Skocz do zawartości

Witaj na pokładzie !

Zarejestruj się aby uzyskać dostęp do wszystkich możliwości oferowanych przez naszą społeczność. Po zalogowaniu możesz zakładać tematy, odpowiadać w istniejących, przeglądać i dodawać zawartość galerii, korzystać z systemu reputacji, prywatnego komunikatora i wielu innych opcji!

Ten komunikat zostanie usunięty, gdy się zalogujesz.

Poradniki Star Citizen

Potrzebujesz drogowskazu? Skorzystaj z naszych poradników!

Porozmawiajmy na żywo!

Chcesz pogadać na żywo? Dołącz do nas na Discordzie!

Dołącz do Ater Dracones!

Szukasz wyborowego towarzystwa do gry w Star Citizena i nie tylko? W Ater Dracones znajdziesz sporo interesujących osób, wsparcie i fajny klimat, a także największą lecz posiadającą własny charakter praktycznie najstarszą aktywną polską organizację w SC.

Mimo iż jest nas wielu cenimy sobie indywidualność naszych członków, a aktywni mogą liczyć na możliwość kształtowania losów klanu.

  • Zerat_KJ
    Zerat_KJ

    Star Citizen: 10 for the Chairman - odcinek 55

    Kolejna porcja pytań do Chrisa Robertsa - tym razem m. in. odnośnie przejścia na tryb 64-bit.

     

    [3:09] P: Czy organizacje graczy będą mogły przyjmować w swoje szeregi NPC? Jeśli nie, to jaka inna mechanika będzie zastosowana aby umożliwić ochronę mienia takiego jak stacje i capital shipy organizacjom, których członkowie nie są online cały czas?

    O: Może nie przyjąć, ale zatrudnić. NPC może pracować zarówno jako strażnik na statku jak i pilot myśliwca patrolujący okolice bazy. Patrząc na Idrisa (który nie wydaje się już tylko fregatą) w Squadron 42 doszliśmy do 71 NPC-ów na pokładzie podczas sytuacji pomiędzy misjami.

     

    [5:29] P: Czy zobaczymy wrogich NPC (Vanduule/piraci) korzystających z różnych zestawów uzbrojenia np. stealth, bombowiec itp?

    O: Tak, jedni będą skupiać się na stealth i misjach zwiadowczych, inni na zwrotności lub dużej ilości broni. Podobnie z używaniem różnych statków, od myśliwców, bombowców, frachtowców itp.

     

    [6:45] P: Czy mogę przelecieć ze stacji na orbicie Ziemi na stację na orbicie Księżyca bez użycia quantum drive (in system fast travel)?

    O: Dobre pytanie, układy planetarne są tworzone jako jedna mapa. Mimo ze nie trzymamy sie realistycznej skali, ale dystans jest bardzo duży, potencjalnie może to zająć kilka dni. Spodziewam się ze trafi się ktoś, kto będzie chciał to zrobić (coś jak podróż w nieskończoność w jednym kierunku w Minecrafcie). Jednak zalecamy używanie quantum drive.

     

    [8:21] P: Co się stanie gdy stracę silniki i komunikację na statku, lecz przeciwnik zdecyduje się mnie po prostu pozostawić bezradnego w kosmosie? Czy będę skazany na czekanie aż pojawi się jakiś inny gracz i mnie uratuje? Czy może będzie mechanika wywołująca "wizytę" NPC po np. 30 minutach nieaktywności?

    O: Nikt raczej by nie chciał utknąć w kosmosie i czekać kto wie ile na ratunek. Znajdziemy jakąś mechanikę gry by nie było to zbyt uciążliwe, być może automatyczne odnalezienie przez NPC. W przypadku gdy gracz się katapultuje - przyjmujemy że w skafandrze jest jakiś przekaźnik alarmowy, następuje aktywacja, wówczas zostanie utworzona misja którą inny gracz lub NPC będzie mógł wykonać.

     

    [9:22] P: W AC 1.0.2 performance Mustanga został nieco zmieniony. Jak  te zmiany są osiągane w engine który fizycznie modeluje ruch statków? Czy mają wpływ na manewrowość innych statków?

    O: Nie pamiętam jak to było w V1.0.2, ale dla V1.1 pracowaliśmy nad IFCS i mechaniką lotu. Dla tej wersji przewidujemy bardziej stabilne zachowanie fizyki lotu co mamy nadzieje rozwiąże wiele waszych problemów. Zmieniamy takie rzeczy jak ciąg silników, pozycje silników, masę komponentów, itp. Być może nie wszystko trafi do V1.1 i pojawi się dopiero w V1.1.1, ale między innymi chcemy dać możliwość wyłączenia ESP (społeczność o to błaga od kiedy system został wprowadzony), podobnie jak w przypadku Comstab i G-safe. Jako że zmieniamy statystyki na statkach raczej nie będzie to miało wpływu na inne maszyny.

     

    [12:10] P: Czy planujecie dodać możliwość ponownego zagrania w misje ze Squaderon 42 za pomocą sim poda?

    O: Dobre pytanie, był pomysł aby umożliwić ponowne przejście tych misji, chyba niekoniecznie z sim pod, ale spotkał się z aprobatą, tak więc odpowiedź już chyba znacie.

     

    [12:37] P: Jakich broni ręcznych można się spodziewać oprócz pistoletów czy karabinów ? Czy można liczyć na miecze lub buławy?

    O: Dobre pytanie. W planach jest kusza (po wspólnej akcji ze Shroud of the Avatar). We wczesnym stadium nie spodziewałbym się niczego poważnego, uderzenie pięścią lub unik. Z czasem dodamy coś więcej, znajdziecie podczas podróży jakieś kosmiczne dojo gdzieś poznacie sztuki walki używane przez inne rasy. Wówczas podczas walki bezpośredniej będziecie mieli więcej możliwości ataku. Co do samej broni – zaczniemy od zwykłych noży, z czasem mogą pojawić się miecze, lecz nie spodziewam się „pełnoprawnych pojedynków” nawet w dłuższym odstępie czasu... może kiedyś. 

    xbow.jpg

     

    [14:29] P: Jak wygląda sprawa surowców w PU? Czy po wydobyciu wszystkiego z danego pola asteroid będziemy musieli czekać na respawn czy zostanie stworzone nowe pole w innym miejscu systemu?

    O: Chcemy, by asteroidy po wydobyciu nie pojawiały się ponownie. Po wyczyszczeniu jakiegoś pasa asteroid trzeba poszukać nowego miejsca. Wiele systemów będzie posiadać liczne lokalizacje do wydobycia surowców. Większość takich miejsc nie będzie oznaczona na mapie, przez co eksploracja będzie opłacalna dzięki szukaniu i oznaczaniu asteroid dobrych do wydobywania surowców. Być może zrobimy tak, by dało się oznaczyć teren jako czyjąś własność - wówczas trzeba będzie zgłosić się w pewne miejsce by uzyskać pozwolenie do wydobywania surowców z danego rejonu. Na chwile obecną nie chcemy by asteroidy się „odradzały”. Po długim wydobyciu gdy w głównych systemach zacznie brakować surowców zaczniemy je odtwarzać, lecz nie spodziewamy się by nastąpiło to zbyt prędko, prawdopodobnie wtedy pojawia się nowe asteroidy w innym miejscu danego systemu.

     

    [16:13] P: Czy skanowanie statku wyjawi kto jest graczem, a kto NPC ?

    O: Dobre pytanie, jakiś czas temu wspominałem że fajnie byłoby nie wiedzieć, jednak wszystko będzie zależeć od dystansu i skanerów jakie posiadamy. Skan musiałby zostać wykonany z niewielkiej odległości.

     

    [16:59] P: Jak przebiega przejście na 64 bit? Czy to wymagana zmiana nim ujrzymy wieloosobowe statki w V2.0?

    O: Dobrze. W sumie w wersji V1.1 większość silnika już będzie w wersji 64-bitowej. Nie będzie się dało tego tak odczuć ze względu na małe mapy, oraz moduł renderowania (względne pozycjonowanie kamery). Samo renderowanie będzie w 32-bit gdyż wszystkie procesory graficzne pracują w takim trybie i tam konwersja nie ma sensu.

    Ostatnią rzeczą która pozostanie nie ruszona w wersji 32-bit to moduł dźwięku. Jesteśmy w trakcie testowania względnego pozycjonowania kamery; sprawdzamy pozycje kamery w trybie 64, następnie co ma być renderowane także 64-bit a następnie określamy dystans pomiędzy nimi który jest zapisywany w wersji 32-bit i przesyłany do silnika renderowania. Tak więc wersja V1.1 powinna być praktycznie 64-bit, ale niestety jeszcze tego nie odczujecie gdyż mapy były zoptymalizowane pod 32-bit.

    Co do statków wieloosobowych - jest to coś wymaganego, gdyż poruszany się po dużych przestrzeniach i musimy dokładnie liczyć fizykę wewnątrz statków. Dodatkowo pracujemy nad systemem stref, który pozwoli bardziej wydajnie "ogarnąć" świat gry.

    W typowej grze FPS wykorzystuje się system pozycjonowania OCTREE, który jest dobry dla map posiadających gęste a zarazem stałe rozmieszczenie detali na mapie. W star Citizen będziemy mieli dwa rodzaje stref - gęste zaludnienie (czyli np. bitwa w kosmosie lub okolice jakiejś stacji kosmicznej) jak i strefy niskiego zagęszczenia czyli pusta przestrzeń kosmosu między planetami. Systemem tym zajmuje się nasz nowy oddział w Niemczech (czyli praktycznie dawni pracownicy CryTek). Pozwoli on na bardziej wydajny system renderowania grafiki. Np. trafię na lotniskowiec, ale poza samym mostkiem nie zobaczę jego wnętrza, więc nie trzeba tego renderować. W klasycznym systemie renderowane byłoby wszystko. Wiele osób się nas pyta, jak chcemy zarządzać wielkimi bitwami w kosmosie skoro nasze statki mają tak wysoki poziom detali - odpowiadamy że to kwestia podejścia, dodatkowo wpłynie to także na sieciowe przesyłanie danych. Na obecną chwile system jest tworzony, lecz po wdrożeniu spodziewamy się dużego zysku pod względem wydajnościowym.  

     

    Sneak Peek

    sneak_peek55.jpg

    Wygląda ciekawie? A co wy o tym sądzicie? Podzielcie się opinią w komentarzach i na naszym forum!



    Opinie użytkowników

    Rekomendowane komentarze

    Brak komentarzy do wyświetlenia


  • FotoZawody

    1. Marcin Przybyłek

      Na orbitę


      • Wyświetlenia

        64

      • Głosy

        6

      • komentarze

        1

    2. Maciejozaman

      Noc na Deymarze


      • Wyświetlenia

        72

      • Głosy

        5

      • komentarze

        0

    3. Marcin Przybyłek

      Czuję zapach morza


      • Wyświetlenia

        68

      • Głosy

        4

      • komentarze

        0

    4. parasite

      Ucieczka przed dniem


      • Wyświetlenia

        64

      • Głosy

        4

      • komentarze

        1

    5. Maciejozaman

      Reliant w podróży


      • Wyświetlenia

        46

      • Głosy

        3

      • komentarze

        1

    6. parasite

      Poranek przed pracą?


      • Wyświetlenia

        79

      • Głosy

        2

      • komentarze

        0

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności