Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

surviving.jpg

 

Pobaw się w Elona Muska i skolonizuj Marsa - grę robi studio, które dało światu Tropico, a wydaje Paradox. Zapowiada się fajnie - jest to citybuilder o budowaniu kosmicznej kolonii oferujący więcej niż dobre, ale hermetyczne Offworld Trading Company.

 

Kolonii trzeba zapewnić to, co potrzebne do przeżycia - tu będzie trochę trudniej niż z budową miasta, bo przecież oprócz dróg, wody i prądu trzeba zadbać też o żarcie i tlen... 

 

 

A jeśli planujecie zakup gry i dodatkowo chcecie nas wesprzeć - polecamy kupno z naszego reflinku w CDKeys:

 


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Frankly, my dear, I don't give a damn. - Rhett Butler

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

17 Sol - póki co trupów zero i nic nie wybuchło... Jeszcze ;)

 


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Frankly, my dear, I don't give a damn. - Rhett Butler

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Oj Kubuś, za darmo to wiesz co sobie dzisiaj można... Jak by było za darmo, to na zbudowanie każdego budynku musiałbyś czekać godzinę albo i dłużej, albo zakupić specjalny DroneBooster. Żeby przyleciała rakieta z kolonistami, przeciągnąć kartą kredytową. I tak dalej... :P

 


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Frankly, my dear, I don't give a damn. - Rhett Butler

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

A możesz sobie nie mieć, masz kubusiowego nicka :P 


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Frankly, my dear, I don't give a damn. - Rhett Butler

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Kontrakt na rurociągi obstalowany :)

 

A tak w ogóle pochwalcie się, czy / jakie mieliście przełomy w badaniach naukowych. W ogóle research w tej grze jest piekielnie ciekawy, bo w drugiej rozgrywce mam inne techy startowe niż w pierwszej. I to jest fajne, bo każda gra będzie inna. Mapki się zmieniają też.

 

Polecam również mody z workshopa - jest już cmentarz (hehe) i koniecznie, najlepszy - Time Capsule dzięki któremu na mapie będą pozostałości kolonii budowanych w innych rozgrywkach na danej mapie.

 

A jeśli ktoś ma ochotę sobie wyłupać muzyczkę do posłuchania poza grą (pliki są w formacie *.opus) to trzeba ściągnąć aplikację stąd i wypakować plik Music.hpx gdzie nam psauje (programik w trybie Tropico 5 wytłukł dane szybciutko i bezproblemowo).


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Frankly, my dear, I don't give a damn. - Rhett Butler

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

No jeżeli chodzi o badania, to w danej gałęzi badania są te same, natomiast ich pozycja jest losowana przy nowej rozgrywce. W sumie z tego co widziałem to wylosowało mi w miarę fajnie, w znacznej większości przydatne rzeczy.

Ja miałem jak na razie tylko jedno brakethrough badanie, "Artificial Musscles", które zwiększa ładowność dronek do 2 jednostek. 

 

Musiałem tyle tych rur pociągnąć bo mam niestety tylko jedno źródło wody, i to na dodatek bardzo niskiej jakości. Mam co prawda do tego jeszcze dwa skraplacze wilgoci, ale mimo to zaczyna się robić problem z wodą. Dlatego się muszę do krateru przenieść, niestety nie ma tam żadnego dostępu, tylko przez tunel. No ale rurki tunelem można pociągnąć. ;)

Edytowane przez komandor_tarkin

81fdd98d-c046-4380-baf9-104380c4eec2.jpg

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Chodzenie po Marsie jest bardziej wciągające niż chodzenie po bagnach. Mam kolonię z Europy, poziom trudności 180% przy czym lokacja ma niby dużo wody i bardzo dużo metali i cementu. No to miałem pecha i wylądowałem w kraterze w którym większość stref jest pusta i chyba prawie wszystko jest poza kraterem na obrzeżach mapy.  Mimo to udało się ustabilizować kolonię tyle , że zaczyna mi brakować niemal wszystkiego (tylko cementu mam na razie dosyć). Wodę to muszę doprowadzać praktycznie tak jak @komandor_tarkin i jest jej za mało na drugą kopułę. Za to poszczęściło mi się z badaniami przełomowymi: bardzo szybko zdobyłem "komputery nadprzewodnikowe" które zamieniają niewykorzystaną energię w punkty badań oraz "ulepszenie kopuły" które powoduje, że stawianie kopuł zżera połowę mniej surowców (tylko na razie nie mam gdzie postawić drugiej kopuły). No i mam baaardzo ciekawych kolonistów. W startowej 12 miałem aż 10 religijnych wraz z guru i dwoma świętymi :D

 

Spoiler

 

Zrzut ekranu (182).png

Zrzut ekranu (181).png

Zrzut ekranu (180).png

 

 

Edytowane przez Darayaharus
poprawki

sygn.png

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

@DarayaharusJa mam tę samą mapę tylko jestem w kwadratach od H2 do J2 (licząc od lewej pionowo od A i od dołu do góry poziomo od 1 ) czyli w prawym dolnym rogu tej mapki

 

 

EDIT: Da się zrobić tunel dzięki któremu zdobywam wodę wewnątrz krateru, ponadto znalazłem tam furę anomalii dzięki czemu zdobyłem kolejne przełomy i przyspieszyłem badania.

Edytowane przez komandor_tarkin

81fdd98d-c046-4380-baf9-104380c4eec2.jpg

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

O matko, tyfus w proszku :) weź ją wyślij na jakąś solo placówkę żeby nie psuła reszty :D


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Frankly, my dear, I don't give a damn. - Rhett Butler

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Mam przełom który w teorii daje 50% szans na wyleczenie kogoś z negatywnego traitu podczas podróży do kolonii - nie widziałem jednak żeby chociaż raz zadziałał. Trafił mi się event chain związany z deszczami meteorytów który właśnie robi sieczkę z mojej kolonii. A do tej pory wyglądało to tak: 

 

Mam save z kilku dni przed i możliwość zbadania działa laserowego, nie wiem tylko czy mi się chce, bo jakkolwiek druga kopuła jest już całkiem fajna tak przy pierwszej zrobiłem za dużo błędów. 

 

PS. Na razie jednak udało mi się zmienić historię. Gdyby ktoś nie wiedział, to przy evencie meteorytowym, każdy deszcz - w sensie lokalizacji - jest losowany osobno.

Edytowane przez komandor_tarkin

81fdd98d-c046-4380-baf9-104380c4eec2.jpg

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Przynajmniej część tajemnic (jeśli nie wszystkie) jest losuje zadania z jakieś puli. W trzeciej łatwej tajemnicy (licząc od góry) miałem już dwa różne zadania (nie będę spoilerował jakie - jak ktoś chce wiedzieć to na priv zapraszam). Oba zadania dotyczyły jednego aspektu gry. 


sygn.png

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Potrzebuje hinta na temat budynków w kopułach. Taki must have (oczywiście oprócz mieszkań), który musi mieścić się zawsze pod naszym szkłem. Przedszkole? Szkoła? Fabryki pomijam bo to kwestia zapotrzebowania. 

Co Wy trzymacie w każdej kopule? A może każda może być inna i nie ma znaczenia co tam wybudujemy? 

 


sygn2.png

 

 

 

 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Moim zdaniem, przynajmniej na etapie średnich i małych kopuł nie da się opracować jakiegoś template`u który byłby wystarczająco uniwersalny do wszystkiego. Pierwsza kopuła u mnie najczęściej zawiera, żeby przetrwać etap założycieli, farmę albo 3 hydroponiki, kwatery mieszkalne, 2 lub 3 sztuki, do tego przychodnię i sklep spożywczy oraz bar. Na początku oczywiście tylko dwie kwatery buduję, do tego sklep i przy kopule fabrykę polimerów oraz farmę. Jako pierwszych kolonistów staram się dobrać 6 botaników do farmy i inżynierów do fabryki polimerów. Później musi się pokazać jakaś kopuła rozrodczo - szkoleniowa, najlepiej średnia ze wszystkimi tymi dyngsami dla dzieci i do szkolenia kolonistów. Dopiero duże kopuły można jako tako poustawiać w środku. Zwłaszcza jak się opracuje arkologię ale z nią i średnie kopuły już też maja ręce i nogi.

generalnie zarządzanie kolonistami przy większej populacji to jest już niestety jazda bez trzymanki jeżeli chodzi o upierdliwość i brak jakiejkolwiek przejrzystości. Niby można na przykład zrobić kopułę typowo do szkolenia młodzierzy a później kolonistów ale pilnowanie wszystkich i przenoszenie ich w tę i nazad to prawdziwy ból zadka.


81fdd98d-c046-4380-baf9-104380c4eec2.jpg

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

@komandor_tarkin - mi się udało opracować moją uniwersalną pierwszą małą kopułę. Ogólnie pierwsza kopuła ma za zadanie przeżyć i zacząć się "produkcję" marsjan czyli ludzi których nie dopada nostalgia (a ta potrafi dać w kość przy kolejnych kopułach zasiedlanych początkowo tylko ludźmi z Ziemi).  Ważny jest moment w którym sprowadzasz pierwszych kolonistów. osobiście czekam przynajmniej do momentu w którym będę mógł wybudować farmę lub grzybiarnię (to drugie tylko w przypadku gdy farma jest naprawdę daleko w drzewku). Moja pierwsza kopuła (podstawowa) ostatecznie składa się z:

- dwóch dużych obszarów mieszkalnych - najlepiej apartamentów - jak są dalej trzeba będzie robić przebudowę na nie

- jedna farma - w pierwszym okresie podobnie jak u Tarkina najlepiej mieć 6 botaników - później już trudniej ich utrzymać i trzeba się ostro bawić w mikrozarządzanie kolonistami. Za to w pierwszym etapie łatwo zrobić duży zapas żywności. Dodatkowo ustawiam zawszę produkcję na farmie w tej kolejności - soja, soja, ziemniaki - dzięki czemu powoli ale praktycznie stale rośnie jakość gleby ale jednocześnie otrzymujemy spore ilości jedzenia. 

-Kasyno - mając wybór między kasynem a barem wybieram kasyno, a wśród pierwszych ochotników unikam alkoholików. Nawet jak się jakiś trafi (ze względu na specjalizację lub pozostałe zdolności) to i tak będzie mniej sprawiał trudności niż ludzie pozbawieni luksusu, grania i hazardu. Kasyno ma jednak pewną wadę - wymaga części elektronicznych do konserwacji i to dość sporo (Bar jest łatwiejszy w konserwacji).

- Przedszkole, plac zabaw i szpitalik - tutaj chodzi oczywiście o powstanie pierwszych marsjan i zadbanie o psychikę kolonistów.

- ostatni duży slot to: sklep spożywczy, jadłodajnia i na ostatnim miejscu laboratorium naukowe (w wypadku grania Europejczykami można je zamienić na coś innego przy czym wtedy preferuję jakąś dużą ozdobę - park, skalniak itp).

- Budynek centralny to zawsze ten oszczędzający wodę - w tej kopule jest największe zużycie wody więc wybór jak najbardziej logiczny a i sam budynek jest szybki do zdobycia.

 

Jeśli idzie o fabrykę polimerów to co prawda stawiam ją przy pierwszej kopule, ale dopiero jako drugą fabrykę. Pierwsza powstaje przy kopule numer dwa. Chodzi tu o to, że daję czas na większe zaludnienie pierwszej kopuły by nie odciągać kolonistów od ich głównego zadania czyli produkcji jedzenia (budynki produkujące jedzenie w pierwszej kopule zawsze ustawiam na najwyższy priorytet). 

 

Wybór pierwszych kolonistów: W pierwszej kolejności sprawdzam czy mam dostępnych kolonistów z następującymi zdolnościami - Sławny, Iskra Geniuszu, Guru (tutaj ważne by pozostałe jego cechy były pozytywne). Cechy te w pierwszej puli są naprawdę rzadko spotykane, ale czasami można na nie trafić. Następnie szukam kolonistów o profesji Lekarz i Botanik którzy mają cechę Seksowny. W drugiej kolejności są Lekarze i Botanicy mający inne pozytywne cechy zwłaszcza religijnych i odpornych psychicznie. W ten sposób kompletuję 1-2 lekarzy, oraz do 6 botaników (sześciu jest wartością optymalną, ale nie zawsze da się ich tylu zebrać). Pozostałcyh dobieram według klucza - naukowiec (jeden może dwóch jak mają naprawdę dobre zdolności), osoby bez specjalizacji ale z dobrymi zdolnościami - najlepiej seksowne i religijne ale bez wad, na końcu zaś inne specjalizacje koniecznie dobrymi zdolnościami. 

 

Druga kopuła jest kopułą nastawioną na przynoszenie zysku i powinna móc wydobywać metale rzadkie oraz produkować polimery. 

generalnie wszystkie małe kopuły powinny się specjalizować w jednej dziedzinie i inną wspierać. 

Co jeszcze jest istotne to budowa kompleksu kopuł tak by ludzie mogli się między nimi na piechotę przemieszczać (co nie zawsze jest proste). 

 

Tak naprawdę najtrudniejszy okres jest między postawieniem kopuły z pierwszą fabryką części elektronicznych, a kopułą z drugą fabryką elektroniki - powodów tego jest kilka. Fabryka elektroniki zazwyczaj pojawia się późno, jako ostatnia z fabryk (czasem się co prawda zdarzy wcześniej, ale są to raczej wyjątki od reguły). Jest to również okres gdy potrzebujemy dodatkowego szybkiego rozwoju infrastruktury podtrzymującej życie i dostarczającej energii. No i sama fabryka elektroniki konserwuje się częściami elektronicznymi. Jak pierwszą trzeba będzie konserwować zanim postawimy drugą to niemal na pewno fabryka nie będzie działać aż do dostawy z Ziemi. Może to spowodować cały szereg małych katastrof jeśli nie mamy dostępnej rakiety/kasy. Z pozostałymi fabrykami jest o tyle łatwiej, że wymagają do konserwacji czegoś innego niż same produkują. 

 

P.S. Mała/Duża rada na koniec - nigdzie się nie spieszcie chyba, że to absolutnie i bezwzględnie konieczne. Pierwsze zadanie jakie dostajemy nie musimy wykonać w 100%. Podana wartość jest tylko celem do którego dążymy. Po 100 solach gra wystawia nam na podstawie tego zadania ocenę która ma wpływ na punktację jaką zdobywamy, ale nie ma to wpływu na kolonię. Dwa czy trzy razy byłem poniżej wymaganego progu. Otrzymałem tylko mniej punktów. Podobnie jak zrobiłem o 25% więcej niż wymagało zadanie - otrzymałęm tylko więcej punktów (za to nagle zaczęłys ię trudności związane z niedostatecznym nadzorem nad energią i wodą). Naprawdę nigdzie się nie spieszcie. 

P.S.S. Mimo wszystko warto choć jedną grę rozegrać fanatykami religijnymi. Dzięki temu łatwiej zlokalizujemy gdzie popełniamy błędy, bo przy nich każdy ruch musi być bliski perfekcji przez co łatwo zlokalizować podstawowe błędy które popełniamy. To dzięki nim odkryłem kilka zależności bardzo istotnych w rozbudowie kolonii. 

Edytowane przez Darayaharus

sygn.png

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Kolejna porcja zależności, porad i informacji.

 

Są trzy budynki w których nasi koloniści mogą robić zakupy: sklep spożywczy, pracownia artystyczna i sklep z elektroniką. Jaki z nich wybrać gdy okaże się, że mamy tylko jedno miejsce na sklep w kopule?

- W pierwszej i drugiej kopule podstawowej tylko sklep spożywczy. Powód? Wszystkie sklepy zużywają jakiś materiał - żywność, polimer lub elektronikę. I to przy każdej wizycie kolonisty w sklepie. Oczywiście artyści dają jeszcze luksus, a elektronicy granie, ale oba te zapotrzebowania spełnia Kasyno. Za to pierwsza kopuła produkuje nam szalone jak na ten etap gry ilości jedzenia więc sklep spożywczy będzie dobrze zaopatrywany tak przy okazji. Należy jednak uwzględnić sytuację gdy naprawdę chcemy jak najszybciej zacząć reprodukcję kolonistów i wszystko ustawiamy pod te cel. Wtedy zamiast sklepu spożywczego lepiej dać elektroniczny gdyż daje on dwukrotnie więcej wygody, a co za tym idzie "zachęca" bardziej naszych kolonistów do rozmnażania się. Jednak koszt tego będzie wysoki bo trzeba będzie sprowadzać specjalnie z Ziemi elektronikę by sklep mógł funkcjonować. Sprawa się komplikuje przy kolejnych kopułach i tu już trzeba raczej indywidualnie dobierać. Na przykład w trzeciej kopule zamiast Kasyna dajemy bar by tych kilku naszych alkoholikow nie marudziło za bardzo. Ale trzeba to będzie jakoś zrekompensować i jako luksus dać pracownie artystyczną lub jako granie sklep elektroniczny (w zależności których cech mamy więcej w kopule, ale przeważnie częściej ludzie pragną luksusu, a nie grania ;) ).

 

Na start mamy dwa budynki "uczące" dzieci zalet: plac zabaw i szkołę. Istotnych różnic między nimi jest kilka: 

- ilość miejsca - plac zabaw jest mniejszy przez co jest idealny dla pierwszej kopuły

- sposób nauki - plac zabaw uczy losowej zalety, zaś szkoła jednej z trzech przez nas wybranych (listę zalet czasami można poszerzyć o nowe dzięki przełomom). Szkoła daje większą kontrolę nad tym jakie zalety zdobęda nasi koloniści

- szansa na naukę - tutaj sprawa jest troszkę bardziej złożona, bo z jednej strony łatwiej zyskać cechę w szkole, ale z drugiej strony szkoła wymaga przywiązania danego dziecka do tej konkretnie kopuły. Zaś plac zabaw co prawda daje mniejszą szansę i do tego na całkowicie losową zaletę, ale wystarczy, że dziecko raz na chwilę odwiedzi plac zabaw (nie wiem natomiast czy jeśli dziecko odwiedzi kilka placy zabaw to czy na każdy z nich losuje osobno czy zdobyło cechę a jeśli tak to jaką - jak ktoś to wie to niech da znać), co powoduje, że możemy lepiej mikrozarządać kolonistami i przez to oszczędzić miejsca na inne budowle - przerzucamy dzieci z kopuły bez placu zabaw i szkoły na chwilę do kopuły z placem zabaw i potem z powrotem. Dość interesująca opcja pozwalająca lepiej zoptymalizować miejsce w kopułach, ale wymaga naprawdę dużo czasu na grę, która spowolni mocno (postępy w grze będą wolniejsze w czasie realnym). 


sygn.png

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

A ja myślałem, że to takie banalne pytanie... :D

Przy okazji do zarządzania miejscami pracy ludzików polecam moda filtrującego. Przy budynkach z miejscami pracy dodaje guzik do włączania i wyłączania. Daje nam to, że do pracy przyjdzie tylko i wyłącznie osoba do tego odpowiednia. Czyli farmy zatrudni tylko botaników, a do na przykład budynku naukowego przyjdą pracować tylko naukowcy. Do przydzielenia zostają osoby z inną kwalifikacją niż wymagana. Także ułatwia lekko mikrozarządzanie przynajmniej w początkowej fazie. 

 

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1337172830

 


sygn2.png

 

 

 

 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

No to lecimy z kolejnym tipem ;)

 

Magazyny:

- W zasięgu danej kopuły stawiamy dwa magazyny specjalizujące się w tym co kopuła produkuje - przy czym stawiamy je oddzielnie w różnych miejscach. 

- Również w zasięgu kopuły stawiamy minimum jeden magazyn uniwersalny. 

- Niezależnie od powyższego w zasięgu jednego gniazda dronów muszą się znajdować minimum dwa magazyny uniwersalne z poniższymi zastrzeżeniami:

  * przynajmniej jeden magazyn uniwersalny musi obsługiwać dwa gniazda (każde gniazdo musi mieć część wspólną z innym gniazdem)

  * przynajmniej jeden magazyn musi być niezależny od kopuły (można spokojnie oba punkty łączyć)

- Przy cementowniach stawiamy minimum dwa magazyny cementu oraz jeden uniwersalny w średniej odległości od niego

- Stawiamy też minimum dwa magazyny metali niezależne od kopuł, ale będące w zasięgu dronów obsługujących kopuły. Do nich ściągamy metale zebrane przez ciężarówkę. 

 

Dzięki temu możemy zminimalizować straty z burz meteorytowych, a i drony łatwiej będą miały z dostarczaniem surowców dla całego kompleksu i to bez używania ciężarówki (ciężarówka może co najwyżej pomóc w dostarczaniu dużej ilości cementu do budowy kopuł czy też do dywersyfikowania po różnych magazynach metalu który zwozi z całej mapy). Drony same porozrzucają sobie (zdywersyfikują) materiały po wszystkih magazynach uniwersalnych (ale tylko po nich - specjalistycznymi już się tak nie zajmują, co najwyżej zabierają z nich materiały by dołożyć do uniwersalnych, ale z uniwersalnych nigdy same nie przerzucą do specjalistycznego). 

 

Co do burzy meteorytowej to zielona kolonia którą pokazałem na discordzie przeżyła burzę meteorytową która idealnie wybrała swój obszar pokrywający całą (niemałą już bo czterokopułową) kolonię. Niemal każdy meteor trafiał w jakieś moje instalacje lub kopułę (przez trzy dni klęski praktycznie co chwila jakaś kopuła była uszkodzona). Dzięki ustawieniu magazynów jak opisałem wyżej poważne straty to tak naprawdę ubycie sporej liczby zapasów z magazynów i chwilowy stres dla kolonistów. Co ważne - meteor który trafi w magazyn niszczy wszystkie zapasy które się w nim znajdują. 

Edytowane przez Darayaharus

sygn.png

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ale jak masz dwa specjalistyczne magazyny to też się starają na nich rozmieszczać towar w miarę równomiernie. Później sprawę ogarniają już shuttle, które robią robotę zwłaszcza z odleglejszymi od centrum kolonii budynkami, przenosząc tam chociażby zapasy konieczne do naprawy tychże.


81fdd98d-c046-4380-baf9-104380c4eec2.jpg

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jest nowy patch i w pytę zmian 

http://steamcommunity.com/games/464920/announcements/detail/1648756010482550681

 

Spoiler

Major Changes
Science Institute renamed to Hawking Institute in tribute to Stephen Hawking
Added Birth Control Policy in domes. You can now set births to allowed or forbidden (Ctrl + LMB sets birth control policy in all domes) 
Increased max zoom out distance
Optimized the way colonists pick workplaces. Colonists should now pick the best workplace for their specialization correctly and much faster
Added "Reassign All" button to drones which reassigns all drones from this commander or orphaned drones in the area
Colonists will no longer try to walk kilometers on foot to resettle resulting in them dying from lack of oxygen
Rover Command AI tech now removes the batteries of all rovers
Added a keybinding (default: i) that hides/shows resource & anomaly icons on the map
Rovers are more likely to effectively use tunnels
Rovers pathfinding improved
Added free camera option in Photo Mode
Press Ctrl + F1 and you will open an in-game bug reporter

Mods
Published most of the game code for reference purposes
Added cheats menu to mod editor
Mod editor now loads a map with a prebuilt colony
Enabled a Lua console on the mod editing map
Localization tables from mods can now localize the main menu
Mod documentation fixes
Allowed renaming of mods
Added support for PNG files in mod cover images
Easier way of adding technologies, research points and applicants from mission sponsor and commander profile mods
UI modding: templates
Infopanel modding: all templates in groups InfopanelHeader and InfopanelContent
Added list of technologies to documentation
Added autoattaches and night lighting objects to modding documentation

Gameplay
Extended the range rovers need to be in to recharge from cables. The RC Transport looks for cables in the start and ending point of transport routes automatically 
Lowered the chance for idiot flaw to appear in the colony and applicant pool
Space Rehabilitation tech removes flaws before newly arrived colonists decide in which dome to settle
Fixed an issue where shuttles could fail to pick up a colonist for resettlement
Fixed an issue where some buildings connected to a very large power network failed to get power
Reserved residence slots are released if the colonist can't reach the dome during resettlement
Salvaging a rocket without its cargo unloaded should no longer leads to stuck drones
Colonists that fail to reach a dome won't constantly try to reach it again and again
Dome Streamlining tech now affects the Geoscape Dome
Construction Nanites no longer construct sites that are turned off
Renegades and rogue drones no longer target construction sites
Superconducting Computing now provides less research points
General Training tech now has flavor text
Fuel Refinery now has the Factory AI upgrade
Colonists are now immune to Earthsick when playing with IMM sponsor
Colonists no longer reserve residential slots in faraway domes if shuttle hubs are not operational (e.g. during a dust storm)
Triboelectric Scrubber no longer scrubs buildings inside domes
Colonists can now be manually assigned to training (School, University, Sanatorium)
It is no longer possible to select the same trait multiple times in Schools
Construction of building upgrades is now serviced by more drones
Fixed a bug with calculations of modifiers and small amounts of research points
Fixed an exploit that allowed the construction of buildings via keybindings without the necessary tech
Fixes for the mystery log of the Spheres mystery 
Fixed an issue which caused colonists to eat less food. Boosted production of farms slightly to compensate for the increased consumption.

UI
“Research complete” notification now shows the tech description in question on rollover
Added option to rename buildings
Shuttle Hub now shows information about shuttle load across the colony
Botanists & Geologists have new icons 
Changed dome quarantine button to Immigration Policy control
Merged the "Assign Workplace", "Assign Residence" buttons for colonists into a single button "Assign to Building"
Added an indicator which traits are selected in schools and sanatoriums when selecting traits
Keybindings for rover commands now work correctly
Fungal Farm Automation upgrade now uses correct icon
Allowed rebinding of camera zoom in/out and camera tilt keybindings
Seniors are no longer considered "outside the workforce" after researching Forever Young
Drone workload information added to RC Rover
Fixed a bug where rocket fuel was not displayed in certain cases
Rocket pins no longer blink ready during dust storms
Selecting a building while the build menu is open no longer causes the building's AOE visuals to break
Hints for game speed, camera controls and orbital probes now display bound keys correctly
Added an error message when trying to overwrite a save during upload to cloud
Added confirmation prompt when closing the Filter UI
Exports notification now shows accumulated funding if multiple rockets arrive on Earth consecutively
Added salvage button to the info panel of pipes, valves and switches
Excess fuel caused by Advanced Martian Engines is now unloaded from rockets before take off
"Daily Production" changed to "Production per Sol"; "hourly production" changed to "production"
Renamed a control hint to "Queue on top" in the research UI
Added new icons for Construct Drone and Dismantle Drone button
Vacant residential slots text in domes no longer includes slots from nurseries
Officers are no longer called "security" in filter UI
Cargo rocket UI now shows the number of resources in the colony on rollover of a given resource
Depots resource icon is no longer mirrored
Colonists can no longer be manually assigned while they are in the process of resettling
Autonomous Drone Hubs and Sensor Towers no longer display an empty power consumption section in their info panel
Implemented tutorial hint for building upgrades
Updated credits

Other
Domes no longer get constantly dusted. Only domes that are turned off or not working are dusted.
Children now play around in the school (visualization only)
Fixed some issues in the trajectory of shuttles
Glass decals are removed when the dome is destroyed
Domes no longer leave grass behind when destroyed
Recharge stations no longer turn their light off when a drone visits them
More precise slider for time of day in Photo Mode
All adult colonists now have the same walking speed
Cargo shuttles return to the hub when it's being destroyed
Increased number of lights at night
Photo Mode night lights of building match in-game lights
Photo Mode particle effects fixed
Various performance optimizations
Various stability improvements
Various sound FX tweaks
CO2 geysers only erupt sporadically, as intended

 


81fdd98d-c046-4380-baf9-104380c4eec2.jpg

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Sensowne zmiany, patch stosunkowo szybko po premierze. To dobrze rokuje na przyszłość.


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Frankly, my dear, I don't give a damn. - Rhett Butler

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Czy masz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Podobna zawartość

    • Przez Yodokus
      Tom Henderson niedawno wypuścił Tweeta z paroma informacjami dotyczącymi produkcji Skull and Bones. Dużo tego nie ma ale nadzieja nie gaśnie. Link do jego Tweeta na końcu.

      W grze SkullAndBones statki maja 5 poziomów (mały, średni, duży, itd.) oraz dzielą się na 3 różne kategorie: ładowność, walka i eksploracja. Odblokowywanie statków wiąże się ze zdobyciem projektu statku (blueprint), które kupujemy w różnych osadach portowych.

      Niemniej zakup projektu to nie jedyna przeszkoda, będziesz potrzebował odpowiedniej ilości zasobów jak drewno, stal i przędza (fiber) by zbudować statek. Niemniej to, że statek jest duży nie jest równoznaczne, że to lepszy statek, gdyż małe statki są bardziej zwrotne i wpływają do miejsc zbyt wąskich dla dużych statków.
       
      Jako przykład podano sytuacje, gdzie mały statek mógł prześcignąć większą jednostkę trzymając się blisko brzegu i wpływając w koryta rzeczne gdyż większe statki zaryły by się w dnie na tak płytkich wodach.
       

       
      Każdy statek ma określoną maksymalną ilość armat, ale można zakupić i usprawniać wyposażenie dodatkowe. Oprócz armat mamy balistę, miotacz ognia, moździerz i rozmaite dodatki do wyposażenia oraz różne typy amunicji (na przykład dwie kule spięte łańcuchem).
       

       
      Statek można udoskonalić w dowolnym momencie o ile dysponujemy odpowiednia gotówką. Mamy możliwość dozbroić kadłub, zainstalować palenisko, w ładowni zwiększyć ilość skrzyń do składowania większej ilości sprzętu. Jest mnóstwo opcji wystroju statku, jak zmiana żagli, kola sterowego, śpiewanych szant itp.
       
      Gra to otwarty świat, który zdaje się być zlokalizowany na oceanie indyjskim gdzie fikcyjną rolę stolicy piratów pełni Madagaskar. Lokalizacja na mapie to "Wybrzeże Azanii" (Mozambik).
       

       
      Zaczynając grę jesteś w zasadzie nikim, masz zbudować tratwę a potem małą lodź rybacka, potem możesz prowadzić eksplorację otwartego morza. 
      Zaliczasz questy, zwiększasz swoją piracką reputację i gromadzisz zapasy na budowę pierwszego poważnego statku pirackiego.
       

       
      Obecnie postęp w grze jest mierzony ilością pieniędzy jakie zarobiłeś na wykonywaniu zadań, ograbianiu statków, łupieniu wiosek, zdobywaniu fortyfikacji oraz przewozie towarów. Im więcej zarabiasz pieniędzy jako pirat tym potężniejszy się stajesz.
       

       
      Będąc na statku widzimy świat z perspektywy bardzo podobnej do prezentacji z 2018 z małymi zmianami. Będąc na lądzie mamy perspektywę tzw. trzeciej osoby z ograniczeniami poruszania się jedynie po porcie, osadzie bądź kryjówce. Podczas chodzenia jako kapitan, nie mamy możliwości walki, parkouru ani niczego osobliwego, jedynie odwiedzamy NPC'ow.

      Generalnie, gra nie jest bliska ukończeniu, ale mówi się, że jest na dobrej pozycji z mnóstwem porządnej morskiej bijatyki. Centralna cześć mapy to obszerny, otwarty ocean, na którego pokonanie w poprzek potrzeba całkiem sporo wolnego czasu - postaram się zdobyć więcej szczegółów jak duży, w rzeczywistości jest to obszar.

      https://twitter.com/_Tom_Henderson_/status/1438133051498827779?s=20
    • Przez Tygrysek_C2H5OH
      Książka (PDF)
      "The CRPG Book" - przewodnik komputerowych rpg 1975 ÷ 2014
      https://crpgbook.files.wordpress.com/2019/04/crpg_book_2.0_hq.pdf
      Coś dla poszukiwaczy perełek z przed lat.
    • Przez SepReykan
      Witam wszystkich.
      W ramach umilania sobie czasu oczekiwania na SC, czy znajdą się chętni na partyjkę albo kilka Stellaris'a lub Total War Warhammer 2 (mortal empires)?
      Szczegóły się omówi jak będzie zainteresowanie tematem.
      Poziom bez znaczenia, liczą się chęci - sam w TW Warhammer'a  nigdy jeszcze nie grałem w multi. Chciałbym spróbować. W Stellarisa grałem, ale nie dużo. Co do drugiego, idealnie by było więcej niż 2 osoby.
      Kontakt możliwy na forum jako odpowiedź do tematu, lub bezpośrednio na discordzie (nick: SepReykan).
      Pozdrawiam.
    • Przez Shivon
      Potyczki 5 na 5, Rebelia vs Imperium, ma mieć "kampanię" dla jednego gracza oraz "brak mikropłatności". Ale to EA, więc o czym gadamy...
       
       
       
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności