Skocz do zawartości

Witaj na pokładzie !

Zarejestruj się aby uzyskać dostęp do wszystkich możliwości oferowanych przez naszą społeczność. Po zalogowaniu możesz zakładać tematy, odpowiadać w istniejących, przeglądać i dodawać zawartość galerii, korzystać z systemu reputacji, prywatnego komunikatora i wielu innych opcji!

Ten komunikat zostanie usunięty, gdy się zalogujesz.

Poradniki Star Citizen

Potrzebujesz drogowskazu? Skorzystaj z naszych poradników!

Porozmawiajmy na żywo!

Chcesz pogadać na żywo? Dołącz do nas na Discordzie!

Dołącz do Ater Dracones!

Szukasz wyborowego towarzystwa do gry w Star Citizena i nie tylko? W Ater Dracones znajdziesz sporo interesujących osób, wsparcie i fajny klimat, a także największą lecz posiadającą własny charakter praktycznie najstarszą aktywną polską organizację w SC.

Mimo iż jest nas wielu cenimy sobie indywidualność naszych członków, a aktywni mogą liczyć na możliwość kształtowania losów klanu.

  • Zerat_KJ
    Zerat_KJ

    Star Citizen: 10 for the Producers - odcinek 2

    Wbrew przeciwnościom losu Travis i Darian wracają by odpowiedzieć na więcej pytań.

     

    [0:40] P: Suma zebranych pieniędzy rośnie, lecz nie wygląda aby liczba pracowników GIG też, czy można prosić o informacje jakich specjalistów CIG poszukuje i czy tak naprawdę jest potrzeba aby było ich więcej? 

    Darian: Stale zatrudniamy nowych ludzi, ciągle się rozrastamy.

    Travis: To duży projekt. Ciągle kogoś zatrudniamy. Co do kwestii kogo szukamy, tutaj w Santa Monica poszukujemy inzynierów rozgrywki (gameplay engineer), programistów flash żeby pomóc Zane'owi, projektantów statków no i producentów. Może następny odcinek to będzie 10 pytań do 5 producentów.

    Darian: Pracuję tu od 3 miesięcy, po niecałym tygodniu nie byłem już nowy, bo zatrudniono kolejne osoby. Zespół się rozrasta. Zapraszamy na naszą stronę internetową do działu ofert pracy - jeśli wam się wydaje że się nadajecie, dajcie znać.

     

    [2:48] P: Jak często musicie przemyśleć ponownie procesy wykorzystane podczas tworzenia? Na przykład linia produkcyjna statków rozrosła się i zmieniła bardzo znacznie w ciągu ostatnich dwóch lat i wyobrażam sobie że inne obszary musiały się zaadaptować ze względu na to, że pojawiły się nowe, bardziej wydajne pomysły i technologie. Czy projektowanie i produkcja są w zasadzie czymś zawsze ewoluującym w waszym świecie?

    Travis: Tak, praktycznie każdego dnia mamy nowe pomysły do czegoś starego. Czy zdążymy coś przygotować na V1.0, czy trzeba odłożyć na później (wygląda na to że nagranie tego odcinka odbyło się kilka dni przed 19 stycznia - przyp. red.). Odkąd przejąłem produkcje statków dodaliśmy nowy system malowania, zespół w Anglii pracuje nad proceduralnym tworzeniem modeli zniszczeń. Innym przykładem jest Cutlass, dodany do hangaru w grudniu 2013 roku. Ten statek i jego warianty nie były wtedy ukończone, dlatego Foundry42 teraz nad nim pracują (m. in. po to, by go dostosować do misji fabularnych Squadron 42). Na tym polega urok tworzenia gier, ciągle coś się zmienia.

    Darian: To również kwestia usprawniania procesów - jeśli się da coś robić efektywniej i wydajniej, albo może być to ulepszone - to nad tym pracujemy.

     

    [6:00] Nie pytanie, ale prośba aby producenci przybili piątkę - oczywiście nie trafiają :)

     

    [6:10] P: Mając sporo funduszy, jaki rodzaj zasobu (oprócz czasu), aktualnie jest wąskim gardłem procesu tworzenia gry? Czy natura tej przeszkody jest taka sama jak w przypadku "normalnego" procesu budowy gry, czy może są jakieś nieprzewidziane wyzwania jakie pojawiły się ze względu na sposób fundowania projektu?

    Travis: Pisząc kod programu czasem nie da się czegoś rozbić na mniejsze fragmenty by więcej osób nad tym pracowało, po prostu jedna osoba musi zrobić wszystko. To jedna z tych sytuacji gdzie 1 kobieta w ciąży "stworzy" 1 dziecko za 9 miesięcy, 9 kobiet nie da tego samego efektu w 1 miesiąc. Interakcja ze społecznością ma wpływ na tworzenie, ale sposób fundowania - nie.

    Darian: Każde studio tworzące gry trafia na taki moment gdzie zastanawiają się czy jest sens zatrudnić więcej ludzi czy zostać z tym co mamy i niech pracownicy się skupią na tym co teraz robią... Zatrudnienie ludzi nie poprawi czasu ukończenia projektu, a jedynie będzie generować koszty.

     

    [9:20] Czy możecie wyjaśnić szczegółowo proces śledzenia i eliminacji bugów? Jaki jest średni czas od zgłoszenia do usunięcia buga? Czy możecie wyjaśnić systematykę kontroli jakości (QA)i co jest robione aby uniknąć bugów?

    Darian: Pytanie w sam raz dla nas. Błędy sa zgłaszane przez społeczność, wpisywane przez kogoś do wewnętrznego systemu śledzenia bugów, przypisywane do ludzi którzy oceniają im priorytet a następnie do osoby, która dany problem rozwiąże.

    Travis: Zdarza się że zgłoszony błąd jest ważny dla kogoś, lecz mało istotny w skali całego projektu.

    Darian: Jeśli wsiądziesz do statku i gra się wiesza - to będzie wysoki priorytet względem przesuniętych działek pod skrzydłem. Jest to kwestia ciągłego ustawiania priorytetów.

    Travis: Mamy takie określenia podczas analizy błędów WNF - will not fix (nie naprawiamy) - gdy problem jest zbyt trywialny lub na razie można go pominąć. Inna sytuacja to CNR - can not reproduce (niemożliwe do odtworzenia) "było 8 graczy i jak zrobiłem coś takiego, to czasami coś mi nie działa" - prosimy wtedy zgłaszającego o bardziej dokładna ścieżkę replikacji błędu.

     

    [12:37] Wraz ze wzrostem ilości głosów proszących o "większe", "groźniejsze" duże/wieloosobowe statki czy powinniśmy się spodziewać że CIG będzie kontynuować wprowadzanie dodatkowych małych i średnich statków dla tych graczy, którzy ze względu na wybór lub okoliczności nie chcą lub nie mogą grać na dużych maszynach? Czy może uważacie że obecna oferta statków startowych i średniego rozmiaru jest wystarczająca?

    Travis: W najbliższym czasie planowane są dwie maszyny - kolejny starter od MISC oraz Bulldog. Wraz z rozwojem PU zaczniemy tworzyć maszyny pod konkretne role. Jeśli gdzieś czegoś będzie nam potrzeba, to nad tym będziemy pracować.

     

    [13:51] W 46 odcinku 10ftC Chris opowiada o tym, że ważne będzie posiadanie toalety / prysznica / łóżka / kuchni. Czy będą jakieś przyzwoite maszyny jednoosobowe które mają całe takie wyposażenie i przez to pozostają dobrym sprzętem do użytkowania podczas przygód?

    Darian: W sumie sama gra już wam na to pytanie odpowiada, jest kilka statków z łóżkami, Mustang Beta umożliwia spanie i nawet ma kuchnię... To taki kosmiczny wóz campingowy.

    Travis: Tak, kuchnia, poduszki, toaleta - to idealna maszyna dla samotników.

     

    [14:50] Wraz z wprowadzeniem nowego systemu modularności czy stary system "upgrade slot" został przez niego zastąpiony? Czy będzie on użyty do ulepszeń systemów jak np. procesor, czujniki, chłodzenie?

    Travis: Mam wrażenie że to jest trochę źle rozumiane. Przykładem modularności jest możliwość wymiany całych sekcji wewnętrznych, np. w statku handlowym, usuwasz ładownię i wstawiasz tam cele do przewożenia więźniów. W większych jednostkach to kwestia zmiany przeznaczenia konkretnego pomieszczenia w statku.

    Darian: Co do sprzętu typu płyta główna czy oprogramowanie - możliwe ulepszenia to np. może być hardware który przyspieszy przesył danych, dodatkowy CPU lub aplikacje które zwiększą ilość śledzonych celów.

    Travis: Obecnie na statkach mamy trzy systemy przesyłu zasobów, jeden to moc obliczeniowa (zasilany przez procesor), drugi to zasilanie z reaktora, trzeci służy do przesyłania ciepła. Z punktu widzenia sprzętu jaki można montować na statkach jeszcze tego nie pokazaliśmy w wystarczającym stopniu, lecz z czasem to się zmieni i będziecie widzieć różnice.

     

    [18:20] W przeszłości była mowa o przejściu silnika na 64 bitową wersję, sporo się mówiło o tym, że duża część kodu CryEngine będzie musiała zostać zmodyfikowana aby wesprzeć tę zmianę. Jaki to będzie miało wpływ na aktualizacje silnika jakie otrzymujecie od CryTek? Czy może wasza konwersja trafi do CryTek?

    Travis czyta rozmowę między Paulem Reindellem, Seanem Tracy i Jamesem Rightem - na temat problemów na jakie mogą natrafić podczas konwersji na 64 bit. Silniki znacznie się już różnią, przejście na 64 bit jeszcze bardziej je oddali od siebie.

     

    [21:00] Oglądałem niedawno kilka wideo TEDtalks o kosmosie gdzie stwierdzono że gwiazdy, galaktyki, czarne dziury emitują dźwięki (myślę że to fale radiowe). Czy będzie jakiś typ "odbiornika radiowego" który pozwoli na słuchanie wspaniałych dźwięków ciał niebieskich? Wiem że zapewne nie miałoby to wielkiej funkcjonalności, ale posiadanie czegoś takiego byłoby wspaniałe (może dałoby sięnasłuchiwać dźwięków pomagających odnaleźć ukryte systemy podczas eksploracji, albo ukrywające się statki - jak sonar w łodziach podwodnych?

    Travis: Szczerze to nigdy o tym nie słyszałem, będę musiał poczytać. Darian z entuzjazmem małego dziecka chce coś od siebie wtrącić.

    Darian: Jako amator - astrolog, każde ciało w kosmosie generuje dźwięk. Każda planeta, gwiazda itp. ma własny szum radiowy, który jest wysyłany w kosmos. Co do samej funkcjonalności: fajnie byłoby wisieć gdzieś w przestrzeni z gigantycznym radarem i wsłuchiwać się w szumy kosmosu szukając punktów skoku. W książce Carla Sagana "Kontakt" (zaadaptowanej na film o tym samym tytule z Jodie Foster) pojawia się sygnał liczbowy wewnątrz którego ukryte są plany budowlane pojazdu. Fajnie byłoby coś ukryć w takich szumach.

    Travis: Już to widzę, za dwa lata na jakimś naszym zjeździe pojawia się jakiś nieogolony facet z długimi paznokciami i stosem papierów mówiąc "Rozszyfrowałem przekaz! Żona mnie zostawiła, ale w końcu to wszystko ma sens".

     

    Ostatnie pytanie dotyczy anglojęzycznego zagadnienia lingwistycznego: "Why do you park on a driveway and drive on a parkway?" - co najmniej kilka takich atrakcji znajdzie się i w naszym języku ;)



    Opinie użytkowników

    Rekomendowane komentarze

    Brak komentarzy do wyświetlenia


  • FotoZawody

    1. Marcin Przybyłek

      Na orbitę


      • Wyświetlenia

        64

      • Głosy

        6

      • komentarze

        1

    2. Maciejozaman

      Noc na Deymarze


      • Wyświetlenia

        72

      • Głosy

        5

      • komentarze

        0

    3. Marcin Przybyłek

      Czuję zapach morza


      • Wyświetlenia

        69

      • Głosy

        4

      • komentarze

        0

    4. parasite

      Ucieczka przed dniem


      • Wyświetlenia

        64

      • Głosy

        4

      • komentarze

        1

    5. Maciejozaman

      Reliant w podróży


      • Wyświetlenia

        46

      • Głosy

        3

      • komentarze

        1

    6. parasite

      Poranek przed pracą?


      • Wyświetlenia

        81

      • Głosy

        2

      • komentarze

        0

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności