Skocz do zawartości

Witaj na pokładzie !

Zarejestruj się aby uzyskać dostęp do wszystkich możliwości oferowanych przez naszą społeczność. Po zalogowaniu możesz zakładać tematy, odpowiadać w istniejących, przeglądać i dodawać zawartość galerii, korzystać z systemu reputacji, prywatnego komunikatora i wielu innych opcji!

Ten komunikat zostanie usunięty, gdy się zalogujesz.

Poradniki Star Citizen

Potrzebujesz drogowskazu? Skorzystaj z naszych poradników!

Porozmawiajmy na żywo!

Chcesz pogadać na żywo? Dołącz do nas na Discordzie!

Dołącz do Ater Dracones!

Szukasz wyborowego towarzystwa do gry w Star Citizena i nie tylko? W Ater Dracones znajdziesz sporo interesujących osób, wsparcie i fajny klimat, a także największą lecz posiadającą własny charakter praktycznie najstarszą aktywną polską organizację w SC.

Mimo iż jest nas wielu cenimy sobie indywidualność naszych członków, a aktywni mogą liczyć na możliwość kształtowania losów klanu.

Aurora w trakcie przeróbek

Nebthtet


Informacje o zdjęciu


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Podobna zawartość

    • Przez parasite
      Jedna na milion.
    • Przez Amb3r
      Star Citizen to tytuł niesamowicie medialny - zwłaszcza po kampanii jaką prowadzi od dłuższego czasu Derek Smart usiłujący zdyskredytować głównego twórcę gry - Chrisa Robertsa.
      Po kosmicznej wręcz awanturze, jaką wywołał artykuł Lizzy Finnegan opublikowany przez the Escapist Kotaku UK przeprowadziło własne, o wiele bardziej dokładne dochodzenie. Trwało ono ponad pół roku, a jego efektem jest artykuł na podstawie którego powstał niniejszy tekst.  
      Wprowadzenie
      Star Citizen zdobył sobie spory rozgłos, ale dla tych co nie wiedzą - jest to space simulator tworzony pod przewodnictwem Chrisa Robertsa znanego m.in. z serii Wing Commander. Projekt ten obrósł w wiele kontrowersji związanych z opóźnieniami (których spora część była spowodowana faktem, że ze wzrostem funduszy zmieniał się ostateczny cel projektu) jak i właśnie niesamowitą ilością funduszy zebranych dzięki społeczności (ponad 124 miliony $ na chwilę obecną).
      Początki
      Początki projektu były skromne. Pierwotnie SC miało być duchowym spadkobiercą już przeze mnie wspomnianego Wing Commandera, który był singleplayerowym dogfighterem. Chris Roberts chciał uniknąć presji jaką wywierają inwestorzy (to było jednym z powodów dlaczego po Freelancerze CR odsunął się od branży growej) i postanowił zdobyć środki na stworzenie gry dzięki crowdfundingowi.
      Równolegle do siebie odbywały się zbiórki na stronie RSI i Kickstarterze - potrzebną kwotę ustalono na poziomie 2 mln $. Z tego Kickstartera miało pochodzić tylko 500 tys., bo przed uruchomieniem zbiórki na tym kanale zebrane już było ponad 1,1 mln $.
      Sam Kickstarter przyniósł ponad 2,1 mln $. Fundusze ciągle przybywało też poprzez stronę CIG. Był to pierwszy punkt zwrotny w historii SC. Wizja stosunkowo prostej gry przeobraziła się w prokjekt kompleksowego space simulatora z żyjącym, otwartym światem, który poza grą solo miał również oferować rozgrywkę MMO.

      Wykres ukazujący niesamowity sukces finansowy SC
      Stosunkowo mała skala pierwotnego projektu, który znacznie się powiększył osiągając kolejne progi finansowania miała wpływ także na krytykowaną obecnie przez wielu ludzi decyzję, jaką było wybranie CryEngine'u jako bazy do tworzenia gry. Chris Roberts we wcześniejszych produkcjach używał autorskich silników, ale tworzenie ich zajmowało dużo czasu, a chciał mieć możliwość pokazania swojej wizji możliwie szybko. Drugą alternatywą był Unreal Engine 4, ale był on wtedy w na tyle wczesnej fazie produkcji, że decyzja padła właśnie na CryEngine.
      Zalążek gry został stworzony przez Chrisa pracującego z kilkoma osobami, z którymi już współpracował, freelancerami oraz firmami trzecimi. Już wtedy osoby odpowiedzialne za produkcję były rozrzucone po całym świecie. Miało to wiele sensu wtedy, ale było też źródłem wielu problemów w późniejszym czasie.
      Dzieje dwóch studiów, w zasadzie to trzech... Nie, jednak pięciu.

      Stan osobowy CIG w miarę upływu czasu
      Ogromny sukces finansowy dał możliwość zatrudnienia wielu osób, a żeby mogły one dobrze współpracować potrzebne były biura. Pierwszym było to w Austin - na początku zajmowało się w zasadzie wszystkim i było bardzo ważne dla rozwoju Star Citizena. Po przeniesieniu się Chrisa do Santa Monica to właśnie ono stało się flagowym studiem, co zmieniło dynamikę między lokalizacjami.
      Mimo gotowych miejsc pracy ciągłym problemem była stosunkowo mała ilość programistów znających CryEngine, co skutkowało bardzo wolnym napływem pracowników. Także tym spowodowane było rozbicie produkcji na podwykonawców.
      Następne studio powstało w Wilmslow pod Manchesterem. Co ciekawe był tu ktoś, kto już współpracował z Chrisem - jego brat, Erin (on ciągle pracował w branży gier, wtedy w TT Fusion). W sierpniu 2013 Erin zgodził się pomóc założyć studio dla CIG. Razem z kilkoma kolegami z TT Fusion utworzyli małe biuro w jego domu, a w styczniu 2014 przenieśli się już właśnie do Wilmslow.

      Szybko się okazało, że UK ma wiele zalet w porównaniu do LA czy Austin - m.in. tak samo wykwalifikowani pracownicy byli tańsi do zatrudnienia. To studio ma obecnie ponad 180 pracowników, ale większość pierwszej trzydziestki pochodziła z poprzedniego studia Erina. Znali się już dobrze i potrafili współpracować, co sprawiło, że stali się najefektywniejszym studiem CIG.
      Paradoksalnie doskonała wydajność biura prowadzonego przez Erina była źródłem kolejnych problemów - inne studia nie dotrzymywały terminów co blokowało prace. Zaczęło się "pożyczanie" pracowników.
      Nieoczekiwanie 21 kwietnia miało miejsce niesamowicie szczęśliwe dla CIG wydarzenie  - Crytek nie wypłacił swoim brytyjskim pracownikom pełnej pensji - był to początek fali rezygnacji tamtejszej załogi. Nagle po 18 miesiącach niezbyt owocnych poszukiwań CIG dostało jak na tacy dużą grupę potencjalnych pracowników mających ogromne doświadczenie z CryEngine. Wielu z nich zostało zatrudnione w biurze w Anglii. Sprawiło to, że studio z Wilmslow zaczęło wykonywać jeszcze więcej zadań, których sporą część przejęło po prostu od swoich amerykańskich odpowiedników. Zaplanowana struktura pracy zaczęła się lekko chwiać.

      Poza powyższymi i nie wspomnianym studiem z Montrealu, które zajmuje się back-endową architekturą jest jeszcze studio z Frankfurtu (zatrudniające głównie byłych pracowników Cryteka), które było jak na razie ostatnią istotną rozbudową struktur CIG.
      Rozwój CIG był długi i nierówno rozłożony w czasie. Spowodowało to, że (szczególnie na początku) część prac była wykonywana przez kontrahentów, a CIG i tak brakowało rąk do pracy.
      Kilku byłych pracowników wypowiada się dość niepochlebnie, że powodowało to ogromną ilość nadgodzin i wypalanie się pracowników, co powodowało że się zwalniali. Pracownicy CIG nie przeczą, że zdarzało im się pracować po godzinach, szczególnie przed eventami lub udostępnieniem kolejnej wersji gry, ale mówią też, że robiły to osoby, które chciały dokończyć swoje prace i nadgodziny w znacznym stopniu były ich inicjatywą. Zaś jako powód rezygnacji z pracy przez osoby, które odeszły podają, że ich powodem były zazwyczaj problemy ze współpracą, brak wczucia się w zespół etc.
      Problemy z kontrahentami
      Głównym problemem był brak odpowiedniej komunikacji, nieutrzymywanie obranego kierunku rozwoju, powtarzanie już wykonanych prac - zazwyczaj w zupełnie różny i niekompatybilny ze sobą sposób, oraz związane z tym czasochłonne korekty. Było to frustrujące dla obu stron.
      Krytyka obranej drogi
      Poza krytyką tempa prac często potępiany jest też sposób produkcji. Kwestią, która tak razi wiele osób jest fakt, że prace na wszystkimi modułami i większością mechanizmów są prowadzone równolegle - oznacza to rozproszenie siły roboczej i teoretyczne spowolnienie postępów prac. Jako przykład innej drogi zazwyczaj podawany jest Elite: Dangerous, który został ukończony jako dość prosta gra i ma być rozwijany przez następne lata.
      Nie jestem specjalistą w tej dziedzinie, ale biorąc pod uwagę w jakim stopniu poszczególne elementy przenikają się w SC nie jest pewne, czy byłaby możliwość takiego rozwoju. Inną kwestią jest fakt, że CR chce wydać grę kompletną, a później rozbudowywać ją o dodatkową zawartość, ale nie mechanizmy.

      Podsumowanie
      Star Citizen bez wątpienia miał swoje potknięcia, szczególnie na początku, jednak teraz wydaje się stabilnie rozwijać z okazjonalnymi poślizgami. Na ich obronę mogę powiedzieć, że próbują dokonać wielu rzeczy "niemożliwych", niektóre z nich są już częściowo zaimplementowane. Uważam jednak, że mimo wszystko społeczność powinna im zdroworozsądkowo patrzeć na ręce.
      Także krytykę, której można znaleźć niemało trzeba jednak rozpatrywać, co może zabrzmieć dość ironicznie, krytycznie. Wiele osób oskarża twórców SC o wiele nie podając konkretnych, lub wymyślając mocno naciągane argumenty (niesławny Derek Smart). Oczywiście merytoryczną krytykę warto jak najbardziej rozważyć.
      Bez względu na powodzenie czy niepowodzenie projektu będzie on przełomowy. Jeśli upadnie, będzie największą porażką crowdfundingu, która mogłaby skończyć zaufanie ludzi do innych większych projektów finansowanych w ten sposób. A jeżeli zrealizuje "tylko" większość postanowień, zredefiniuje gry. Wiele argumentów w stylu "tego nie da się zrobić" straci rację bytu. Podniesie też znacząco poprzeczka oczekiwań graczy w stosunku do tytułów AAA.
      Osobiście mam nadzieję, że projekt odniesie sukces i odświeży przemysł growy, który zaczyna gonić w piętkę.
    • Przez Nebthtet
      Na swoim Twitterze Sandi Gardiner zaprezentowała projekt T-shirtów, w jakie ubrane będzie załoga CIG podczas nadciągającego CitizenConu!

      Święto fanów Star Citizena już niedługo - czy i wy jesteście ciekawi, co pokażą tym razem?
    • Przez Nebthtet
      W piątek 3 maja CIG zainicjowało masowe automatyczne usuwanie CCU, które miały aktualną wartość ulepszenia wynoszącą 0 USD. Wiele osób zgłasza, że ten proces spowodował również usunięcie CCU, za które wspierający coś płacili. Były to CCU, które w momencie zakupu kosztowały więcej niż 0$, ale w chwili inicjalizacji procesu wartość aplikowanego przez nie ulepszenia wynosiła zero (ze względu na to, że statek o mniejszej wartości w trakcie developmentu podrożał).

      Te CCU zostały usunięte bez refundacji kosztów poniesionych przez wspierających - sprawdź w swoim hangarze ekran logów, aby upewnić się, że nie straciłeś żadnych pieniędzy podczas tego zautomatyzowanego procesu.

      Aby uzyskać dostęp do logów kliknij zaznaczony przycisk
       

      Na tym ekranie znajdziesz wszystkie akcje wykonane w hangarze - listę usuniętych CCU, zakupów i topienia statków, itp.
       
      Wygląda na to, że został zastosowany algorytm, który usuwa CCU w oparciu o aktualną wartość aplikowanego przez nie ulepszenia, a nie ich pierwotną cenę zakupu lub bieżącą wartość (melt value). Dowolna z tych opcji pozwoliłaby na uniknięcie tego błędu. Jeśli miałeś w swoim hangarze jakąkolwiek ilość takich ulepszeń, możesz być dotknięty powyższym problemem.
      Jako że usuwanie CCU rozpoczęto w piątkowy wieczór czasu USA na pewno rozwiązanie problemu potrwa, bo wątpliwe, że ktoś się nad tym pochylił wcześniej niż dziś. Na Spectrum w chwili, gdy to piszę (dwa dni od odkrycia problemu przez społeczność) rzecz jasna nie ma ani słowa od CIG na ten temat. Dopiero 4 godziny temu Zyloh skomentował wątek na reddicie informując, że CIG wie o tym i pracuje nad rozwiązaniem:

      Tak więc sprawdźcie swoje logi, jeśli skasowano wam coś, co zniknąć nie powinno, to warto zrobić screena, żeby w razie potrzeby mieć informacje do ticketu dla działu wsparcia klienta CIG.
      A co wy o tym sądzicie? Dla mnie oprócz niesmaku związanego z całkowitym zaoraniem 0$ CCU przed wrzuceniem do gry masy statków o wartości 350$ (np. Carrack, Merchantman, Crucible, Endeavor, Hull D...) oraz mechanik ich dotyczących jest to kolejny fakap - tym razem z kasowaniem nie tego co trzeba. Na dokładkę niedawno zaczął się znów sezon na pisanie artykułów wieszających psy na grze - a to jest dodatkowa amunicja dla przeciwników gry. 
      Będziemy informować o postępach prac. Ja mam tylko nadzieję, że CIG szybko usunie problem i jakoś zrekompensuje stres osobom, które dotknął ów problem - dajcie znać, czy wasze hangary zostały w taki sposób obrobione, a także podzielcie się swoją opinią o tej sytuacji.
    • Przez Nebthtet
      Najbardziej oczekiwany stream CIG z Kolonii miał już tradycyjne opóźnienie - tym razem na szczęście było to jedynie ok. 30 minut. Poniżej znajdziecie podsumowanie tego, co było prezentowane.
      Aktualności
      Star Citizen Alpha 2.5.0 - będzie kolejne PTU zanim ta wersja zostanie zaimplementowana na serwerach live. Powinno to nastąpić najpóźniej w przyszłym tygodniu. Alpha 2.6 zawierać będzie Star Marine (pamiętacie pocieszne twierdzenia „dr” Smarta że SM poszedł do kosza?) oraz dwa nowe zdatne do lotu statki - Vanguard Hoplite od Aegis oraz Heralda od Drake. Oprócz tego Arena Commander doczeka się kolejnych optymalizacji, nowych możliwości i tweaków różnych trybów gry mających uczynić je bardziej płynnymi i dającymi więcej frajdy. Alpha 2.7 została przemianowana na Star Citizen Alpha 3.0 ze względu na ogrom wprowadzanych nowości. Planowane udostępnienie wg Chrisa - „jeszcze w tym roku”. Czas pokaże, czy CIG uda się dotrzymać tego terminu - póki co nie jest to ich mocną stroną. Star Citizen Alpha 3.0 - co nowego?
      Udostępniony zostanie system Stanton wraz z planetami Hurston, Microtech, Crusader, Delamare, ArcCorp, 12 księżycami i ponad 30 stacjami kosmicznymi do eksploracji. Proceduralna technologia generowania planet z przejściami do kosmosu bez ekranów ładowania (to, co było pokazane w demo technologicznym było wersją 1.0, a do SC Alpha 3.0 trafi kolejna iteracja tego mechanizmu). Udostępnione zostaną podstawowe profesje - handel, transport ładunków, piractwo, najemnictwo. Rzecz jasna można będzie również rozpocząć karierę łowcy nagród. Udostępnione zostaną nowe technologie: Item 2.0 (przedmioty 2.0), StarNetwork 1.0 (nowa wersja kodu sieciowego), Subsumption 1.0 (AI odpowiedzialna za to, aby NPC działali według grafików - np. mieli czynne sklepy w określonych godzinach, kładli się spać, etc.), Mission 1.0 (nowa wersja systemu misji). System interakcji zastąpi znienawidzony przez wielu graczy przycisk „use” i pozwoli na wybieranie różnych możliwych do wykonania akcji z menu kontekstowego. Wprowadzony zostanie system Grabby Hands (pozwalający na przenoszenie obiektów przez postać - notabene kolejna opcja o usunięciu której święcie przekonany był D. Smart). Zaprezentowany pokaz wersji 3.0 zawierał:
      Walkę kosmiczną (w tym prezentację w akcji Drake Dragonfly oraz wykorzystanie - skuteczne! - wieżyczki Freelancera). Walkę naziemną (spoiler: z zimną krwią zamordowano Ursa Rover - taki, jaki jest na domyślnym wyposażeniu eksploracyjnego wariantu Constellation). Przejścia z kosmosu na powierzchnię planety, efekty atmosferyczne towarzyszące wejściu w atmosferę (była też mowa że w zależności od kształtu kadłuba różne jednostki będą się inaczej „prowadzić” na planetach). System cargo. Parkowanie małej jednostki w ładowni większej i przewożenie jej (tak, Dragonfly mieści się w ładowni Freelancera, nie, nic nie wybuchło, oba statki były zdatne do użytku - trafił się tylko mały glitch graficzny no i rzecz jasna po takim parkowaniu miejsca nie pozostało zbyt wiele). System interakcji. System misji (kilka zadań połączonych w ciąg, interfejs MobiGlas). Nowe muzykę i efekty dźwiękowe (muzyka dynamicznie dostosowuje się do akcji). Pokaz nowej lokalizacji, NPC, lądowania itp. Niestety nie pokazano absolutnie nic ze Squadron 42. Chris Roberts wspomniał, że coś przecież musi zostać na CitizenCon. Cóż, trzeba będzie poczekać do października.
      Ogólne wrażenia po prezentacji? „Chcę więcej” i „dawajcie mi to już, teraz, zaraz”. Póki co wygląda na to, że gra rozwijana jest w dobrym kierunku. Jednak największą niewiadomą dla mnie jest to, jak stabilna będzie rozgrywka, gdy serwery będą oblężone przez ludzi chcących w to zagrać. Wciąż pamiętam dantejskie sceny mające miejsce po udostępnieniu po raz pierwszy Port Olisar, oraz notoryczne disconnecty skutkujące wyrzucaniem z gry. Imperial News Network opublikowało pełne streszczenie pokazanego dema - jeśli zamiast oglądać video wolicie czytać - znajdziecie je tutaj.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności