Skocz do zawartości
Nebthtet

Rzeczywistość wirtualna (VR) - temat ogólny. Technologie, marzenia, możliwości, przyszłość.

Rekomendowane odpowiedzi

Wczoraj uruchomiłem do końca Elite: Dangerous (wesja Oculus Home) i już mogę powiedzieć że analogicznie do Eve: Valkyrie jest to rodzaj gry który wyciąga na wierzch największe wady stosowanych obecnie wyświetlaczy i optyki.

Star Citizen też będzie miał ten problem o ile nie wymyślą jakiegoś kreatywnego obejścia.

Czy to ze względu na niedopracowanie technologii, czy nieodpowiednią kalibrację, czy w końcu mało optymalny sposób ich wykorzystania współczesne OLED-y mają dwa duże problemy:

Pierwszy który dotyczy bezpośrednio wyświetlaczy to red tinting, objawia się to w ciemnych scenach i wygląda tak jakby ktoś na ekran nałożył siatkę bardzo drobnych białych plamek i powstający rezultat zabarwił czerwienią. Spektrum intensywności tego problemu jest szerokie - niektóre wyświetlacze zachowują się tak tylko w scenach z bardzo niską ilością światła, inne z kolei zabarwiają na czerwono nawet jaskrawe obrazy. Przykłady:

K1LZiRk5Ns7NwdAlSiWny1pNUSGchuc8eFgt09kC

I9iZF8kZdl3EYEtOS_umT7x0fhJN2pvWWSXv_JEQ

Drugi problem to god rays, nie jestem na tyle zorientowany w temacie by stwierdzić to z całą pewnością ale z tego co zaobserwowałem w tym przypadku problem wynika zarówno z niedoskonałości wyświetlaczy jak i zastosowanej optyki. W scenach gdzie widać ostre krawędzie o bardzo dużym kontraście (chyba najbardziej ekstremalny i jednocześnie pospolity przypadek to biały tekst na czarnym tle) pojawia się poświata i czasem widoczne są promienie jak wtedy gdy światło słońca przebija się przez chmury. Przykłady:

569557579_1280x720.jpg

XaPk0VL-225x300.jpg

Jest jeszcze trzeci problem, ale występuje rzadziej i można go w pewien sposób kontrolować - black smearing. Znowu zauważalny raczej tylko w ciemnych scenach objawia się tak, że zamiast płynnego przejścia po gradiencie czerni kolor jest jakby zbijany w grupy gdzie widać wyraźne przeskoki w kolorze między nimi. Całość sprawia wrażenie jakby fragmenty obrazu zostały skompresowane w bardzo niskiej jakości. Świetnie pokazuje to prawy segment następującego obrazka:

runtime08vs13dk22.png

Wszystkie te problemy dotyczą zarówno Rifta jak i Vive bo prawdopodobnie używają takich samych wyświetlaczy, natomiast ze względu na inna konstrukcję optyki są pewne różnice:

W Rifcie nacisk został położony na jak największy sweet spot (to jak bardzo można odchylić soczewkę od optymalnego położenia i nadal uzyskać ostry obraz) oraz maksymalną redukcję screen-door effect (widoczna siatka między pikselami z racji bardzo małej odległości oka od wyświetlacza). Przez to opisywane wyżej artefakty są bardziej widoczne.

W Vive jest dokładnie odwrotnie. Zastosowano tam soczewki fresnela w odróżnieniu od hybryd fresnela ze standardowymi jak w Rifcie i skutek jest taki, że opisywane wyżej problemy są mniej widoczne, natomiast mocniej widać screen-door i margines błędu na poprawne założenie i skalibrowanie HMD pod względem optyki jest mniejszy.

W PSVR z kolei, wyświetlacze mają inny układ subpikseli - RGB zamiast PenTile (jak kogoś interesuje ta kwestia mogę więcej napisać w kolejnym poście, nie chcę teraz rozpoczynać ściany tekstu) co ciągnie za sobą wyższy koszt i zwiększone zużycie energii ale z relacji ludzi testujących sprzęt na targach wynika, że wyłączając god rays w dużym stopniu poprawia sytuację.

Ja niestety miałem pecha i trafił mi się egzemplarz Rifta gdzie w lewym oku mam red tint, w prawym black smearing. W praktyce żadna z tych przypadłości nie stanowi przeszkody w używaniu sprzętu - nie jest to aż tak wielki problem. Natomiast fakt, że w jednym oku mam inny obraz niż w drugim sprawia, że zarówno moje oczy jak i mózgownica ciężko pracują żeby to wszystko ze sobą zestawić razem. Często czuję obciążenie wzroku w takiej sytuacji a dłuższa rozgrywka kończy się bólem głowy.

Taka sytuacja daje mi tą możliwość, że zamykając raz jedno, raz drugie oko mogę porównać jak każdy problem wygląda z osobna i szczerze mówiąc wbrew temu co mogłoby się wydawać wolałbym w obydwu oczach mieć red tint, niż black smearing. Idealnie by było nie mieć żadnego z tych problemów, ale to jest raczej pole do popisu dla kolejnych generacji tych urządzeń.

Ostatnia kwestia - z oczywistych względów żadnego z tych problemów nie zaobserwowałem grając w DCS.

Edytowane przez lethe

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
26 minut temu, lethe napisał:

 

Taka sytuacja daje mi tą możliwość, że zamykając raz jedno, raz drugie oko ...

Kurde, jak C i się to udało ?? ja próbowałem bez efektu ... aż ludzie wokół zaczęli się patrzeć na mnie jak na niedorozwiniętego ... hehhehe

Edytowane przez Mistrzunio

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Hej

Niedawno dołączyłem do forum a że przy okazji robiłem test mojego kompa do obsługi VR wrzucam screen z wyniku jaki osiągnął w aplikacji SteamVR. Jak ktoś się może orientuje, jak z takimi parametrami będzie działać SC? Wiem, pytanie dość ogólne i nie oczekuję że ktoś to wgle to przeczyta. Po prostu pytam z ciekawości

Pozdro

gmwwcuserfoy.jpg

 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
12 godzin temu, Rafaam napisał:

Jak ktoś się może orientuje, jak z takimi parametrami będzie działać SC?

Jeśli pytasz w kontekście grania w VR to generalnie rzecz biorąc nikt Ci tego nie wywróży, wszystko rozbije się o to w jaki sposób CIG potraktuje implementację tego trybu i kiedy tak właściwie się za to wezmą. Benchmark SteamVR w tym przypadku ma marginalne znaczenie bo SC pomimo początkowych deklaracji nie jest grą robioną pod kątem wirtualnej rzeczywistości - wiele pracy włożono w rzeczy które nie tylko nie mają sensu w takim trybie ale będą stanowić poważny problem dla ludzi wrażliwych na sim sickness. Widząc ich podejście w tak podstawowych aspektach raczej nie spodziewam się by przykładali większą uwagę do porządnej optymalizacji pod kątem VR więc wymagania do osiągnięcia 90fps przy sensownych ustawieniach będą duże.

Edytowane przez lethe

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Przetestowałem supersampling w DCS. Do testów przesiadłem się z Su-25 do Mustanga bo gapienie się w cyrylicę nie ma sensu jeśli celem jest określić czytelność napisów.

Pierwsza rzecz którą zauważyłem jeszcze przed zmianą jakichkolwiek opcji, to że wykorzystując śledzenie HMD można się po prostu fizycznie przysunąć bliżej kokpitu co pozwala na odczytanie każdej etykiety. Z racji tego, że wymaga to w pewnym stopniu gimnastykowania nie jest to rozwiązanie w jakimkolwiek stopniu praktyczne w trakcie lotu, ale na pasie startowym działa.

Oculus w swoim SDK ma narzędzie o nazwie Oculus Debug Tool które pozwala na modyfikację pewnych ustawień przed uruchomieniem danego programu. Między innymi właśnie supersampling. Zacząłem od podbicia rozdzielczości 2x jako że jest to najwyższa dostępna wartość, chciałem zobaczyć jak wygląda efekt w najlepszym scenariuszu.

Różnica jest znacząca, zarówno jeśli chodzi o wygląd graficzny jak i cenę w FPS którą się za to płaci. Przy takim ustawieniu czytelność etykiet w kokpicie drastycznie wzrosła, zaryzykuję nawet stwierdzenie, że dorównuje temu co widać na zwykłym monitorze. Wszystkie napisy były wyraźne bez potrzeby zbliżania do nich głowy. Minus jest taki, że miałem tylko 30 FPS, dodatkowo każdy bardziej znaczący ruch głowy powodował dalszy spadek do okolic 23-25. Siedząc nieruchomo przy takim FPS rzuca się w oczy ogromny spadek płynności w wyświetlanym obrazie, a przy obrotach pola widzenia wszystko zaczyna mocno szarpać co w VR ma nieporównywalnie bardziej negatywny skutek niż grając na monitorze.

Jestem bardzo ciekaw jak sytuacja będzie wyglądać gdy w końcu uda się uruchomić pełne wsparcie dla SLI/CrossFire w trybie VR i każde oko będzie mogło mieć swój dedykowany GPU.

Przestawiłem supersampling z 2x na 1,5x i mniejsze etykiety przestały być wyraźne choć nadal dało się je odczytać, wygląd był zdecydowanie lepszy niż przy standardowych ustawieniach. Sytuacja z FPS w pewnym stopniu się poprawiła. Szarpanie obrazem przy obracaniu głowy zauważalnie się zmniejszyło, ale ilość generowanych klatek nie wzrosła wiele ponad 30.

Z mojego punktu widzenia sytuacja wygląda obiecująco na przyszłość. Zwiększenie mocy obliczeniowej komputerów, postęp technologiczny wyświetlaczy oraz rozwiązania jak śledzenie wzroku które pozwala na użycie nowych technik renderowania szybko doprowadzą do sytuacji gdzie obraz wyświetlany przez HMD w niczym nie ustępuje tradycyjnym monitorom. Myślę, że perspektywa drugiej generacji urządzeń VR w połączeniu z postępem który dokonuje się teraz na prawdę daje powody do ekscytacji. Z całą pewnością będą to urządzenia które znajdą znacznie więcej użytkowników niż obecnie.

Myślę też, że producenci GPU zacierają ręce bo jest jasne, że w tej chwili najbardziej ogranicza nas wydajność komputerów i w końcu pojawił się powód dla którego znacząca liczba użytkowników będzie zainteresowana produktami z wyższych półek.

Mam też już obydwie wersje Elite: Dangerous. To co mogę powiedzieć po pierwszych kilkunastu minutach to że poziom dostosowania UI pod VR robi wrażenie, menu jest w porządku ale to jak wszystko wygląda i działa już w trakcie samej rozgrywki jest zupełnie odwrotne do tego co widziałem w DCS. Druga rzecz to jako że korzystałem z myszy i klawiatury jeszcze zanim nauczyłem się chodzić latanie za pomocą pada jest niesamowicie toporne i niewygodne.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Zarówno AMD (LiquidVR) jak i nVidia (VRWORKS) pracują nad tematem, zapowiedziany też został support ze strony dużych silników gier, ale nie słyszałem by do tej pory została wypuszczona jakakolwiek gra która faktycznie wspiera taki sposób renderowania.

Dwa duże problemy jakie widzę to konieczność bardzo ścisłej synchronizacji pomiędzy GPU by obraz nie rozjeżdżał się między lewym i prawym okiem co będzie z miejsca zauważalne oraz to że VR multi GPU nie jest rozwiązaniem typu plug and play i developerzy muszą sami opracować integrację takiego sposobu pracy.

Kojarzę za to post na blogu nVidii gdzie umieszczony był link do przykładu wykorzystania VR SLI w aplikacji testowej. Przyrost wydajności wynosił 1,7x.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Osobiście mam negatywne spojrzenie na takie rozwiązania.

Obecnie istnieją trzy produkty w tej kategorii. VorpX (40 USD), Tridef (40 USD) i Vireio Perception (open source).

Problem z nimi jest taki, że to nie jest natywny sposób renderowania tylko kolejna warstwa sterowników i procesów które nie dość, że dorzucają swój overhead to dodatkowo są ograniczone w tym co mogą zrobić z grą. Developer może stworzyć specjalne wersje UI pod VR oraz wprowadzić konkretne optymalizacje czy wręcz techniki renderowania specyficzne dla VR, vorpX i reszta nie mają dostępu do źródła więc jedyne co im zostaje to modyfikowanie plików .ini i stosowanie rożnych hacków i obejść.

Efekt końcowy działa ale istnieje gigantyczna różnica między grą robioną pod VR a uruchamianiem gry w tym trybie na siłę. Co więcej w przeciwieństwie do monitorów w VR wszystkie te niedociągnięcia i błędy nie dość że mają znacznie większy wpływ na końcowy obraz to dodatkowo mogą generować złe samopoczucie użytkownika.

Dwie kolejne rzeczy o których trzeba wspomnieć to że z tego filmu jasno widać, że FPS jest bardzo niski i nierówny, powinno być 90, nie 6-13 - dokładne przeciwieństwo tego co jest wymagane i bezpośrednia droga do szybkiego wywołania nudności lub tak jak w moim przypadku bólu głowy. Druga rzecz dotyczy tego o czym pisałem kilka postów wyżej, wiele pracy włożono w nowy system animacji postaci który bardzo mi się podoba na normalnym monitorze i znacząco zwiększa immersję, ale w VR ruszanie widokiem niezgodnie z tym jak porusza się użytkownik daje wyjątkowo złe rezultaty.

I w końcu ostatnia kwestia, jeszcze ważniejsza i mało oczywista, kopia obrazu rzucona na tradycyjny monitor w nikłym stopniu oddaje to jak całość wygląda w HMD.

Wg mnie obecnie jedyne sensowne podejście to fundowanie natywnych tytułów VR tak jak to robił do tej pory Oculus. Obecna baza użytkowników jest po prostu zbyt mała, by przyciągnąć developerów bez dodatkowego wsparcia finansowego. Cieszy mnie, że niedawno powstała grupa (HTC jest członkiem) która będzie szła w tym samym kierunku i ma na ten cel przeznaczyć 10 miliardów USD.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Beta DCS dostała nowy update w którym dodali wbudowany w grę supersampling i powiększyli wielkość tekstu komunikatów w trybie VR. Widać po tym, że autorzy widzą gdzie leżą słabe strony. Gdyby jeszcze odpięli UI od widoku i zrobili sensowne menu główne to na prawdę nie będzie na co narzekać.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

@wasu111  Witaj na forum.

 

CV1 nie posiadam, ale posiadam DK2 i wnioski mam niestety nie wesołe.
Rozdzielczość nie pozwala na rozróżnienie szczegółów, do tego stopnia, że problem jest z czytaniem stosunkowo dużych napisów. CV1 ma wyższą, ale moim zdaniem to nadal jest za mało. Musiała by być rozdzielczość na poziomie 4k / oko, żeby to miało względnie sens.

Jak odpaliłem sobie demo, to wszystko było fajnie.

Jak odpaliłem sobie ED, to pierwsze wrażenia były takie: Nic nie mogę przeczytać, ale wygląda to niesamowicie, wręcz powalająco. Masz wrażenie, że jesteś na tym statku. Dłuższą chwilę spędziłem na rozglądaniu się i oglądaniu hangaru. Wystartowanie było pewnym problemem, ale dałem radę. Wyleciałem ze stacji i skręciłem w stronę w którą chciałem lecieć i myślałem że zwymiotuję i zerwałem Occulusa z oczu.

Mój mózg nie jest w stanie ogarnąć tego, że przed oczami widzi tego typu manewr, a błędnik stoi w miejscu. Więcej nie próbowałem. Chyba sobie spróbuję ponownie podpiąć, żeby się przejść po Starfarerze w hangarze, ale na 100% nie będę grał w żadną grę, w której wykonuje się szybkie ruchy w pionie, (a właściwie jakiekolwiek ruchy w pionie).

Jeżeli chodzi o wadę wzroku. Occulus dostarcza kilka rodzajów szkieł w zestawie i każde szkło można inaczej ustawić. Oznacza to, że do pewnego stopnia, jesteś w stanie wady wzroku zredukować ustawieniami samego Occulusa. Gdzieś tam w instrukcji widziałem jakąś wzmiankę o okularach (dla mocniejszych wad), ale nie przywiązywałem większej wagi, więc się nie wypowiem.

Moim zdaniem (co mocno podkreślam) technologia nie ma podstaw bytu. Z dużą nadzieją patrzę w kierunku Augmented Reality (np Holo Lens), bo VR w postaci hełmu na głowie po prostu się nie nadaje. AR mimo hełmu nie ma tego problemu, bo jednak nie opuszczasz pokoju (wirtualnie), więc błędnik nie ma problemu.

 

Edytowane przez Khirion

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

STAR-MKGT-SHF7

1 godzinę temu, Nexus napisał:

no zmylił mnie Albercik przy tablicy... :rotfl:

hehe miałem przygodę z korepetycjami z matematyki które udzielałem przez dobre 3 lata. Fucha fajna lecz pewnego dnia trafiłem na młodzież nowoczesną i ich rodziców... Nie wiem co gorsze szczerze powiedziawszy. Nowobogaccy rodzice których dzieci nigdy niczego nie są winne - to Pan nie umie przekazać dziecku wiedzy czy same dzieci.

Po wielu nocach rozmyślań w sumie stwierdziłem, że szkoda nerwów (z kolegami z tamtej branży śmialiśmy się, że nie osiągnąłem odpowiedniego stopnia ZEN aby kontynuować :P ) . Może i tak ale niesmak takiego człowieka któremu przez 2h tłumaczysz temat kiwa Ci głową, że kuma i na koniec dajesz mu zadanie do rozwiązania z początku lekcji a on oczy kota ze Shreka no to wybacz :P a na dokładkę mamusia która się wydziera, że tyle pieniędzy wydała a rezultatów żadnych. :wallbash:

1 godzinę temu, Khirion napisał:

Wyleciałem ze stacji i skręciłem w stronę w którą chciałem lecieć i myślałem że zwymiotuję i zerwałem Occulusa z oczu.

Mój mózg nie jest w stanie ogarnąć tego, że przed oczami widzi tego typu manewr, a błędnik stoi w miejscu. Więcej nie próbowałem.

Właśnie o to dokładnie mi chodzi. Wiem jaką reakcję miałem na filmie 3d w kinie - od razu muszę powiedzieć, że przetestowałem wszystkie rodzaje okularów dostępnych w kinach jak i Tv ; efekt był zawsze ten sam po 50 minutach dziwne uczucie w brzuchu. Jakbyś miał zaraz przywitać się z powrotem z wcześniejszym posiłkiem.

Dlatego wolę przetestować urządzenie przed zakupem. Oczywiście jest odstąpienie umowy sprzedaży ale utopić 3k+ na min 3 tygodnie trochę lipa.

Dziękóweczka Khirion za odp.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

@wasu111 Efekt o którym mówisz jest czymś innym i z czego innego wynika.

Problem z okularami 3d polega na tym, że filmy 3d (poza filmami animowanymi robionymi w technologii 3d) są po prostu źle wykonane. Obejrzyj sobie cały film (animowany) 3d zrobiony w pełni w 3d. Nie będziesz miał tego dziwnego uczucia w brzuchu. Ten temat też przetestowałem. Problem polega na tym, że w filmach, operator kamery stosuje masę tricków aby budować pożądany efekt na widowni. To jest skupienie na konkretnym elemencie, rozmycia, szybkie przejścia. W 2D sprawdzało się to świetnie, ale w 3D mózg rejestruje, że coś jest nie tak i walczy z tym. Filmy robione w technologii 3d są w całości ostre. Każdy jeden punkt i to ty jako widz decydujesz, na którym elemencie skupisz wzrok. To powoduje, że możesz spokojnie obejrzeć cały film i nie mieć tego odczucia.

W przypadku VR jest to inny problem. Jesteś całkowicie odcięty od wizualnych bodźców zewnętrznych. 3D jest tak realistyczne, że rzeczywiście oszukuje umysł i moment w którym bodźce wizualne nie zgadzają się z pozostałymi zmysłami, reakcja jest bardzo nie przyjemna i dość gwałtowna. Nie jest to lekkie poczucie, że jest trochę nie dobrze. Oczywiście nie mogę się wypowiadać, za odczucia każdej jednej osoby, ale w moim wypadku było to na prawdę silne i na tyle nie przyjemne, że Occulus więcej nie został uruchomiony.

Wypróbuj technologię zanim kupisz, bo moim zdaniem jest w niej potężny problem u podstaw (budowy człowieka).

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Dnia 19.10.2016 at 13:19, Khirion napisał:

Moim zdaniem (co mocno podkreślam) technologia nie ma podstaw bytu. Z dużą nadzieją patrzę w kierunku Augmented Reality (np Holo Lens), bo VR w postaci hełmu na głowie po prostu się nie nadaje.

Od dawna głoszę tą tezę, VR w obecnym kształcie nie ma przyszłości. To tylko kolejny etap "rewolucji technologicznej" trwającej od 30 lat. Też uważam, że przyszłość należny do urządzeń rozszerzonej rzeczywistości. 


 

 

JFK (1).jpg

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ja bym tego tak do końca nie przesądzała. Niedawno miało premierę PSVR, mimo słabszych parametrów technicznych spotyka się z dość ciepłym przyjęciem, w ograniczonym stopniu można też toto podpiąć do PC.

Całkiem możliwe że faktycznie trzeba będzie poczekać parę generacji sprzętu. Dość podobnie było chociażby z płaskimi monitorami - pierwsze generacje kosztowały majątek, jakość obrazu i odwzorowania kolorów to była jakaś kpina... A obecnie mamy takie cuda, że nie wrócilibyście do CRT.

Rzecz jasna tutaj nie przewiduję aż takiej penetracji rynku, bo to będzie mieć zastosowania specjalistyczne (medycyna, jest już nieraz w muzeach, itp) i dla graczy - a to nie jest gros użytkowników. Ale wątpię że HMD znikną jak 20 lat temu.

Pytanie, ile potrwa ich popularyzacja i czy w międzyczasie nie pojawi się coś lepszego. AR ma jakiś potencjał, ale komórki z tym już próbowały i w zasadzie zdechło. Z kolei HoloLens jest zaporowo drogi i przez to IMO ma nędzne szanse.


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Frankly, my dear, I don't give a damn. - Rhett Butler

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Zastanawia mnie podejście typu "VR nie ma przyszłości, ale AR tak". AR to wprost VR z dodatkową technologią pozwalającą umieścić elementy wirtualne w prawdziwej scenie i zakotwiczenie ich w przestrzeni adekwatnie do ruchów użytkownika. VR generuje otoczenie, a AR wykorzystuje to realne. Obydwa te rozwiązania bazują na bliźniaczo podobnej technologii, cały postęp jaki teraz dokonuje się w dziedzinie VR będzie można wprost przenieść na urządzenia AR.

HMD przyszłości nie będą obsługiwały VR lub AR, a obydwa te tryby jednocześnie które dodatkowo będzie można dowolnie przełączać. Dość spojrzeć na rozwiązania zastosowane w CastAR które działają już dzisiaj i teraz.

Dnia 24.10.2016 at 01:38, Nebthtet napisał:

AR ma jakiś potencjał, ale komórki z tym już próbowały i w zasadzie zdechło. Z kolei HoloLens jest zaporowo drogi i przez to IMO ma nędzne szanse.

Ja bym jednak zwrócił uwagę na to, że komórkowe AR jest gorsze niż VR w wykonaniu Cardboarda. Z kolei HoloLens nie jest produktem nakierowanym na rynek masowy.

Dnia 19.10.2016 at 15:29, Khirion napisał:

Oczywiście nie mogę się wypowiadać, za odczucia każdej jednej osoby, ale w moim wypadku było to na prawdę silne i na tyle nie przyjemne, że Occulus więcej nie został uruchomiony.

Co oglądałeś/w co grałeś gdy pojawiły się takie odczucia? Dużą rolę w tej kwestii odgrywa stosowanie pewnych technik które pozwalają uniknąć wywoływania złej reakcji u użytkownika.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Czy masz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Podobna zawartość

    • Przez Nebthtet
      Eric "Wingman" Peterson w swoim niedawnym wpisie na devblogu Descent Underground dzieli się z nami kilkoma nowinkami dotyczącymi produkcji gry.
      Descent Underground jest tworzony na silniku Unreal - aktualnie twórcy dokonują aktualizacji do wersji 4.13 tego engine. Ma to pozwolić na odtwarzanie wideo w grze, co być może zaowocuje nowymi ciekawe ekrany z fikcyjnymi reklamami lub wiadomościami o stanie świata. Dzięki takiemu zabiegowi można by zwiększyć immersję gracza. Możliwe jest również, że zostanie udostępnione intro.
      Wersja Mac i Windows już jest zaktualizowana, ale linuxowa wciąż stwarza problemy - cały czas jednak trwają prace nad ich rozwiązaniem.

      Tworzony jest HUD, dodawane niektóre funkcjonalności radaru - tak by pasowały do ulepszonego kokpitu. Ma on wyglądać bardziej trójwymiarowo i realistycznie, a dokonywane zmiany w HUD mają w przyszłości umożliwić jego dostosowywanie.
      Testowana jest misja treningowa - po wydaniu wersji 4.13 i podpięciu w grze instrukcji zostanie udostępniona aby zebrać opinie testerów.
      Fabuła pierwszego rozdziału kampanii dla pojedynczego gracza jest już gotowa - ma zawierać ukryte elementy. Ma to trafić do gry jak najszybciej (ale po wersji 4.13) gdzie testować nową zawartość będą subskrybencji - misja po misji. Później zostanie ona udostępniona wszystkim, którzy kupili grę, co jednocześnie będzie oznaczać zakończenie etapu Early Access.
      Zespół grafików kończy mapę nazwaną "BAMM" - będzie udostępniona każdemu posiadaczowi gry. Pracowali też nad nowym kokpitem, robotami i tworzeniem większych fragmentów pomieszczeń co ma umożliwić budowę większych map. Poniżej rzut oka na sposób poruszania się robotów Hunter.
      Już wkrótce zadebiutować powinna możliwość wydobycia surowców wraz z trybem gry "Wojna Korporacyjna". Większość obecnie dostępnych w grze map przejdzie upgrade i zmiany by umożliwić taką formę rozgrywki. Ulepszane będą również drzewka technologiczne i możliwości specjalne statków (Wasp, Warlock).
      Descent Underground to tworzony na licencji i finansowany za pośrednictwem crowdfundingu projekt Erica "Wingmana" Petersona, który po odejściu z Cloud Imperium Games założył własne studio. Gra ma wspierać również Oculus Rift oraz HTC Vive.
    • Przez Nebthtet
      Na grupie Steam dedykowanej developerom korzystającym z platformy SteamWorks pojawiło się powiadomienie o planowanych w nadchodzących tygodniach zmianach w Steam Store. Valve w dalszym ciągu koncentrować się na funkcjonalnościach personalizacji i rekomendacji użytkowników. Najważniejsze planowane zmiany to:
      Odświeżenie wizualne strony głównej - większe obrazy z gier w niektórych miejscach, nowe sposoby promowania gier, usunięcie zbędnych elementów. Dodatkowa nawigacja w lewej kolumnie - dostanie ona nową sekcję linków do ważnych miejsc (nowe premiery, bestsellery, niedawno zaktualizowane, nadciągające premiery, okazje). Zalogowany użytkownik zobaczy też linki do pozycji popularnych wśród znajomych, rekomendacji śledzonych kustoszy i kolejki odkryć. Aktywność znajomych - znacząca sekcja na stronie głównej, która podkreśli co kupowali i w co grali znajomi użytkownika. Najlepiej sprzedające się nowe tytuły - nowa sekcja strony głównej dla świeżych premier, które osiągnęły top sprzedaży. Globalne preferencje klienta - nowe opcje umożliwiające użytkownikom ogólne określenie, jakie produkty chcą widzieć na stronie głównej (a nie zarządzanie każdą sekcją osobno). Pozwoli to na pominięcie na różnych stronach sklepu Steam wyświetlania konkretnych typów produktów (Early Access, oprogramowanie, filmy, VR). Czyżby koniec ze spamem informacjami o "ambitnych produkcjach", które nie powinny nigdy wyczołgać się z otchłani Steam Greenlight? Targetowana widoczność dla nowych produktów - zmiany mające na celu ułatwienie docierania z nowymi tytułami do odpowiednich odbiorców. Wcześniej Valve dostarczało milion wyświetleń każdej nowości na stronie głównej, ale była to mało efektywna metoda docierania do odpowiedniego potencjalnego klienta - owocowała niskim ich zaangażowaniem. Nowa metoda ma dostarczać treść węższej, ale lepiej targetowanej grupie odbiorców. Targetowana widoczność dla aktualizacji gier - zmiany mające na celu dotarcie z aktualizacjami do lepiej profilowanej grupy odbiorców - założenia takie, jak w przypadku widoczności nowych produktów. Poprawiona obecność kustoszy Steam - śledzący ich użytkownicy będą widzieć dedykowaną sekcję na stronie głównej. Sekcja ta będzie pokazywać nowe rekomendacje nowych popularnych tytułów lub niszowych gier - w zależności od tego, jakich kustoszy subskrybuje użytkownik. Dodatkowo pojawi się nowy landing page pokazujący wiele tytułów rekomendowanych przez kustoszy. Jak widać zmian jest całkiem sporo - dajcie znać w komentarzach co sądzicie na ich temat. Mnie cieszy szansa na poprawienie funkcjonalności kustoszy (curators), a także zmniejszenie zawalenia strony głównej masą nieciekawych gierek z Early Access.
    • Przez Dako
      Pimax 5k+ Virtual Reality czyli recenzja popełniona przez simulotnika
      Warto przeczytać
      Pimax 5k+ Virtual Reality | YoYoSims
      YOYOSIMS.PL  
    • Przez Dako
      Fajna rzecz dla latających w VR czyli coś w stylu machanie łapkami zamiast po omacku macania myszy i klawiatury
      Film z DCS



      ps.
      I dla dociekliwych temat z ichniego forum
      https://forums.eagle.ru/showthread.php?t=218861
    • Przez Dako
      Być może ciekawa alternatywa dla smartfonów za kilka tysięcy PLN umieszczanych w plastikowych goglach VR
      https://www.newegg.com/global/pl-en/Product/Product.aspx?Item=N82E16826891001&ignorebbr=1&fbclid=IwAR0EUmr9wMFvA4ZOL__TSR2weUdYSL9bvPcXtxvXwce0WoeO_Vpe1LpBRDQ
      Recenzja sprzętu
      https://www.vrhunters.pl/recenzja-gogli-acer-windows-mixed-reality/
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności