Skocz do zawartości

Witaj na pokładzie !

Zarejestruj się aby uzyskać dostęp do wszystkich możliwości oferowanych przez naszą społeczność. Po zalogowaniu możesz zakładać tematy, odpowiadać w istniejących, przeglądać i dodawać zawartość galerii, korzystać z systemu reputacji, prywatnego komunikatora i wielu innych opcji!

Ten komunikat zostanie usunięty, gdy się zalogujesz.

Poradniki Star Citizen

Potrzebujesz drogowskazu? Skorzystaj z naszych poradników!

Porozmawiajmy na żywo!

Chcesz pogadać na żywo? Dołącz do nas na Discordzie!

Dołącz do Ater Dracones!

Szukasz wyborowego towarzystwa do gry w Star Citizena i nie tylko? W Ater Dracones znajdziesz sporo interesujących osób, wsparcie i fajny klimat, a także największą lecz posiadającą własny charakter praktycznie najstarszą aktywną polską organizację w SC.

Mimo iż jest nas wielu cenimy sobie indywidualność naszych członków, a aktywni mogą liczyć na możliwość kształtowania losów klanu.

  • Zerat_KJ
    Zerat_KJ

    Star Citizen: 10 for the Producers - odcinek 1

    W tym tygodniu ze względu na nieobecność Chrisa na pytania subskrybentów odpowiadają producenci - Travis Day i Darian Vorlick.

    [0:56] P: Jakich zmian możemy się spodziewać w Cutlassie skoro wrócił na deski kreślarskie Foundry 42, i czego się nauczyliście po wypuszczeniu wariantów tego statku?

    O: Rozdzielając prace zyskujemy dodatkową moc przerobowa dostępną lokalnie. Ludzie z Foundry 42 z chęcią wzięli statek w swoje ręce, wierzymy że dadzą czadu. Cutlass pojawia się wcześnie w Squadron 42, przez co chcą być pewni że wszystko działa tak jak potrzebują, dodatkowo usprawnią trochę warianty. Co do wniosków wyciagniętych z waszych opinii - widzimy, że zależy wam na modularnych statkach. Z czasem będziemy mogli więcej pokazać.

     

    [2:33] P: Jaki sposób zaangażowania się i "dołożenia swojej cegiełki" do gry doradzacie nowym i istniejącym członkom naszej społeczności?

    O: Dobry początkiem byłoby obejrzenie i przeczytanie wszystkiego co o tej pory wypuściliśmy, żeby uniknąć zadawania pytań na które już odpowiedziano. Jeśli jednak nie macie setek godzin wolnego czasu, to zajrzycie na forum lub chat, często tam zaglądamy i czytamy wasze opinie. Polecamy także zebrać się w grupie z ludźmi z waszej okolicy lub regionu.

     

    [4:38] P: Na jaki główny element gry najbardziej czekacie i dlaczego?

    Darian: Powtórzę to, co powiedziałem w innym wywiadzie – walki największych statków, chce wziąć w nich udział.

    Travis: FPS, zapewne na pokładzie jakiegoś dużego statku. Na sama myśl o abordażu, wbiciu się na mostek i powiadomieniu kolegów że zdobyłem okręt poprawia mi się humor.

    Darian: Nie przepadam za grami FPS, głownie dlatego ze wolę grać na gamepadzie niż korzystając z klawiatury i myszy, ale zgodzę się że twój scenariusz zachęca do trybu FPS.

    Travis: Ciekawie też brzmi scenariusz, gdzie w samym skafandrze podlatujesz do kokpitu jakiegoś górnika i strzelasz do niego przez szybę sterówki.

     

    [6:54] P: Jako że różni producenci pracują nad osobnymi modułami, jak udaje wam się dopilnować żeby wszystkie do siebie pasowały i ostatecznie tworzyły spójne doświadczenie?

    Travis: Dobre pytanie, często słyszę takie właśnie obawy. Dobrym przykładem jest FPS robiony przez Illfonic, to co oni zaprojektują musi też mieć sens dla Squadron 42 i PU. Nie chcemy, żeby coś działało inaczej w każdym z trybów (solo, multi i PU). Dużą częścią roli producenta jest recenzowanie projektów, aby zachować spójność wizji.

    Darian: Praktycznie rzecz biorąc to jest właśnie nasze zadanie - dbanie o to, żeby było wszystko jasne pomiędzy studiami tworzącymi grę. Pracujemy w wielu strefach czasowych, często rzeczy są robione gdy my śpimy, więc trzeba pilnować ciągłości pracy bez zbędnego powielania się zadań w różnych studiach.

    Travis: Mamy takie same role we wszystkich studiach: Austin, Montreal, Illfonic. W Moon Collider mamy głównego programistę który praktycznie ma tę role co my tutaj.

    Darian: Nie mamy konkretnych zadań dla konkretnych oddziałów. Sporo się na siebie nakłada, ja jestem od Arena Commander, systemu rakiet itp. Nad tym samym może też pracować studio w Austin i oddział w Manchester, wszystko dzięki odpowiedniej komunikacji.

     

    [10:52] P: Z punktu widzenia produkcji - jeśli wziąć pod uwagę to, że projekt ma w zaplanowane wiele funkcji jak decydujecie co ma być na dzień premiery, a co będzie dodane później? Oczywiście aby wydać grę w jakimś sensownym terminie nie każda obiecana cecha będzie gotowa w dniu wypuszczenia gry. Jakiego nasycenia dodatkowymi możliwościami możemy się spodziewać w pierwszym dużym content patchu po premierze?

    Travis: Z naszego punktu widzenia dobrze byłoby pominąć to pytanie żebyśmy dożyli do premiery. Ogólnie mamy rozplanowane wszystkie moduły, bierzemy zespoły, wybieramy projekty i ustalamy co robić w pierwszej kolejności.Coś jak budowanie domu, najpierw fundamenty, później... hmm... w sumie nigdy nie budowałem domu. Najpierw postać musi mieć określony zakres ruchów, potem ustalamy po czym ma się poruszać, itp. Na pewno nie uda nam się wyrobić ze wszystkimi progami na dzień premiery, ale z czasem każdy z nich zostanie zrealizowany.

    Darian: Mimo że mamy wszystko rozplanowane należy pamiętać że jest to dość elastyczna estymacja. Coś może zostać wydane w późniejszym terminie, jeśli uznamy to za konieczne dla dobra gry. Coś możne wymagać więcej pracy niż się spodziewaliśmy, lub gracze obecnie nie domagają się czegoś aż tak bardzo.

    Travis: Wszystko się zmienia jak w kalejdoskopie, Alex często powtarza: „Zanim ty to rozpiszesz, to już będzie po terminie, tak nie powinno być.”

    Darian: W idealnym świecie przewidzielibyśmy wszystkie scenariusze i idealnie wszystko rozpisali, w rzeczywistości jest inaczej i prawa Murphy’ego często dają o sobie znać.

     

    [13:10] P: Sporo mówi się o linii produkcyjnej statków i tym, jak wchodzicie w tryb regularnej produkcji statków. Czy spodziewacie się że po wydaniu PU będzie robiona mniejsza ilość statków czy wręcz odwrotnie? I pytanie dodatkowe: czy jednostki innych ras przechodzą przez ten sam proces czy są puszczane jakimś skrótem (mam na myśli te, których nie będzie można pilotować)?

    Darian: Jednym z naszych celów jest unikanie statków nie mających funkcji. Chcemy mieć pewność, że każdy z nich jest do czegoś potrzebny. Mapy pewną zaplanowaną pulę statków i będziemy je tworzyć. Czy częstotliwość wypuszczania nowych maszyn się zmieni – tego nie wiem. Wszystko będzie zależało od zapotrzebowania.

    Travis: Co do maszyn obcych ras – niektóre maszyny Vanduuli nie będą miały w pełni funkcjonalnych wnętrz, głównie te używane w Squadron 42, tak więc nie będą wymagały aż tak dużego poziomu detali. Gracz będzie je widział z daleka jak wybuchają, nie będzie zaglądał im do kokpitów.

     

    [15:27] P: Mam wrażenie że produkcja Star Citizen / Squadron 42 postępuje w szaleńczym tempie. Jak ma się tempo developmentu do innych projektów nad którymi pracowaliście? Jak radzicie sobie z ekstremalnie wysokim standardem jaki ustalił Chris (osiągnięcie poziomu akceptowalnego przez niego musi pochłaniać znacznie więcej czasu, a społeczność cały czas domaga się coraz więcej)?

    Darian: Właście to poznałem Davisa w serbskim więzieniu, przyjął na siebie cios nożem który był przeznaczony dla mnie, zobowiązałem się utrzymywać jego wysokie standardy.

    Travis: Podobnie ze mną i Chrisem, tyle że to było tureckie więzienie. Kolega ma ślub na Costa Rica, zastanawiam się co to za część Karaibów, patrze na google i widzę że kiepski jestem z geografii.  Tworzenie trwa bardzo szybko, mało kto zauważa i docenia fakt iż my budujemy firmę, grę i praktycznie wydajemy wersje dla klientów, wszystko na raz. Nie raz sam się dziwię jak wiele patchów wypuszczamy do społeczności. Co do idei Chrisa, było kilka sytuacji gdzie ktoś pracował nad czymś bardzo ciężko, pokazuje Chrisowi i okazuje się że ten ma wiele uwag jak można to poprawić. Po naniesieniu poprawek faktycznie okazuje się że jednak jest lepiej. Cieszę się, że Chris tak bardzo stawia na jakość, a nie po prostu chce wypuścić cokolwiek dostanie.

    Darian: Podoba mi się zespół, który tutaj pracuje, wiele zdolnych programistów, i nie tylko, wszyscy są oddani misji firmy. Każdy z nas ma inne spojrzenie na jakość, jednak mamy jeden wspólny cel, być dumni z tego co tworzymy dla was.

     

    [19:29] P: Jak będzie sobie radzić system plug-and-play dla rur w statkach? Wiemy już że promień ściągający rozmiaru 2 dostępny w sklepie może być zamocowany na dowolnym zaczepie odpowiedniego rozmiaru, prawdopodobnie tak też będzie ze zbiornikami paliwa dedykowanymi dla slotów klasy 3. Ale czy to rozciągnie się też na inne potencjalne systemy i osprzęt? Czy np jest szansa że będzie można podpiąć zestaw sensorów rozmiaru 5 na nosie Avengera zamiast działek aby można było eksplorować zamiast przechwytywać?

    Travis: Najlepsze w tym pytaniu jest działko Avengera o wielkości 5. Mały spoiler: w najbliższym czasie nie będzie już to 5. To komicznie wyglądało, gdy zamontujemy tam działka tej wielkości. Rury przesyłowe przekazują zasilanie, moc obliczeniową oraz ciepło pomiędzy elementami statku. Jak się uprzesz, na slot broni możesz podpiąć aluminiową puszkę która będzie odprowadzać ciepło, o ile slot jest kompatybilny z wielkością „puszki” – wszystko będzie działać poprawnie. Odnośnie sensorów wielkości 5 na zaczep dla broni wielkości 5 – tak jest to możliwe, będziecie mieć wtedy sensory na gimbalach.

    Darian: Pamiętajcie ze każdy rozmiar zaczepów jaki dajemy ma wpływ na balans gry, więc specyfikacje statków i rozmiary zaczepów mogą być zmieniane.

     

    [21:58] P: Patrząc na ilość detali i to co już widzieliśmy z PU zaczynam mieć przeczucie, że kosmos będzie duży, lecz na planetach będziemy mieć jedynie obszary wielkości kilku boisk piłkarskich po których będzie można chodzić, ale do eksploracji nie będzie wiele. Podczas animacji lądowania widzimy gigantyczne, ponad 30-milionowe miasto, a chodzimy tylko po małym targowisku. Czy możecie określić skalę PU (stacje kosmiczne, część naziemna, itd)?

    Travis: Pierwotny plan to nieco ponad 100 systemów, średnio po cztery lokalizacje do lądowania, których rozmiar będzie się różnił - od metropolii po małe obozy. Co do wspomnianej prezentacji, to właśnie była PREZENTACJA, miejsc do zwiedzania będzie więcej. Podobnie Terra - będą tam dzielnice bardziej współczesne, a także takie, gdzie będzie wiele małych domków kiepskiej jakości. Pomiędzy lokalizacjami będzie można poruszać się za pomocą pociągu, a z czasem zapewne dodamy kolejne miejsca do odwiedzenia.

    Darian: Nie mamy określonej jednostki dla powierzchni kosmosu, ale będzie się wszystko rozrastać z czasem na potrzeby gry. Jakoś wątpię żeby brakło nam do stworzenia miejsc które będziecie mogli odwiedzić. Z jednej strony chcemy żebyście eksplorowali galaktykę, z drugiej abyście zwiedzali już odkryte planety i stacje kosmiczne.

     

    [24:47] P: Kiedy dostaniemy walutę Arena Commandera i początek systemu ulepszania komponentów statków?

    Travis: Dobre pytanie, prosicie nas o to od dłuższego czasu. Mamy to w planach już po AC 1.0 - gdzieś pomiędzy początkiem przyszłego roku a przed Arena Commander 2.0. System pozwoli na zarabianie kredytów i wykupienie części lub statków, które na koniec nie zostaną przeniesione do pełnej wersji gry. Same komponenty do polepszania maszyn również będą dostępne w sklepie za kredyty z Arena Commander.

    Darian: Dzięki temu systemowi możecie kupić to fajne działko którym rozwalił was wczoraj jakiś inny gracz.

    Travis: Nie wiemy jeszcze, czy części będą wypożyczane czy kupowane w tym systemie.



    Opinie użytkowników

    Rekomendowane komentarze

    Brak komentarzy do wyświetlenia


  • FotoZawody

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności