze?
TD: Nie. To jest w planach, lecz na nieco późniejszy termin, ma to dla nas wysoki priorytet bo widzimy jak wiele osób skupia się na grze przeciw Vanduulom. Około 80% użytkowników preferuje ten tryb, zarówno solo jak i z innymi graczami. Moon Collider, Foudry 42 i Illfonic pracują nad trybem gdzie będziemy atakowani przez kolejne fale przeciwników. Z czasem dojdą tryby znane z Counter Strike, oraz scenariusze zbliżone do tego co będzie w Squadron 42. Mimo to będzie trochę rzeczy które trzeba wziąć pod uwagę, między innymi scenariusze w środowisku bez grawitacji - zarówno te dziejące się na arenie jak i rozgrywające się w świecie gry po opuszczeniu statku.
[18:28] P: Z wszystkimi szczegółami, historiami tła i modelami ekonomicznymi jakie umieszczacie w grze dla różnych korporacji czy będzie jakaś forma giełdy papierów wartościowych, gdzie gracze będą mogli inwestować w akcje tych korporacji i zarabiać na dywidendach lub po prostu handlować akcjami dla zysku?
DV: Rozmawiałem o tym z Danem Tracy i innymi osobami mówiąc że to by była fajna sprawa jeśli można by inwestować w te korporacje. Oczywiście płynie z tego spore ryzyko (grający pracownicy firmy bawiący się w insider trading) tak więc trzeba by obmyślić mechanizmy zabezpieczające przed tym.
TD: Ale to fajny pomysł i coś, co chcielibyśmy zrobić.
[20:00] P: W trybie FPS będą bronie takie jak pistolety, karabiny, lasery itp. Czy będzie również możliwość "improwizacji" - wykorzystania narządzi górniczych czy złomiarskich np. przenośnego palnika plazmowego i innych typów narzędzi?
TD: Nie jestem w stanie powiedzieć na ile to się wydarzy, tak jak nie wiem teraz czy np będzie możliwe zdobycie młota udarowego w grze ale jeśli będzie możliwe posiadanie czegoś takiego by wykorzystywać to zgodnie z przeznaczeniem, to i będzie opcja wykorzystania tego sprzętu do walki. Podobnie z osobistymi spawarkami łukowymi które można wykorzystać do naprawy czegoś albo otwierania drzwi - nagrzewają się więc można w ten sposób nimi komuś zrobić krzywdę.
[21:16] P: Wiem, że pojawiało się już sporo pytań odnośnie umieszczania logo/własnych grafik na kadłubach statków, jednakże czy będzie możliwość umieszczania logo/znaków itp wewnątrz statków? N.p. "zakaz wstępu" przy drzwiach do ładowni, lub logo organizacji na mostku?
DV: Jeden z progów to dekoracje do kokpitu. Ale co do własnych...
TD: Kiedy myśleliśmy o takich dekoracjach to raczej chodziło o jakieś konkretne przedmioty ale myślimy bardziej nad stworzeniem systemu dekoracji statków gdzie np masz cztery sloty aby móc umieścić coś na konkretnym stole, czy też kilka slotów na jakieś ozdoby ścienne. To i tak by korzystało z tego samego systemu więc trzeba by pewnie jedynie ustalić gdzie na statku są przestrzenie które można wypełnić, a także co można tam umieścić.
Rekomendowane komentarze
Brak komentarzy do wyświetlenia