Skocz do zawartości

Witaj na pokładzie !

Zarejestruj się aby uzyskać dostęp do wszystkich możliwości oferowanych przez naszą społeczność. Po zalogowaniu możesz zakładać tematy, odpowiadać w istniejących, przeglądać i dodawać zawartość galerii, korzystać z systemu reputacji, prywatnego komunikatora i wielu innych opcji!

Ten komunikat zostanie usunięty, gdy się zalogujesz.

Poradniki Star Citizen

Potrzebujesz drogowskazu? Skorzystaj z naszych poradników!

Porozmawiajmy na żywo!

Chcesz pogadać na żywo? Dołącz do nas na Discordzie!

Dołącz do Ater Dracones!

Szukasz wyborowego towarzystwa do gry w Star Citizena i nie tylko? W Ater Dracones znajdziesz sporo interesujących osób, wsparcie i fajny klimat, a także największą lecz posiadającą własny charakter praktycznie najstarszą aktywną polską organizację w SC.

Mimo iż jest nas wielu cenimy sobie indywidualność naszych członków, a aktywni mogą liczyć na możliwość kształtowania losów klanu.

Sesja Treningowa w Star Marine (oczekiwania kontra rzeczywistość)

Dastro

Dastro... zorganizuj trening Star Marine mówili... będzie fajnie mówili...



Informacje o zdjęciu


Rekomendowane komentarze

30 minut temu, Nebthtet napisał:

Awwwww <3 I że też najlepsze cyrki robiliście po tym, jak ja sobie musiałam pójść :(

Oni to robili w momencie jak zorientowali się, że jestem afk dłużej niż 3 minuty bo coś tam musiałem zrobić, a ja k wróciłem to zastałem chaos. :P

Podziel się komentarzem


Odnośnik do komentarza
12 godzin temu, Dastro napisał:

Oni to robili w momencie jak zorientowali się, że jestem afk dłużej niż 3 minuty bo coś tam musiałem zrobić, a ja k wróciłem to zastałem chaos. :P

Tak? A to nie było wtedy jak rozkazałeś pozować z synchronicznym salutem i co chwila wszystko się zatrzymywało na 4 osobie w szeregu? ;)

 

Podziel się komentarzem


Odnośnik do komentarza

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Czy masz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Podobna zawartość

    • Przez Nebthtet
      Zapraszamy do obejrzenia trailera prezentowanego przez CIG podczas tegorocznego SXSW.
       
    • Przez Nebthtet
      Stworzony przez członka naszej redakcji trailer pojawił się w aktualnym Fan Spotlight! @Dastro swoim dziełem oczarował wielu fanów Star Citizena - nie zapomnijcie mu pogratulować!
      Przy okazji zapraszam do odwiedzenia naszego kanału YouTube i rozważenia subskrypcji, jeśli podoba się wam to, co tam publikujemy.
    • Przez Nebthtet
      Jeśli chcecie dowiedzieć się czegoś więcej na temat trybu FPS zapraszamy do lektury sesji pytań i odpowiedzi z redditowego AMA tworzącego moduł FPS studia Illfonic.

      P: Jaki typ estetyki stworzyliście? Jakie macie cele odnośnie estetyki części FPS Star Citizena?
      O: Bardzo ważne dla nas jest stworzenie świata którego każdy cal ma jakiś cel, może być użyty/wykorzystany. Szczegółowość cal po calu jest dla nas kwestią krytyczną i cały czas skupiamy się na tym zagadnieniu. Nasz ogólny styl to zawsze ożywić fikcję stojącą za środowiskiem którego doświadczasz - czy to jest zużyte, czyste, militarne lub jakieś inne - każdy z tych czynników wpływa na estetykę.  
       
      P: Jaka jest spodziewana zabójczość powiedzmy ciężkiego karabinu snajperskiego vs powiedzmy celu ubranego w pancerz ORC? Czy będziemy widzieć jednostrzałowe zabójstwa w przypadku strzału w głowę, czy pojawi się mechanika zużycia pancerza?
      O: Z miksem broni, typów amunicji, dodatków i pancerzy trzeba rozważyć wiele zmiennych. Snajperzy na pewno będą mieć broń „penetrującą pancerz” oraz odpowiednią amunicję na ciężko opancerzonych graczy. Przy zastosowaniu odpowiednich broni oraz amunicji na pewno będzie można załatwić jednym strzałem w głowę ciężko opancerzonego gracza. Jednakże mechanika by to zbalansować będzie rozbudowana (np to może być coś więcej niż tylko klik i strzał, być może rozgrzewka zanim się go wykona).  
       
      P: Jak zamierzacie rozwiązać celowanie i celność? Czy będzie to popularny model COD/BF (definicja: skróty) niecelnego ognia „z biodra”, ADS (definicja: Aiming Down Sights) dla wolniejszego ruchu i wyższej celności czy będzie to jak CounterStrike bez ADS przez większość czasu? Czy strzelanie podczas przemieszczania się będzie mieć wystarczającą celność by być użyteczne w innym celu niż ogień przygważdżający/strzały na ślepo, czy będziemy musieli się zatrzymywać za każdym razem gdy będziemy chcieli oddać celny strzał?
      O: Twoja broń strzela tam, gdzie jest skierowana. W trzeciej osobie dokładnie to będzie wyglądać, tak więc celowanie bez ADS to bardzo ryzykowna sprawa. Na pewno możesz biec przez korytarz strzelając, ale będziesz szaleńczo niecelny. Podczas starć zalecane jest celowanie ADS i spokojny krok.  
       
      P: Czy mogę mieć miotacz ognia? Czy mogę mieć topór bojowy? Czy mogę rozstawiać miny zbliżeniowe jak w Goldeneye?
      O: Miotacze ognia - istnieje taka możliwość. Topór - niekoniecznie, ale kto wie! Na pewno będą miny zbliżeniowe. Taki zestaw na pewno by zaowocował budzącym strach wojownikiem :E  
       
      P: Czy walka FPS również pozwoli na wykonywanie czynności takich jak bicie, kopanie, duszenia lub rzucanie przeciwnikiem?
      O: Będzie system walki wręcz który ma podobną mechanikę do powyższego, ale bez przesady. Chcemy aby była to mechanika służąca jako ostateczność a nie esencja walki.  
       
      P: Czy wszystkie bronie/dodatki do nich/typy gry będą dostępne od razu? Czy może będzie jakiś system odblokowywania zawartości?
      O: Jako że to gra ciągła (istniejąca w utrzymującym się świecie) trzeba będzie zasłużyć na gadżety, bronie i dodatki.  
       
      P: Jaki typ ruchu według was jest najbardziej zbliżony do tego co zobaczymy w Star Citizen - skakanie jak w HALO, bez sprintu, brak możliwości przykucnięcia pozycji, kar do celowania za odrzut i przemieszczanie się? Realistyczne poruszanie się i celowanie jak w serii Battlefield? Czy symulowany ruch i celowanie jak w ARMA?
      O: Będzie to miks symulowanego ruchu jak w ARMA i Counter-Strike.  
       
      P: Jakie są wasze plany odnośnie najcięższego pancerza dostępnego dla graczy? Chris Roberts, chyba w jednym z odcinków 10ftC wspominał kiedyś że ma on przypominać zasilany egzoszkielet. O jak ciężkim pancerzu mowa? Coś jak Power Armor Space Marine z Warhammera 40K? Terminatora? Dreadnoughta?
      O: Pancerz TITAN będzie przypominać zbroje MAXX z Planetside 2.   P: Czy pociski będą w stanie przebić pewne typy osłon? O: Tak, pewne typy powierzchni mogą zostać przestrzelone.  
       
      P: Jak trudno było zrobić moduł FPS tak, aby nie powodował choroby VR przy korzystaniu z Rifta (zakładając że go macie i i optymalizowaliście grę pod niego)?
      O: Póki co nie pracowaliśmy nad tym tutaj, ale mechanika była tworzona z wzięciem pod uwagi VR w przyszłości.  
       
      P: Ile broni będziemy mogli nieść ze sobą?
      O: To zależy od typu pancerza jaki masz na sobie. Niektóre pozwalają na zabranie większej ilości uzbrojenia.  
       
      P: Czy będzie możliwe schowanie broni do kabury lub odłożenie jej by móc poruszać się bez wyciągniętej broni, czy może muszę biegać zawsze celując do wszystkich i wszystkiego?
      O: Broń można schować w każdej chwili.  
       
      P: Czy będzie system zmęczenia i obciążenia postaci? Np. czy przebiegnięcie długiego dystansu będzie powodować wyczerpanie (z karami do celowania) i czy przenoszenie ton przedmiotów cię spowolni? Czy będę elementy HUD pokazujące status zmęczenia i obciążenia, czy trzeba będzie się domyślać tego po stanie postaci?
      O: Tak, oddychanie to WIELKI system w FPS. Przytrzymywanie oddechu podczas celowania to dodatkowy system. Jeśli biegniesz i sporo się przemieszczasz, o wiele trudniej ustabilizować celownik. Najlepszą techniką jest powolne przemieszczanie się, nie śpieszenie się i praca zespołowa.
      Najwięcej sposobów na określenie swojego statusu będziecie mieć poprzez dzięki audiowizualnej informacji zwrotnej od avatara, naszym celem jest aby użytkownik miał kontakt z jak najmniejszą ilością „growych" elementów.  
       
      P: Ile pracy zostało wykonane przy integracji mechaniki rozgrywki jaką już stworzyliście z tym, co robią inne studia? Czy były jakieś konkretne wyzwania lub problemy ze względu na modularny charakter developmentu gry?
      O: Tak, oczywiście, czasem zdarza się że ktoś pracuje nad elementem który zmienia wszystko co robimy. Jednakże mamy inżynierów którzy cały czas pracują nad tym, aby wszystko trzymało się kupy. Każdy z modułów, jeden po drugim połączą się w miarę upływu czasu w jedno konkretne doświadczenie!  
       
      P: Czy rozgrywka będzie typu „biegaj i strzelaj”, czy może będzie bardziej wymagać taktyki i korzystania z osłon? Czy do zabicia gracza wystarczy jeden-dwa strzały (jak w CounterStrike) czy wiele (Halo)? Jaki „down time” przewidziany jest dla graczy którzy zostaną zastrzeleni? Czy będą po prostu czekać na ratunek kolegów z drużyny? Czy ranny gracz może wciąż walczyć np. z postrzeloną nogą nie może chodzić, ale jest w stanie strzelać i zapewnić osłonę ogniową? W jakim stopniu będzie chronić pancerz? Czy będziemy w stanie przeżyć kilka postrzeleń więcej czy to będzie coś na miarę pancerza Master Chiefa, a może taki kombinezon jak w Gundamie?
      O: Będzie taktycznie. Raczej jeden-dwa strzały, down time będzie zróżnicowany w zależności od tego, co robisz. Jeśli się wykrwawiasz to umrzesz szybko. W Persistent Universe kary będą surowe, ale jeśli będziesz grać w moduł FPS (symulator) to tylko poczekasz na kolejną rundę. Jeśli kończyna jest zniszczona nie możesz walczyć. Zakładamy że w takiej sytuacji ból jest tak wielki że jesteś praktycznie martwy chyba że ktoś powstrzyma krwawienie. Dodatkowo możesz wyleczyć taką ranę dopiero po zakończeniu walki. Jeśli kończyna jest tylko mocno zraniona, możesz kuleć i walka będzie bardzo trudna, ale możliwa.
      Pancerz będzie się skalować następująco: brak pancerza / lekki pancerz / średni pancerz / ciężki pancerz / pancerz titan. Titan będzie czymś na kształt mini mecha. Każdy z pancerzy ma swoje plusy i minusy. Ciężki będzie czymś na kształt tego, z jakiego korzysta Master Chief z Halo, z poważnymi mnożnikami przeciwko strzałom w głowę. Za to jest ciężki, nieporęczny, powolny i ogranicza mobilność. Titan jest jeszcze droższy i bardziej ograniczający, ale będzie mieć widoczny wpływ na pole walki.
      Zastanawiam się nad ogólnym tokiem prac nad wszystkimi komponentami Star Citizena. Wy wykonujecie sporo pracy przy tworzeniu postaci i animacji do modułu FPS. Czy wasze animacje i postacie będą włączone do reszty gry (Hangar, Squadron 42, wszędzie)? Jeśli tak, to czy robicie animacje postaci lub modelowanie dla innych części SC niebezpośrednio związanych z częścią FPS jak np wchodzenia do statków? A co z komponentem tworzenia postaci w PU?" ]To wszystko jest jedną wielką całością i jedno studio pracuje wyłącznie nad jedną rzeczą. Nie tworzymy tu modeli postaci, ale wykonujemy sporo pracy przy animacjach (ale i tak nie wszystkie). To ogromne przedsięwzięcie. Cała mechanika jaką robimy będzie używana wszędzie indziej w grze! Ale głównie skupiamy się na mechanice FPS i balansie. Nie zajmujemy się kwestią tworzenia postaci.
       
      P: Czy możesz podzielić się informacjami na temat tego jak będzie działać system osłon? Czy będą one możliwe do zniszczenia?
      O: Jakaś możliwość destrukcji otoczenia będzie, ale nie jest to kluczowy komponent ze względu na to że większą część otoczenia będzie stanowić lity metal. Będąc w ukryciu będziemy mogli wykonywać różne czynności (wychylanie się, zerkanie, kucanie, poruszanie się bez wychodzenia zza osłony, itp).  
       
      P: Jak wspomniałeś prawie wszystko w statku to lity metal. Tak więc czy będzie możliwa sytuacja gdzie pociski (jeśli jeszcze jakieś są w użyciu 900 lat w przyszłość) lub lasery (jeśli to możliwe) będą odbijać się od tych powierzchni gdy trafią w nie pod właściwym kątem?
      O: Możliwe że będą rykoszetujące pociski, ale aktualnie nie jest to coś, na czym się skupiamy.  
       
      P: Jak będzie rozwiązana kwestia obrażeń w trybie FPS? Czy możemy spodziewać się osobistych tarcz/osłon czy tylko pancerzy?
      O: Ogólnie tylko pancerzy ale będą gadżety dające premie.  
       
      P: Z jakiej mechaniki zarządzania zdrowiem zamierzacie korzystać? I czy jeśli gracz jest ranny to czy będzie poruszać się wolniej i np bardziej będzie mu „pływać” broń?
      O: Absolutnie tak, odniesione obrażenia kończyn będą mieć znaczący wpływ na działanie mechaniki, będzie też tam odniesienie do kończyn, nie tylko „jesteś jakby ranny”. Na przykład jeśli masz ranne lewe ramię, a granaty rzucasz prawym to możliwości rzucania nie będą ograniczone.  
       
      P: Czy będzie można wybrać dominującą rękę? Czy wszyscy będą praworęczni?
      O: Jest w planach aby gracze wybierali dominującą rękę. Będzie to miało bezpośredni wpływ na rozgrywkę wynikający z uszkodzenia kończyn.  
       
      P: Czy gracze mogą pełnić różne role i jak bardzo są one zróżnicowane? Np. technicy medyczni, inżynierowie, hakerzy itp. Wiadomo, że nie będą one opierać się o umiejętności postaci ale o sprzęt ale jak wiele takich ról (mniej więcej) będzie?
      O: Tak naprawdę zależy kim chcesz być, nie można na teraz podać estymacji ponieważ wciąż trwają prace nad tym jak i jakie gadżety można wykorzystać w ogromnej ilości dostępnych scenariuszy rozgrywki.  
       
      P: Czy cybernetyczne protezy kończyn jakie ma postać wskutek kiedyś odniesionych ran będą mieć wpływ na walkę (pozytywny bądź nie)?
      O: Na pewno będą jakieś plusy posiadania takich kończyn w niektórych sytuacjach. Ale w innych obszarach wystawia cię to na ryzyko, zwłaszcza jeśli chodzi o obrażenia EMP lub broń laserową/radiacyjną.  
       
      P: Czy będzie można zastawiać pułapki w różnych miejscach statków aby spowolnić intruzów?
      O: Tak, będzie sporo gadżetów które pozwolą na zbudowanie kompleksowej obrony!  
       
      P: Jak wiele typów broni będzie dostępnych? Zazwyczaj jest podział na pistolety, karabiny, strzelby i karabiny maszynowe. Jak to zostanie przeniesione do SC?
      O: Będziemy mieć standardowe bronie jak pistolety, strzelby, pistolety maszynowe, karabiny szturmowe, karabiny snajperskie - jak i bardziej egzotyczne typy broni korzystające z różnych innych typów amunicji i możliwości.  
       
      P: Jeśli walczę na statku i pocisk przebije kadłub lub na skutek wybuchu będzie wyrwa w kadłubie to czy wszyscy mogą zostać wyssani w przestrzeń? Jeśli takie coś się wydarzy, czy będzie funkcja pozwalająca na odcięcie uszkodzonej sekcji tak aby nie rozhermetyzować całego statku?
      O: Tak, wszyscy będą wyssani chyba że włączą magbuty i zdążą się przyczepić do jakiejś powierzchni. Większość pomieszczeń w pobliżu kadłuba będzie mieć dwoje drzwi tworzących śluzę zamykającą się automatycznie przy utracie hermetyczności.  
       
      P: Jak są modelowane obrażenia w części FPS? W przypadku statków jeśli  zostaniesz trafiony w skrzydło to je tracisz. Jeśli gracz zostanie postrzelony w nogę czy obrażenia będą zadane kończynie, np. wpływając na prędkość poruszania się czy coś podobnego? Czy może będzie działać bardziej typowy system punktów zdrowia?
      O: Tak, są osobne stany uszkodzeń dla kończyn i będą mieć bezpośredni wpływ na to co robisz.  
       
      P: Statki mają osłony, ale czy będą przenośne osłony osobiste (noszone jako element wyposażenia lub rozstawialne, przenośna osłona za którą można się schować)?
      O: Tak, na pewno będą przenośne osłony.  
       
      P: Czy jest w planach zmiana tego jak odczuwany jest ruch postaci? Wiele gier ma do tego różne podejście (np. większość gier na Source sprawia wrażenie szybkich, responsywnych, natychmiastowych, natomiast gry jak np ARMA 2/3 są powolne, ociężałe ale realistyczne). Aby uczynić część FPS bardziej grywalną czy planujecie zmianę tego jak gracz się porusza, czy zostanie zachowany sposób widoczny w hangarze?
      O: Obecny model ruchu sporo się różni od tego jaki mamy w hangarze. Wyzwaniem jest znalezienie równowagi - w naszym odczuciu płynne poruszanie się i kontrola są najważniejsze ale powinny wciąż być odczuwalne jako immersyjne i „realistyczne”. Będziemy stale poprawiać ten aspekt aby zapewnić przyjemne doświadczenie obcowania z grą.
    • Przez Frosty
      W niniejszym artykule znajdziecie przybliżenie filozofii jaką kierowało się studio Illphonic tworząc mechanikę zdrowia i obrażeń na potrzeby nie tylko modułu FPS, ale i całej gry.
      UWAGA: Tak jak przy wszystkich opisach założeń projektowych i systemów gry ten artykuł reprezentuje tok myślenia i założenia twórców na chwilę, gdy został napisany. Wszystkie treści w nim zawarte mogą ulec zmianie w wyniku testów bądź adaptacji wizji gry do rzeczywistości. Liczby, które pokazujemy tutaj reprezentują dane aktualne na dzień publikacji, ale mogą zostać zmienione na wiele sposobów przed premierą / w kolejnych aktualizacjach, aby zapewnić możliwie najlepsze wrażenia z rozgrywki w Star Citizenie. Należy również zauważyć, że mimo faktu że system jest już teraz tworzony, to aspekty związane z permanentną śmiercią lub długoterminowymi konsekwencjami dla postaci nie będą dostępne w najbliższych wersjach modułu FPS.
      Na wczesnym etapie rozwoju Star Citizena przedstawiliśmy wizję Chrisa Robertsa na nowy, bardziej interesujący system śmierci postaci. Możecie o nim przeczytać w artykule „Śmierć Astronauty” (Death of a Spaceman), ale sednem jest to, że nasza gra będzie bardzo poważnie traktowała umieranie. Żeby uczynić świat Star Citizena bardziej immersyjnym i wciągającym stworzyliśmy wysokopoziomowy projekt systemu, który ma próbuje traktować śmierć gracza poważniej niż tylko „zrespawnuj się i graj dalej”. Możliwe jest przetrwanie zniszczenia swojego statku, ran bitewnych… ale jest także możliwe utracenie swojej postaci na zawsze.
      Do niedawna mechanika śmierci w Star Citizenie była szeroko pojętą koncepcją. Było to coś, co chcieliśmy wprowadzić do gry przy starcie Persistent Universe, a nie aspekt który musieliśmy zaprojektować do Modułu Hangaru czy Arena Commandera. Z nadchodzącym trybem FPS, zmienia się to znacząco. Kluczową częścią każdej gry FPS jest system zdrowia, który bezpośrednio łączy się ze śmiercią gracza. Pomyśl o klasycznych FPSach, w które grałeś. Były tam niezliczone ilości iteracji w systemie zdrowia i śmierci gracza - od podnoszenia apteczek w Wolfensteinie przez przechodzenie przez komory regeneracyjne w Bioshocku po mechanikę „zaczekaj i zregeneruj się” w serii Call of Duty. Wyzwaniem dla zespołu Illfonic stało się to, w jaki sposób wyrazić cele Chrisa dotyczące śmierci gracza poprzez system zdrowia w module FPS. Balans pomiędzy realizmem i zabawą jest istotny, ale ważniejsze od tego jest zachowanie wierności wizji. Chcemy, aby każa wymiana ognia miała znaczenie i żeby gracz miał poczucie tryumfu przy zwycięstwie, a także odczuwał konsekwencje przegranej.
      W końcu zespół zdecydował się nie podążać za popularną mechaniką FPS polegającym na regeneracji zdrowia i natychmiastowym respawnie po śmierci by uczynić każdą walkę efektem skalkulowanej decyzji, które mogą mieć konsekwencje wpływające na twoją postać i umiejscowienie w świecie gry. Poniżej znajduje się mechanika zdrowia, jaką zaimplementowaliśmy do gry. Jak przy innych elementach Star Citizenia jesteśmy podekscytowani łamiąc normy i próbując czegoś, w co wierzymy, że jest niezwykłe!
       
      Zdrowie postaci
      Opracowaliśmy system zarządzania stanem fizycznym postaci oparty na kończynach z możliwymi różnymi stopniami uszkodzeń, trwałości i efektów obrażeń, które sprawią, że walka FPS będzie bardziej taktyczna i interesująca.
      Przy utrzymaniu założenia całkowitej immersji, uszkodzenia kończyn są poważną kwestią w walce FPS. Wszystkie części ciała mają własne zdrowie. Oznacza to, że nie ma “całościowego zdrowia” - zamiast tego jest 10 różnych części ciała (nazwanych kończynami, opisane poniżej) i każda z nich śledzi swoje własne dane i wpływa na ogólny stan każdego Obywatela. Ilość uszkodzeń danej kończyny może być modyfikowana przez inne czynniki takie jak pancerz czy środowisko. Dla przykładu, posiadanie pancerza na danej kończynie zredukuje efekty jej uszkodzenia. Dla każdej z kończyn istnieją 4 poziomy zdrowia, każda inaczej wpływa na zachowanie się postaci (ich możliwości motoryczne, czas reakcji i inne). Są to:
      Stan normalny – Jesteś zdrowy i gotowy do walki! Ranna – Ranne kończyny mogą powodować trudności z celowaniem, chodzeniem, czy innymi funkcjami związanymi z tą kończyną. Kończyny mogą zostać zranione przez zbyt mały dystans od iskier elektrycznych, płomieni, eksplozji bądź z powodu uderzeń obiektów znajdujących się w danym środowisku. Lekko opancerzeni gracze szybciej mogą zostać ranni. Uszkodzona – Uszkodzone kończyny są bezużyteczne i gracz nie może ich używać do czasu udzielenia pierwszej pomocy polowej bądź udania się do mobilnej jednostki urazowej (zobacz: Leczenie). Ten stan jest poważniejszy od rany, przez co ból jest tak duży, że nie ważne, która kończyna jest uszkodzona, gracz i tak będzie miał problem z mobilnością. Jeżeli jedna z jego nóg zostanie uszkodzona, postać upadnie i będzie musiała się czołgać. Zniszczona – W tym stadium danej kończyny w zasadzie już nie ma. Gracz najprawdopodobniej wykrwawi się w tym stanie. Jest to coś tak poważnego jak odstrzelone/oderwane ramię. Jeżeli zrujnowaną kończyną jest ramię, to niemożliwe będzie celowanie przy użyciu tej ręki. Dla przykładu: dwuręczne bronie wymagają obu rąk w stanie lepszym niż zniszczona. Jeżeli możliwe jest uleczenie gracza ze zniszczoną kończyną przez innego gracza z wyposażeniem medycznym, to zniszczonej kończyny i tak nie ma, ale możliwe jest przynajmniej poruszanie się i dalsza walka (pod warunkiem, że postać ma nogi).  
      Kończyny
      W aktualnym systemie jest 10 kończyn, które mogą otrzymywać osobne obrażenia.
      Głowa Tors Prawe górne ramię Prawe dolne ramię Lewe górne ramię Lewe dolne ramię Prawe udo Prawe podudzie Lewe udo Lewe podudzie Uszkodzenia kończyn są przedstawiane w skali procentowej, przy czym stan Normalny jest w granicach 100%-90%, Rana 90%-50%, Uszkodzona 50%-1%, Zniszczona 1%-0%. Kończyny będą przechodzić przez trzy stany uszkodzeń zależnie od ilości zdrowia, która pozostała danej kończynie. Modyfikatory, takie jak pancerz czy atmosfera także będą wpływać na podstawowy stan zdrowia.
       
      Identyfikowanie uszkodzeń kończyn
      Jest wiele sposobów na identyfikację uszkodzeń kończyn. Poniżej opisanych jest tylko kilka:
      Wizualne – Uszkodzone kończyny mogą być normalnie zaobserwowane u innych graczy; otrzymywanie obrażeń będzie okazywane w taki sam sposób jak w przypadku statku. HUD w hełmie / mobiGlas – Kiedy zmienia się stan kończyny, ikona odpowiadająca jej zaczyna świecić ukazując jej aktualny stan. Jest to tylko możliwe, kiedy posiada się biometryczny dodatek do kombinezonu dla mobiGlas lub jeżeli posiadany pancerz ma monitorowanie biometryczne. Gadżet – Niektóre gadżety umożliwiają graczom śledzenie stanu ich kończyn, włączając w to urządzenia medyczne bądź inne urządzenia HUD. Jeżeli nie posiadasz odpowiedniego ekwipunku, możesz nie mieć wskaźnika, który na bieżąco będzie cię informował o aktualnym stanie zdrowia. Niezmiernie ważnym będzie zwracanie uwagi na takie znaki jak tempo oddechu, kuśtykanie, utrata kończyn, widzenie tunelowe i inne znaki. Jeżeli twoja postać będzie się wykrwawiać, możesz upaść bezwładnie w takim bólu, że niemożliwy będzie jakikolwiek ruch. Jeżeli będziesz posiadał odpowiedni ekwipunek, możliwe będzie lepsze śledzenie stanu twojej postaci.
      Wykresy te stanowią przykład tego, jak wyglądają poszczególne stadia stanu zdrowia. Każdy następny stan jest poważniejszy i ma odpowiednią kolorystykę dla szybkiej identyfikacji.
      Mimo iż jest możliwe śledzenie stanu zdrowia wizualnie, nie będziesz w stanie otrzymywać szczegółowych informacji medycznych dostępnych w przypadku posiadania odpowiedniego skanera… Ale jeżeli otrzymasz obrażenie ciała w Star Citizenie, to będziesz to stanie zauważyć (a także wszyscy inni)!
       
      Leczenie
      Dla naszego odpowiednika respawnu (kiedy uniknęliśmy permanentnej śmierci) chcieliśmy systemu, który sprawi, że gracze będą się starali unikać śmierci: nie ma prostego pojawiania się kilka metrów od ciała!
      Koncepcja jest prosta. W świecie Star Citizena jest trudno natychmiastowo zabić gracza, zamiast tego prędzej będzie miał ciężkie uszkodzenia kończyn, obezwładniające go do czasu aż inny, przyjazny gracz postanowi go przenieść w bezpieczne miejsce i zapewnić podstawową pomoc medyczną. Jeżeli gracz ma kończynę w stanie krytycznym, którą uda się przywrócić do stanu minimum Rannej będzie mógł wrócić do walki. Oczywiście, jeżeli nikt nie przyjdzie z pomocą powalonemu towarzyszowi, a przeciwna strona dotrze do niego pierwsza to mogą zadbać o to, aby ich wróg już nigdy nie wrócił do akcji… Albo mogą okazać się bardziej ludzcy i pojmać rannego kombatanta.
      Warto wspomnieć, że ten system unika obecnego trendu na chowanie się za osłoną, żeby zetrzeć krew z ekranu i za chwilę powrócić do akcji gotowym na więcej. Pomijając aspekt realizmu, jesteśmy naprawdę podekscytowani na myśl, że wzmocni to chęć pracy zespołowej wśród sojuszników, gdyż będziecie o wiele bardziej uzależnieni od ich pomocy, jeżeli będziecie cierpieć z powodu ran na poziomie "Uszkodzony". Wymusi to także stosowanie bardziej przemyślanych taktyk i uważania by nie rozproszyć zbytnio sił swojego oddziału.
      Są również granice leczenia jakie może znieść jedno ciało. Za każdym razem, kiedy używane jest polowe urządzenie medyczne na konkretnej kończynie, zmniejsza się ilość możliwych do usunięcia obrażeń. Po pewnym czasie nie można zrobić nic więcej oprócz zabrania poszkodowanego towarzysza broni do odpowiedniego szpitala w celu całkowitego jego wyleczenia. W przeciwnym razie ryzykujemy jego śmierć od poniesionych ran.
      Poniższy diagram skupia się na dolnej części prawej ręki i jej poszczególnych stanach:

       
      Przenoszenie gracza
      Jeżeli twój kolega z drużyny nie może się poruszać (kończyny są zniszczone bądź bliskie tego stanu) inny członek zespołu może mu pomóc poprzez przeciągnięcie z obszaru ostrzału w bezpieczniejsze miejsce lub do kapsuły medycznej. Jest akcja zależna od okoliczności (context-sensitive) polegająca na ciągnięciu gracza po chwyceniu go za ramiona. W trakcie przenoszenia, gracz ciągnięty straci możliwość sterowania swoją postacią. Jedynym wyjątkiem będzie sytuacja w której nogi są zniszczone, ale nie wykrwawiasz się. W takim przypadku będziesz w stanie celować podczas bycia ciągniętym.
      Przenoszony gracz może przerwać czynność bycia ciągniętym poprzez odpowiednią akcję odmowną, jeżeli nie chce być ruszany. Po wykonaniu tej akcji przez przeciąganego gracza musi upłynąć krótki czas zanim będzie można holować go ponownie.
       
      Ruch
      Są cztery sposoby na ciągnięcie ciała gracza:
      Poszkodowany leży na plecach, jest ciągnięty za barki Poszkodowany leży na plecach, jest ciągnięty za nogi Poszkodowany leży na brzuchu, jest ciągnięty za barki Poszkodowany leży na brzuchu, jest ciągnięty za nogi Gracz przenoszący innego używa do tego celu obu rąk.
       
      Urządzenia medyczne
      W grze będą dwa sposoby na leczenie graczy. Pierwszy to urządzenia polowe, drugim są systemy specjalistyczne, które będą dostępne tylko w medbayach i stacjach medycznych. W skrócie, jeżeli jesteś w strefie walki, nie możesz być wyleczony do pełnej sprawności. Jeżeli jesteś poważnie ranny, musisz przeprowadzić swoją postać przez proces odpowiedniej opieki medycznej.

      Osobisty Medkit DYNAPAK
      Urządzenia polowe to gadżety, które mogą być przenoszone przez graczy lub NPC. Są one w stanie zapewniać tymczasową opiekę medyczną dla różnych typów ran. Będą niwelować ból, powstrzymywać krwawienie, przywracać ważne funkcje życiowe i działać uspokajająco, żeby postać była znów funkcjonalna. Gadżety medyczne nie są w stanie odbudowywać tkanek, ale mogą zapewnić odpowiednią ilość białych krwinek, żeby wyleczyć lekkie rany w ekstremalnie szybkim tempie.
      Jednym z przykładów jest DYNAPAK od CureLife, który jest wielofunkcyjnym, indywidualnym systemem pierwszej pomocy, zaprojektowanym i skonstruowanym aby funkcjonować w trudnych warunkach polowych. Wykorzystujący unikalne serum od CureLife, pojedynczy DYNAPAK zapewni przyśpieszenie leczenia lekkich ran, żeby postawić cię z powrotem na nogi.
      Systemy specjalistyczne są usługami medycznymi zapewnianymi tylko w medbayach i szpitalach. Są to pełnowymiarowe medyczne komory immersyjne, wyposażone w technologię zdolną do odbudowy tkanek, transfuzji krwi i przeprowadzania innych operacji przy użyciu zaawansowanej technologii drukowania w 3D, dzięki czemu są w stanie poradzić sobie z poważniejszymi ranami. Istnieją nawet nowsze takie systemy jak Calliope, które są w stanie całkowicie odbudować czyjś wygląd.
      Status całkowitego zdrowia twojej postaci jest w zasadzie połączeniem stanów wszystkich kończyn. W miarę jak każda z nich przechodzi przez poszczególne stany, status twojego zdrowia może się szybko zmienić. Stan zdrowia nie zmienia się liniowo - może przejść do śmiertelnego w wykładniczym tempie. Dla przykładu, jeżeli źródłem problemu jest głowa postaci, to urządzenie medyczne może niewiele dla ciebie zrobić.
       
      Wykrwawianie się
      Wykrwawianie się jest wrogiem twojej postaci. Jeżeli się wykrwawiasz to prawdopodobnie już po tobie. Ale ciągle jest nadzieja! Zwracanie uwagi na swój stan zdrowia jest krytyczne.
      Jeżeli gracz otrzyma mnóstwo obrażeń kończyny za jednym za zamachem, to uszkodzenia nie wpływają na stan zdrowia gracza od razu. Zamiast tego część uszkodzeń kończyny będzie sukcesywnie pogarszać ogólny stan zdrowia w miarę upływu czasu. Ma to symulować koncepcję, że jeśli nie umrzesz od pojedynczego trafienia będziesz się "wykrwawiać". Po otrzymaniu takiego typu obrażeń, gracz zacznie krwawić w z ustaloną prędkością, co daje mu ograniczony czas życia chyba że dotrze do stacji medycznej bądź gracza, który użyje na nim urządzenia medycznego. Jeżeli gracz otrzyma ogromne ilości obrażeń konkretniej kończyny za jednym zamachem, to przebiega to w podobny sposób, ale na znacznie większą skalę. Ważnym jest, aby zapamiętać, że przy stanie ciężkiego krwawienia gracz nie będzie mógł celować z powodu bólu.
       
      Prezentacja floty
      Czym byłby Star Citizen bez statków? Jak wiecie, moduł FPS został zaprojektowany, żeby wspierać tryb walk kosmicznych, a nie go zastąpić. Jak więc te dwie mechaniki się wzajemnie uzupełniają? Odpowiedzią jest, że istnieje znacząca ilość strategii z tym związanych.
      W trybie lotu będzie solidny system "ratunkowy". Misje poszukiwawczo-ratunkowe będą jednym z głównych typów misji: gracze będą wzywani do ratowania NPCów i graczy, którzy zostali zestrzeleni bądź w inny sposób opuszczeni w kosmosie. Używając tego samego systemu jak w opisach powyżej, gracze będą doznawać urazów podczas walk kosmicznych... i najbardziej prawdopodobnym momentem kiedy to się stanie będzie moment katapultowania się/zniszczenia statku.

      Cutlass Red, dedykowana jednostka - ambulans ratunkowy ma pokładowego autodoca
      Wyobraź sobie poszukiwanie nadajnika alarmowego zestrzelonego pilota. Zakładasz na siebie kombinezon EVA, odpowietrzasz śluzę i opuszczasz statek, aby uratować rozbitka. Wciągasz go na statek, okazuje się, że został postrzelony laserem w ramię, albo pociskiem w klatę. I tutaj znowu wkracza mechanika leczenia z FPS i musisz ustabilizować pacjenta na czas transportu do placówki szpitalnej.
      No chyba że masz takową ze sobą! Zostało już ujawnione, że wiele statków w Star Citizenie będzie wyposażonych w pokładowe kapsuły medyczne (bądź będzie to opcjonalny sprzęt jaki można zamontować) - i więcej opcji jest w trakcie tworzenia. W czwartej fali projektów statków jest nawet wielki, dedykowany statek szpitalny, który będzie pozwalał na jeszcze lepszą jakość leczenia (i prawdopodobnie będzie służył za mobilny punkt respawnu dla nie-do-końca-permanentnie-martwych Obywateli).
      Posiadanie kapsuł medycznych na wyposażeniu to koszt strategiczny: tracisz na przestrzeni transportowej i energii do zasilania urządzeń... ale jeżeli jesteś zainteresowany ratowaniem innych graczy do pełnej sprawności i szybkim przywracaniu im zdolności bojowej to jest to prawidłowa droga! Spodziewamy się że w tym miejscu wyłoni się sporo ciekawych możliwości w grze: grupy piratów urządzających najazdy mogą mieć w swoich szeregach działającego jako "healer" Cutlassa Red (albo inny podobnie wyposażony statek) by mieć pewność, że członkowie drużyny będą w stanie szybko i efektywnie wrócić do walki.
       
      Przyszłość
      Podczas gdy wygląda to dość skomplikowanie (a przynajmniej inaczej), jesteśmy przekonani, że system, który opracowaliśmy pasuje najlepiej do Star Citizena i wizji Chrisa co do uniwersum. Jak wspomnieliśmy na początku, chcemy aby każdy scenariusz bitewny miał znaczenie. Ważnym jest aby zapamiętać, że gracz z umiejętnościami będzie mógł prosperować w naszym systemie walki i wykorzystywać sposób w jaki działa zdrowie na swoją korzyść.
      Walki FPS w Star Citizenie są kolejnym ważnym krokiem w ewolucji gry. Zdajemy sobie sprawę, że nasz system zdrowia jest świeży i mimo że może wymuszać na graczu trochę inną grę niż te do których przywykł, ale doświadczenie i czysta przyjemność jaką to umożliwia są czymś specjalnym. Może upłynie trochę czasu zanim przyzwyczaisz się do systemu zdrowia, ale gwarantujemy że nigdy nie widziałeś czegoś takiego. Chcemy stworzyć błyskotliwy i specjalny system dla błyskotliwej i specjalnej gry.
    • Przez Nebthtet
      Ponownie Fan Spotlight zawiera polski akcent! Tym razem nasz redakcyjny kolega @Dastro dostał się na przysłowiowy afisz dzięki swojemu filmowi/parodii "A Night at the Dying Star".
      Gratulacje, udało ci się rozśmieszyć zespół CIG Mam nadzieję że polska społeczność jeszcze nieraz pozytywnie nas zaskoczy!
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności