Skocz do zawartości
Nebthtet

Rzeczywistość wirtualna (VR) - temat ogólny. Technologie, marzenia, możliwości, przyszłość.

Rekomendowane odpowiedzi

9 minut temu, lethe napisał:

Co oglądałeś/w co grałeś gdy pojawiły się takie odczucia? Dużą rolę w tej kwestii odgrywa stosowanie pewnych technik które pozwalają uniknąć wywoływania złej reakcji u użytkownika.

Pisałem we wcześniejszym poście. Elite Dangerous.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ciężko mi cokolwiek polecić bo prezentuję przeciwny koniec spektrum i wiele trzeba żeby coś sprawiło, że źle się czuję, ale próbowałeś bardziej stacjonarnych tytułów gdzie nie ma wiele ruchu?

Ograniczając się do darmowych rzeczy -  Henry, Lost, Dreamdeck i Invasion! to przykłady gdzie użytkownik nie rusza się z miejsca. Surge i Mountain Goat Mountain przemieszczają użytkownika w łagodny sposób.

ED pomimo, że implementację VR ma na wysokim poziomie nadal jest adaptacją gry monitorowej na HMD. W dodatku większość pola widzenia jest w ruchu, więc jeśli jesteś podatny na sim sickness (z tego co czytałem większość ludzi jest, w większym lub mniejszym stopniu) to możliwe, że inne tytuły gdzie nacisk położono na komfort użytkownika nie będą wywoływały tak silnej reakcji.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Co ciekawe przy testach DK2 Elite nie wywoływało u mnie jakichkolwiek nieprzyjemnych efektów. Za to HL2 i Alien Isolation niestety owszem.


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Frankly, my dear, I don't give a damn. - Rhett Butler

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Według mnie ta kwestia jest obecnie jednym z największych problemów do rozwiązania we współczesnej tematyce VR.

Pisałem wcześniej o tym szerzej, ale w skrócie każdy ruch użytkownika w świecie wirtualnym który nie pokrywa się z adekwatnym ruchem w świecie realnym będzie u znaczącej większości powodował złą reakcję.

Wszystkie wymienione tytuły to gry "monitorowe" na które nałożono szereg mniej lub bardziej dopracowanych rozwiązań pozwalających na pracę w trybie VR. Powód dla którego Elite radzi sobie z tym lepiej niż HL 2 czy Alien: Isolation to fakt, że w tym pierwszym znaczącą ilość ekranu zajmuje kokpit statku. Peryferia wyświetlacza mają wtedy stały nieruchomy element który kotwiczy użytkownika w przestrzeni - pozwala o wiele łatwiej zdobyć przekonanie, że to statek się porusza a on siedzi w nim nieruchomo. Z tego samego powodu jednym z tytułów dołączanych do DK1 na kickstarterze był H.A.W.K.E.N. który wykorzystywał identyczne rozwiązanie z dobrym skutkiem. Vox Machinae tak samo, a było to jedno z moich ulubionych dem we wczesnych stadiach rozwoju VR.

Ta właściwość ma ogromny wpływ na wygląd dzisiejszych gier VR, bo tylko pojedyncze tytuły oferują tradycyjny sposób przemieszczania się - a i w tych przypadkach często stosowane są rozwiązania jak skokowy obrót widoku który w pewnym sopniu niweluje złe odczucia ale kompletnie niszczy immersję i dla wielu jest bardzo rozpraszający. Minecraft jako chyba największy obecnie tytuł w którym użytkownik może się swobodnie przemieszczać nie dość, że korzysta z takiego rozwiązania, to dodatkowo wprowadza ograniczenia dotyczące skakania i jako ciężkie działo wytoczył coś w rodzaju trybu kokpitowego gdzie w każdej chwili można grę przełączać między tradycyjnym widokiem, a wirtualnym pokojem gdzie gra wyświetlana jest na ustawionym w nim telewizorze.

Najszerzej stosowanym obecnie rozwiązaniem jest teleportacja, gdzie ruch jest całkowicie wyeliminowany a użytkownik po prostu skacze z jednej perspektywy do kolejnej. Takie rozwiązanie działa, ale ma też wiele wad. Począwszy od tego, że jest nienaturalne dla użytkownika w porównaniu do tradycyjnej formy przemieszczania, przez trudności w designie poziomów gdzie wiele mechanik przestaje mieć zastosowanie przez to jak trywialnie można je pominąć poprzez teleportację, do trudności w tym jak sensownie wytłumaczyć taką umiejętność w fikcji danego tytułu. Dodatkowo brak możliwości swobodnego poruszania się sprawia, że sposób opowiadania historii i pokazywania wydarzeń różni się od tego który był doskonalony do tej pory przez lata.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Swoją drogą jak mowa o wydajności to na Connect 3 zapowiedziane zostało rozszerzenie do Asynchronous Timewarp - Asynchronous Spacewarp.

Zasada działania polega na tym, że framerate gry zostaje ograniczony do 45 FPS, następnie brane są dwie poprzednie klatki i na ich podstawie generowana jest kolejna uwzględniając przy tym bieżące dane o rotacji i przemieszczeniu gogli. Efekt końcowy to 90 FPS przy znaczne zmniejszonym nakładzie pracy ze strony sprzętu. Dodatkowo jest to zaimplementowane na poziomie oprogramowania Oculusa więc developerzy nie muszą nic robić żeby z tego skorzystać. Minus jest taki, że pojawiają się pewne drobne przekłamania więc rezultat końcowy jest gorszy niż normalny sposób generowania klatek.

Oculus twierdzi, że w ten sposób mogą obniżyć minimalne wymagania sprzętowe do GTX 960, chociaż wg mnie to nie jest dobra droga.

ASW można włączyć już teraz dodając odpowiedni wpis do rejestru. Wielu ludzi testowało i opinie są bardzo pozytywne. Większość wykorzystuje to by podbić supersampling na nieosiągalne dotychczas wartości dzięki czemu wszystko staje się zauważalnie bardziej wyraźne.

PSVR i Vive mają, lub w niedługim czasie będą mieć podobne rozwiązania. Mam tylko nadzieję, że ASW będzie używane w charakterze systemu zapasowego, który tymczasowo podtrzymuje wszystko kiedy coś pójdzie nie tak, nie jako bilet do olewania odpowiedniej optymalizacji.

Edytowane przez lethe

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

To bardzo fajna wiadomość. Chociaż mam podobne obawy jak Ty, że lenie będą ciąć koszty optymalizacji uciekając się do tego.


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Frankly, my dear, I don't give a damn. - Rhett Butler

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

ASW w akcji:

ASW_luckys_tale.gif

Całość jest w zwolnionym tempie.

Zmieniając temat, mamy ciekawą sytuację po stronie SteamVR. TPCAST w weekend rozpoczyna preordery na zestaw pozwalający przekonwertować Vive na bezprzewodowe HMD.

wireless-htc-vive-accessory-tpcast.jpg

W tej wersji bateria montowana jest z tyłu na głowie. Ma być też dostępna opcja ze znacznie pojemniejszą baterią którą można schować w kieszeni.

Producent twierdzi, że ich rozwiązanie (WiFi 60GHz) nie wpływa negatywnie na całkowite opóźnienia przy wyświetlaniu obrazu. Podchodzę do tej obietnicy bardzo sceptycznie do momentu, aż jakaś niezależna strona przeprowadzi konkretne testy. Ta kwestia ma ogromne znaczenie ze względu na śledzenie ruchu głowy użytkownika i odwzorowanie jego faktycznej pozycji w świecie wirtualnym.

Niemniej wszelkie kable w HMD stanowią dużą niedogodność i cieszy mnie, że ktoś pracuje nad rozwiązaniem tego problemu. Do tej pory zostawało tylko czekać aż pojawią się wystarczająco wydajne układy mobilne. Mam nadzieję, że to będzie sensowna alternatywa nawet jeśli będą potrzebowali kilka wersji produktu na dopracowanie technologii.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Patrząc na to, co jest opracowywane i fakt że HMD zaczynają się już pojawiać nie tylko jako zabawki dla graczy jestem lepszej myśli, jeśli idzie o przyszłość tego typu urządzeń. Może już za 5-10 lat to, co będzie na rynku pozwoli na taką zabawę jak w filmach.


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Frankly, my dear, I don't give a damn. - Rhett Butler

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Dzisiejsze HMD maja bardzo wiele wad, szczególnie jeśli patrzeć pod kątem nowych rozwiązań/technologii które mają wejść chociażby w drugiej ich generacji, ale wg mnie to co obecnie najbardziej ogranicza cały temat VR to content. Mamy prawie rok od kiedy można kupić Rifta/Vive a ilość tytułów po których stwierdziłem "muszę w to zagrać/to zobaczyć" mógłbym policzyć na jednej ręce, z czego połowa z nich wyjdzie w przyszłym miesiącu razem z premierą kontrolerów Touch.

Cała technologia jest na tyle nowa i na tyle różna od tego co było nam oferowane do tej pory przez zwykłe monitory, że można się dobrze bawić nawet na urządzeniach klasy DK2, Gear VR, może nawet Daydream. Sęk w tym, że taki niecodzienny sposób prezentacji nie jest w stanie zachwycać w nieskończoność i jeśli sama gra/program nie oferuje wiele to nawet świetnie dopracowane HMD przyszłości niewiele na to poradzą. Z kolei najwięksi wydawcy chcą przede wszystkim zysków i nie będą inwestować w niesprawdzoną platformę o bardzo małym rozmiarze, która dodatkowo boryka się z bardzo dużym problemem jakim jest simulator sickness i koło się zamyka.

Zostaje tylko mieć nadzieję, że tempo adopcji VR będzie szybko przyspieszać, za tym pójdą większe pieniądze i skończy się era dem technologicznych.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Wiesz co, mam wrażenie że oprócz tego jest problem przestrzeni do grania (Vive) i kontrolerów (Rift). Ale nie sposób przyznać racji temu co piszesz. Klimat w Alien Isolation był kapitalny już na DK2, co z tego jak co 10-15 minut mój żołądek chciał jechać do Rygi :(


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Frankly, my dear, I don't give a damn. - Rhett Butler

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
7 godzin temu, Nebthtet napisał:

Wiesz co, mam wrażenie że oprócz tego jest problem przestrzeni do grania (Vive) i kontrolerów (Rift).

Kontrolery do Rifta wychodzą 6 grudnia, dokładnie za 2 tyg, więc temat przestrzeni do grania będzie też aktualny po drugiej stronie. Wiadomo, to kwestia indywidualna ale pewnym rozwiązaniem jest konfiguracja zestawu w trybie stojącym, wystarczy mieć tyle miejsca żeby móc się swobodnie obracać w miejscu z rozłożonymi rękami. Z racji tego, że sztuczne przemieszczanie gracza daje wyjątkowo złe rezultaty większość dzisiejszych gier i tak opiera się o teleportację więc nie trzeba wiele poświęcić grając w ten sposób.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Z cyklu:

VR dla każdego lub Na co ja "pacze"

A tutaj ciekawie zapowiadająca się gra na HTC Vive

Zapisy do bety tutaj http://vr.thesoulkeeper.com/news/first-blog-post

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Frankly, my dear, I don't give a damn. - Rhett Butler

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
15 godzin temu, Dako napisał:

VR dla każdego lub Na co ja "pacze"

Wokół tej małpy ostatnio powstała mała gównoburza bo oczywiście znalazło się kilka osób które twierdzą, że to znęcanie się nad zwierzętami. Zaraz posypały się artykuły, wywiady ze specjalistami itd.

Odnośnie streamowania z XO to Microsoft zaczął ostatnio całkiem konkretnie działać w tematyce VR. Zapowiedziane zostały o wiele tańsze HMD i na Reddicie parę dni temu czytałem post gdzie ktoś przeglądał ekrany konfiguracyjne wczesnej wersji softu który to obsługuje i wymagania sprzętowe są na niskim poziomie, wystarczały układy zintegrowane w nowszych procesorach Intela. Kwestia tego co będą w stanie z takiej konfiguracji wycisnąć, ale jeśli dorównają do tego co oferuje GearVR to może być ciekawie.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Nie wiem czy ktokolwiek zdaje sobie z tego sprawę ale ...

Dziś z pewnym zaskoczeniem przeczytałem, że w przypadku Oculus Rfit gwarancja jest udzielana tylko pierwszemu nabywcy i nie podlega transferowi. ( "hamerykańskie" prawo, kupujemy usługę a nie sprzęt itp itd ) Sprowadza się to do tego, że kupując OR z drugiej ręki jesteśmy jej pozbawieni ...

Warto o tym pamiętać przy podejmowaniu decyzji o zakupie np. z allegro lub tzw zakupie "na testy"

ps.

Nie wiem jak to wygląda w przypadku HTC Vive Może ktoś coś wie ?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
1 godzinę temu, Dako napisał:

kupując OR z drugiej ręki jesteśmy jej pozbawieni

Tyle że tu nie hameryka i w ten sposób prawo działać nie powinno.


Nic mi w życiu tak nie wyszło jak włosy.

JAX0wAC1.jpg

Lepiej dobrze zjeść, niż podobać się byle komu.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

HTC pochwaliło się sprzedażą swoich gogli. Przez osiem miesięcy sprzedano 140k sztuk z czego 100k w przedsprzedaży. Jako, że jest to produkt globalny nie wróżę mu długiej bytności na rynku. Coś mi mówi, że rok 2017 będzie rokiem, w którym technologia VR ponownie zostanie złożona do grobu. 


 

 

JFK (1).jpg

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Dnia 24.11.2016 at 17:47, Dako napisał:

"hamerykańskie" prawo, kupujemy usługę a nie sprzęt itp itd

Każdy sprzęt Oculusa zamawiany w Europie jest kupowany na firmę Oculus VR Ireland Limited z siedzibą w Dublinie, więc podlega pod europejskie prawo.

Nie jestem specjalistą w tym temacie więc to co dalej pisze to dywagacje, ale tak jak sklep nie może w żaden sposób ograniczyć gwarancji wynikającej z ustawy, tak wydaje mi się prywatny sprzedawca nie może ograniczyć rękojmi. Potencjalnie powstanie taki łańcuch zależności:

Nabywca z drugiej ręki <- pierwotny kupujący odpowiedzialny z racji rękojmi <- Oculus odpowiedzialny z racji gwarancji z ustawy. W tym wypadku zapisy z gwarancji producenta nie mają znaczenia.

Druga sprawa, czy gwarancja z ustawy nie jest czasem udzielana na produkt, a nie imiennie na kupującego? Sam przerabiałem sytuację gdzie po odsprzedaży produktu ze sklepu nie było problemów ze zrealizowaniem gwarancji.

23 godziny temu, Jazz napisał:

HTC pochwaliło się sprzedażą swoich gogli. Przez osiem miesięcy sprzedano 140k sztuk z czego 100k w przedsprzedaży.

Podajesz błędne informacje:

Cytat

In the company’s most recent earnings call, HTC confirmed it’s making a profit on each Vive headset sold, and that the company has sold “much more” than a widely reported 140,000 units.

[...] the company has declined to give specifics on headset sales this early in the development of the product category, but did respond to questions about a 140,000 unit sales figure that was reported initially by Chinese VR site 87870 and subsequently picked up by many others.

“Right, so I think this is a good question because I also read the [reports about the 140,000 unit sales figure]. I actually talked to [HTC Chairwoman] Cher [Wang] on that,” said Chia-Lin Chang, President of Smartphone and Connected Devices at HTC, in response to a question by an analyst at Arete Research.

“I don’t know [how] this 140,000 number came up. Cher comment[ed] on it, and I can confirm to you here that her comments, basically—of course it’s higher than 140,000. It’s much more than that number,” Chang continued. “But I will not be able to give you a number, and I would encourage you guys not to refer that number. That seems to be anchored fully on something that we have no idea where it came from.”

“You can see that—from HTC perspective we’re also interested in knowing [competitors sales figures], just vice versa in the other people’s shoes they want to understand HTC. That’s why I would never disclose [the exact figure], because this is the best protection of HTC interests, shareholders, in the long term,” he said.

Źródło: http://www.roadtovr.com/htc-vive-sold-at-profit-sales-figures-data-units-more-than-140000/

23 godziny temu, Jazz napisał:

Coś mi mówi, że rok 2017 będzie rokiem, w którym technologia VR ponownie zostanie złożona do grobu.

Jak wiadomo Oculus inwestuje fortunę w tym temacie, HTC od jakiegoś czasu też, tydzień temu spółka Sony, Hitachi i Toshiba zapowiedziała wyświetlacz dedykowany VR. Nawet u nas w kraju znajomy ze średniej wielkości firmy programistycznej od pół roku dłubie przy dwóch dużych projektach VR. Przykładów można mnożyć więcej. Nie chce mi się wierzyć, żeby ludzie sterujący tymi biznesami topili taką ilość pieniędzy w czymś co ma upaść. A sam fakt, że sterują dochodowym biznesem świadczy o znajomości rynku i panujących trendów.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

W Europie podstawą do realizacji gwarancji - jest dowód zakupu. Tylko i wyłącznie. Nie potrzebujemy nawet oryginalnego opakowania reklamowanego produktu.


Użytkownik zbanowany permanentnie za wandalizm, łamanie regulaminu i brak RiGCz.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Zgadza się, jednak chodzi o inny szczegół.

W europejskim prawie konsumenckim istnieją dwie formy gwarancji, gwarancja producenta której udziela on dobrowolnie i na dowolnych warunkach, Oculus może więc zamieścić wpis unieważniający taką gwarancję gdy zgłaszający nie jest pierwotnym nabywcą. Druga forma to gwarancja prawna wynikająca z zapisów ustawy i sprzedawca/producent nie może jej w żaden sposób ograniczyć.

Mowa jednak o sprzedaży między osobami prywatnymi gdzie sprzedający nie prowadzi działalności - w tej sytuacji obowiązują podobne ale inne (mniej korzystne dla nabywcy) przepisy.

I teraz główne pytanie jest takie czy zastosowanie rękojmi wyklucza możliwość skorzystania z gwarancji prawnej.

Trzeba by było opinii kogoś zorientowanego w prawie konsumenckim. Wydaje mi się jednak, że nie ma potrzeby rozstrzygania tej kwestii. Kupując z drugiej ręki obowiązuje rękojmia, więc w przypadku awarii Rifta należałoby po prostu rozpocząć reklamację na tych zasadach ze sprzedającym i to już jego problem w jaki sposób załatwi on żądaną formę naprawy. Jedyny sposób na ograniczenie/wyłączenie odpowiedzialności z tytułu rękojmi to spisanie umowy kupna/sprzedaży gdzie będą zawarte punkty o takiej treści, więc o ile ktoś nie podpisze takiego dokumentu jest chroniony.

Swoją drogą ten zapis pojawił się w odpowiedzi na ludzi którzy kupowali Rifta tylko po to po by zaraz go wystawić na sprzedaż po bardzo zawyżonych cenach wykorzystując niską dostępność. Kolejny przykład jak przez kilku cwaniaków obrywają wszyscy.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
16 minut temu, lethe napisał:

Oculus może więc zamieścić wpis unieważniający taką gwarancję gdy zgłaszający nie jest pierwotnym nabywcą.

Nie do końca. Paragon z kasy fiskalnej także jest dowodem zakupu. Nie jest on imienny więc nie ma możliwości rozpoznania kto jest nabywcą.


Użytkownik zbanowany permanentnie za wandalizm, łamanie regulaminu i brak RiGCz.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Nie zaprzeczam że może i giganci inwestują fortuny w VR i co z tego? Skoro brak chętnych aby to kupić. Zasady handlu są proste. Produkcję kreuje popyt. Popyt kreuje potrzeba. A po wynikach sprzedaży widać, że nie wielu ją poczuło.


 

 

JFK (1).jpg

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
3 godziny temu, Dmger napisał:

Nie do końca. Paragon z kasy fiskalnej także jest dowodem zakupu. Nie jest on imienny więc nie ma możliwości rozpoznania kto jest nabywcą.

Tak na prawdę paragon nie jest potrzebny. Przepisy nie uzależniają możliwości złożenia reklamacji od posiadania jakiegokolwiek dowodu zakupu. Sklep może zażądać wykazania, że towar był kupiony u nich ale może to mieć dowolną formę, wystarczy nawet wyciąg z opłatą z banku gdzie widać dane sklepu, screen z historią zamówień itp.

W tym konkretnym wypadku niewiele to jednak daje. Każdy Rift ma unikalny numer seryjny który jest powiązany z danymi osoby zamawiającej. Gdy reklamowałem własnego Rifta te numery były weryfikowane, więc łatwo wychwycić zmianę właściciela. Nie jestem tego pewien, ale wcale bym się nie zdziwił gdyby s/n był też dopisywany do konta po podłączeniu HMD.

Jednak nadal z perspektywy osoby kupującej z drugiej ręki nie ma to znaczenia. Korzystając z rękojmi przekazuje zgłoszenie do sprzedającego i to on się dalej martwi o dopinanie szczegółów, jeśli sprzęt jest wadliwy bez winy użytkownika to zawsze zostaje pełen zwrot.

3 godziny temu, Jazz napisał:

Popyt kreuje potrzeba. A po wynikach sprzedaży widać, że nie wielu ją poczuło.

Tak jak tłumaczył wyżej pracownik HTC żadna firma nie poda publicznie wyników sprzedaży, więc liczba egzemplarzy na której bazujesz nie ma uzasadnienia. Co więcej HTC od dłuższego czasu ma złą sytuację finansową i ich nadzieje wyjścia na prostą wiążą z większym naciskiem na działalność w strefie VR.

W miniony weekend korzystając z okazji wsadziłem ojca za kierownicę i odpaliłem Dirt Rally w trybie VR. To jest człowiek który dosłownie gardzi grami, uważa je za stratę czasu i nie widzi w nich absolutnie nic wartościowego. Dosłownie 10 sekund po tym jak wystartował było słychać jak przyśpiesza mu oddech, przestaje trafiać w drążek do zmiany biegów i przy utracie przyczepności szarpie kierownicą tak, że się obawiałem czy nie odleci od kokpitu. Jest coś niesamowitego w tym jak starszy już facet zdejmuje po przejechaniu trasy HMD i z wybałuszonymi oczami i wielgachnym bananem na twarzy komentuje całość "Jest moc!" po czym stwierdza, że idzie ściągnąć sweter bo się spocił z emocji.

Nie osiągniesz takiego efektu przed zwykłym monitorem. Ja rozumiem że niezależnie od tego jakie argumenty tu przytoczę nie zmienię Twoich poglądów na całą sprawę ale to, że nie jesteś zainteresowany tą technologią nie oznacza, że nie istnieje cała wielka grupa ludzi którzy są.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Patrząc na to co się dzieje mam nieśmiałą nadzieję że tym razem technologia jednak przetrwa. Tylko cały czas pies pogrzebany jest tak jak pisałeś w ofercie softu dedykowanej konkretnie pod ten typ urządzeń, a także (to dla mnie prawdziwy showstopper) jakości obrazu.

Osobiście czekam na HMD który umożliwi mi czytanie tekstu z taką łatwością, jak czynię to teraz korzystając z monitora. A już totalnym szczytem marzeń byłoby VR takie jak w rodzimym Gamedecu Przybyłka, Ready Player One Cline'a lub Głębi z Labiryntu Odbić Łukjanienki :) (bo implantom takim jak w Matrixie chyba nie zaufałabym ze względu na potencjalne ryzyko hacku / złapania malware. No, ale jeśli to w ogóle realne, to zapewne pieśń dalekiej przyszłości...


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Frankly, my dear, I don't give a damn. - Rhett Butler

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Czy masz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Podobna zawartość

    • Przez Nebthtet
      Eric "Wingman" Peterson w swoim niedawnym wpisie na devblogu Descent Underground dzieli się z nami kilkoma nowinkami dotyczącymi produkcji gry.
      Descent Underground jest tworzony na silniku Unreal - aktualnie twórcy dokonują aktualizacji do wersji 4.13 tego engine. Ma to pozwolić na odtwarzanie wideo w grze, co być może zaowocuje nowymi ciekawe ekrany z fikcyjnymi reklamami lub wiadomościami o stanie świata. Dzięki takiemu zabiegowi można by zwiększyć immersję gracza. Możliwe jest również, że zostanie udostępnione intro.
      Wersja Mac i Windows już jest zaktualizowana, ale linuxowa wciąż stwarza problemy - cały czas jednak trwają prace nad ich rozwiązaniem.

      Tworzony jest HUD, dodawane niektóre funkcjonalności radaru - tak by pasowały do ulepszonego kokpitu. Ma on wyglądać bardziej trójwymiarowo i realistycznie, a dokonywane zmiany w HUD mają w przyszłości umożliwić jego dostosowywanie.
      Testowana jest misja treningowa - po wydaniu wersji 4.13 i podpięciu w grze instrukcji zostanie udostępniona aby zebrać opinie testerów.
      Fabuła pierwszego rozdziału kampanii dla pojedynczego gracza jest już gotowa - ma zawierać ukryte elementy. Ma to trafić do gry jak najszybciej (ale po wersji 4.13) gdzie testować nową zawartość będą subskrybencji - misja po misji. Później zostanie ona udostępniona wszystkim, którzy kupili grę, co jednocześnie będzie oznaczać zakończenie etapu Early Access.
      Zespół grafików kończy mapę nazwaną "BAMM" - będzie udostępniona każdemu posiadaczowi gry. Pracowali też nad nowym kokpitem, robotami i tworzeniem większych fragmentów pomieszczeń co ma umożliwić budowę większych map. Poniżej rzut oka na sposób poruszania się robotów Hunter.
      Już wkrótce zadebiutować powinna możliwość wydobycia surowców wraz z trybem gry "Wojna Korporacyjna". Większość obecnie dostępnych w grze map przejdzie upgrade i zmiany by umożliwić taką formę rozgrywki. Ulepszane będą również drzewka technologiczne i możliwości specjalne statków (Wasp, Warlock).
      Descent Underground to tworzony na licencji i finansowany za pośrednictwem crowdfundingu projekt Erica "Wingmana" Petersona, który po odejściu z Cloud Imperium Games założył własne studio. Gra ma wspierać również Oculus Rift oraz HTC Vive.
    • Przez Nebthtet
      Na grupie Steam dedykowanej developerom korzystającym z platformy SteamWorks pojawiło się powiadomienie o planowanych w nadchodzących tygodniach zmianach w Steam Store. Valve w dalszym ciągu koncentrować się na funkcjonalnościach personalizacji i rekomendacji użytkowników. Najważniejsze planowane zmiany to:
      Odświeżenie wizualne strony głównej - większe obrazy z gier w niektórych miejscach, nowe sposoby promowania gier, usunięcie zbędnych elementów. Dodatkowa nawigacja w lewej kolumnie - dostanie ona nową sekcję linków do ważnych miejsc (nowe premiery, bestsellery, niedawno zaktualizowane, nadciągające premiery, okazje). Zalogowany użytkownik zobaczy też linki do pozycji popularnych wśród znajomych, rekomendacji śledzonych kustoszy i kolejki odkryć. Aktywność znajomych - znacząca sekcja na stronie głównej, która podkreśli co kupowali i w co grali znajomi użytkownika. Najlepiej sprzedające się nowe tytuły - nowa sekcja strony głównej dla świeżych premier, które osiągnęły top sprzedaży. Globalne preferencje klienta - nowe opcje umożliwiające użytkownikom ogólne określenie, jakie produkty chcą widzieć na stronie głównej (a nie zarządzanie każdą sekcją osobno). Pozwoli to na pominięcie na różnych stronach sklepu Steam wyświetlania konkretnych typów produktów (Early Access, oprogramowanie, filmy, VR). Czyżby koniec ze spamem informacjami o "ambitnych produkcjach", które nie powinny nigdy wyczołgać się z otchłani Steam Greenlight? Targetowana widoczność dla nowych produktów - zmiany mające na celu ułatwienie docierania z nowymi tytułami do odpowiednich odbiorców. Wcześniej Valve dostarczało milion wyświetleń każdej nowości na stronie głównej, ale była to mało efektywna metoda docierania do odpowiedniego potencjalnego klienta - owocowała niskim ich zaangażowaniem. Nowa metoda ma dostarczać treść węższej, ale lepiej targetowanej grupie odbiorców. Targetowana widoczność dla aktualizacji gier - zmiany mające na celu dotarcie z aktualizacjami do lepiej profilowanej grupy odbiorców - założenia takie, jak w przypadku widoczności nowych produktów. Poprawiona obecność kustoszy Steam - śledzący ich użytkownicy będą widzieć dedykowaną sekcję na stronie głównej. Sekcja ta będzie pokazywać nowe rekomendacje nowych popularnych tytułów lub niszowych gier - w zależności od tego, jakich kustoszy subskrybuje użytkownik. Dodatkowo pojawi się nowy landing page pokazujący wiele tytułów rekomendowanych przez kustoszy. Jak widać zmian jest całkiem sporo - dajcie znać w komentarzach co sądzicie na ich temat. Mnie cieszy szansa na poprawienie funkcjonalności kustoszy (curators), a także zmniejszenie zawalenia strony głównej masą nieciekawych gierek z Early Access.
    • Przez Dako
      Pimax 5k+ Virtual Reality czyli recenzja popełniona przez simulotnika
      Warto przeczytać
      Pimax 5k+ Virtual Reality | YoYoSims
      YOYOSIMS.PL  
    • Przez Dako
      Fajna rzecz dla latających w VR czyli coś w stylu machanie łapkami zamiast po omacku macania myszy i klawiatury
      Film z DCS



      ps.
      I dla dociekliwych temat z ichniego forum
      https://forums.eagle.ru/showthread.php?t=218861
    • Przez Dako
      Być może ciekawa alternatywa dla smartfonów za kilka tysięcy PLN umieszczanych w plastikowych goglach VR
      https://www.newegg.com/global/pl-en/Product/Product.aspx?Item=N82E16826891001&amp;ignorebbr=1&amp;fbclid=IwAR0EUmr9wMFvA4ZOL__TSR2weUdYSL9bvPcXtxvXwce0WoeO_Vpe1LpBRDQ
      Recenzja sprzętu
      https://www.vrhunters.pl/recenzja-gogli-acer-windows-mixed-reality/
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności