Skocz do zawartości
Tronuss

Ogłoszenie - Zmiany na kanale TronussTV

Rekomendowane odpowiedzi

Zmiany,  zmiany, zmiany !!!

 

 Bardzo miło mi poinformować o moim przystąpieniu do programu Towarzyszy Twitch'a.
 W związku z tym wydarzeniem, na kanale zajdzie kilka zmian, które chciałbym opisać poniżej :

 

   Godziny nadawania :

  •    we wszystkie dni oprócz środy zaczynamy stream o godz. 18.00, w środę o 19.00

 

   Subskrypcje :

  •    teraz już możliwe jest subskrybowanie kanału - korzyści dla subskrybentów z subskrybowania kanału to :
  •    posiadanie ikonki subskrybenta
  •    możliwość postowania linków na czacie
  •    branie udziału w giveaway'ach dla subskrybentów
  •    używanie CAPSLOCKA do woli
  •    używanie dowolnie długich ciągów znaków
  •    wstawianie dowolnej ilości emotek
  •    song request ( w odpowiednich momentach stream'u )
  •    3 razy większa szansa wygrania nagród podczas giveaway'ów dla wszystkich

 

   Bits'y :

  •    - od teraz będzie już możliwe "czirowanie" :) czyli wykorzystanie "bitsów" do wspierania rozwoju kanału

                    i reagowania w wybranych przez Was momentach stream'u.

 

   Giveaway'e :
   Zacznijmy dobrze ten nowy rozdział stream'u TronussTV. 4 różne okazje dadzą szansę na zdobycie kluczyka:
     1. Giveaway'e dla subskrybentów - największe
     2. Giveaway'e dla osób obserwujących ( followerów ) - mniejsze
     3. Giveawaye weekendowe - małe
           Wybierzcie którego dnia bardziej Wam pasuje weekendowy GIVEAWAY - Ankieta -   w najbliższy CZWARTEK sprawdzimy wyniki.
     4. Giveaway'e na FB - najmniejsze/malutkie

 

 

   Bardzo się cieszę, że kanał może dalej się rozwijać i zdobywać nowe funkcjonalności.
   Jeśli coś nie zadziała od pierwszego dnia proszę o wyrozumiałość - wszystko będzie poprawiane na bieżąco.
   Aktualny plan stream'a znajdziecie na stronie www.twitch.tv/tronusstv
   

   <3Pozdrawiam Bardzo Serdecznie ! <3Dziękuję za Wasze Wsparcie !:like:
   Jacek "Tronuss" Sieńko

 


 

ad_sig_tronuss.png.5b438f8e6324ae880bd98d7554d296f7.png.404f09bf64d2ba9f6065cc4d481b082e.png

 Zapraszam Serdecznie na LIVE  !!!

Referral Code for Star Citizen : STAR-7YLP-94PL

 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

  • Podobna zawartość

    • Przez Yodokus
      W ostatnim Star Citizen Live rozmowa z developerami traktowała o różnorakich kwestiach dotyczących lotu. Zapraszamy do zapoznania się ze streszczeniem i tłumaczeniem rozmowy.
      Jakie są plany zbalansowania zużycia paliwa na wielkich statkach latających na długich dystansach?
      Zużycie paliwa w 890 jest zbugowane. Mechanizm zbierania paliwa nie pobierał go tyle ile powinien, a napęd pobierał go więcej niż powinien, przez co kończyło się szybciej niż było regenerowane. Naprawiliśmy to i zachowanie tej mechaniki będzie prawidłowe w 3.7. W 3.6 nie mamy infrastruktury do ich tankowania, ta pojawia się w przyszłości.
       
      Czy pojawi się funkcja dokowania statków Constellation oraz Caterpillar?
      W Constellation pojawi się na pewno, w Caterpillarze pojawi się także, ale jest tu bardziej skomplikowana mechanika. Musimy odłączyć moduł sterujący, przez co tracimy kontrolę nad statkiem, a następnie wykonać dokowanie - jest to trudne do wykonania, ale chcemy żeby działało.
       
      Czy będzie możliwe opuszczenie przez pilona kabiny bez wyłączania silnika i napędu?
      To jest bug, którego jeszcze nie naprawiono. Chodzi o komunikację z serwerem - podczas wysiadania z kabiny "oddajemy" kontrolę na statkiem, serwer jednak nie rozpoznaje właściwie tego momentu, gdyż informacja wysyłana do serwera jest zbugowana. Wskutek tego serwer nie wie, co ma zrobić ze stanem, w jakim nagle się znalazł statek i "resetuje" go do stanu podstawowego - czyli wszystko wyłącza. Jest to problem, który naprawimy najlepiej jak potrafimy.
       
      Czy 890 otrzyma dwa dodatkowe punkty obronne w postaci wieżyczek?
      Nie ma obecnie planów na dokładanie dodatkowych wieżyczek, natomiast niektóre ze zdalnie kontrolowanych staną się samodzielnymi punktami obrony. Dalej jest mowa o wyposażaniu wieżyczek w "ostrze" (blade), które pozwoli na manualne sterowanie nimi ze stanowiska pilota lub całkowitą ich automatyzację.
       
      Czy nowa funkcja stabilizująca, którą nazywamy proximity assist (asysta zbliżeniowa) bardzo różni się od obecnego trybu lotu? Zastępuje go, czy tylko uzupełnia?
      Ma ona za zadanie zastąpić tryb "hover mode" - zbliżyć nas do celu bez strat, jakie mamy w hover mode (który był świetny jeśli chodzi o kontrolę, ale okazał się nie pasować do gry). Było wiele sytuacji, kiedy nie był tak idealny - różne poziomy i takie tam. Po prostu to, jak zaprojektowaliśmy wiele rzeczy nie nadawało się do tego trybu i generowało masę problemów. Tak więc proximity assist zastąpi hover mode. Animacje VTOL, które aktualnie są w grze uruchamiane są automatycznie przy wejściu w tryb hover - zostaną odseparowane do klawisza na kokpicie na pewnym etapie developmentu tak, że po wciśnięciu go silniki sterujące automatycznie i samoczynnie wykonają obrót. Jest to  osobne od proximity assist, można je włączyć bez konieczności włączania tego trybu. To bardzo subtelna funkcjonalność i możesz nawet nie zauważyć, że tam jest. Po prostu lecąc nisko i blisko innych obiektów statek kontroluje się ładniej i dokładniej. Jest jeszcze jeden element, który nie pojawi się w 3.7, a który ma za zadanie obniżyć siłę silników sterujących w atmosferze. To ma uniemożliwić efekt zawieszenia w pionie - stery kierunkowe już nie będą wystarczająco mocne, by utrzymać statek.
       
      Czy istniejące uzbrojenie zostanie podniesione o jeden poziom by dorównać jednostkom takim jak Constellation, 600i czy Corsair?
      To coś co zwraca naszą uwagę, jednak w przypadku 890 jej progres leży w systemie defensywnym, możliwości wytrzymywania obrażeń i unikania walki - nie możemy po prostu powiększyć dział, bo są zbudowane i dopasowane do swojej lokalizacji w kadłubie, ten statek nie będzie w stanie zadać obrażeń ponad swoją klasę.
       
      Statki takie jak Buccaneer i 325i są określane jako "interdictors" (typ przechwytujących), ale nie są wyposażone w ładunki EMP, nie mają dział typu "distortion", ani przewagi szybkości nad lekkimi myśliwcami. Jakie zatem cechy stanowią o różnicy między statkiem typu interdictor a lekkim myśliwcem?
      Myślę że nazwa "interdictor" nie jest odpowiednią dla tych statków, raczej powinny być nazywane jak kiedyś, czyli "interceptors". Bez wspomnianego wyposażenia ich rola nie kwalifikuje się do takiego określenia, które powinno być bliskie rzeczywistości, a takową jest rola myśliwca przechwytującego. One są dobre na dużych prędkościach, ale w linii prostej. Mają szybko się przemieszczać, zadać obrażenia i szybko się wycofać.
       
      Jaką jest przewaga statków, posiadających silniki obrotowe (takich jak Reliant, Cutlass czy Terrrapin), skoro wszystkie jednostki mogą "lewitować" w dowolnej pozycji?
      Jak już mówiliśmy to w zasadzie zmieni się dzięki krzywej wydajności (silników sterujących).
       
      Dlaczego nienawidzicie statków marki Drake?
      Ja nie nienawidzę statków Drake'a, to nie jest uczciwe stwierdzenie. One są inne, mają konfliktową logikę w swojej bazowej formule - są uzbrojone, twarde, ale gdy porównasz je do dedykowanych statków bojowych są słabsze. Dobrze sprawdzają się w pewnych zadaniach, są różne od siebie - np. Buccaneer ma wielkie silniki, ale jak padną... Cutlass jest twardy i popularny, inne tez mają swoje atrybuty, nie zawsze chodzi tylko o pancerz.
       
      A dlaczego ktoś miałby nimi w ogóle chcieć latać?
      Bo są tanie w eksploatacji, mają uboższe wyposażenie, ale też tańsze do wymiany. Oprócz tego są lżejsze i bardziej zwrotne, są też w stanie przenosić więcej ładunku od innych swoich odpowiedników.
       
      Czy są jakieś nowe wiadomości odnośnie możliwości statku Banu Merchantman?
      Na razie nie. Więcej będziemy w stanie powiedzieć, jak zacznie się etap produkcyjny. Nie chcę teraz powiedzieć czegoś, co okaże się niezgodne z tym co będzie miało miejsce potem. Ale są plany i niektóre osoby na Spectrum i Reddicie trafnie je odgadły. 
       
      Jak wyobrażacie sobie działanie kokpitu AR w Vanguardzie Sentinel i jak wpływ będzie on miał na walkę Sentinelem? Jak będzie on działał w porównaniu do mostka na 890? Pytanie o zmiany w 3.7 dla typów Vanguarda jak Sentinel, które były już wspominane, czyli kokpit AR, rakiety zwodzące czy stanowisko do walki elektronicznej (E-War Pod) 
      Nie chcemy poświęcać czasu na razie na budowę tych rzeczy od zewnątrz bez pełnego obrazu jak wewnątrz gry takie mechanizmy miały by odgrywać. Nie chcę spekulować na temat kokpitu AR, gdyż nie poświęciliśmy mu na tyle czasu, by coś stanowczo wyartykułować. Raczej nie będzie on zamknięty w odizolowanym pomieszczeniu bez okien, ale pozbawimy go tych monitorów MFD na rzecz wyświetlaczy holograficznych. Ale to wszystko póki co to czyste spekulacje.
       
      Kiedy będziemy mieli fizyczne elementy wyposażenia statków?
      Część już mamy, pracujemy nad kolejnymi. To wymaga opracowania punkt-portów wewnątrz kontenerów obiektowych - teraz mamy tylko fasady tych przedmiotów, a musimy je zastąpić fizycznymi modułami i podpiąć je pod kontrolę statku. Teraz po prostu by nie wiedział co to jest i co ma z tym zrobić.
       
      Porozmawiajmy o ładunkach przelatujących przez podłogi naszych statków. Co robicie by temu zapobiec?
      Ten problem może mieć różne przyczyny objawiające się identycznymi konsekwencjami. Tym niemniej pracujemy nad rozwiązaniem tego problemu.
       
      Kiedy platformy (podłogi) ładunkowe będą użyteczne podczas misji zamiast być tylko kolejnym wielkim pomieszczeniem?
      To podobna technika do odłączania kokpitu Caterpillara... W pewnym sensie ograniczeniem w tej chwili jest przenoszony ręcznie przedmiot misji - nie da się go zakotwiczyć na matrycy ładunkowej, która musi być "zarejestrowana" wewnątrz fizycznej matrycy statku. Pomocne mogą być tu technologie implementowane przy ręcznym wydobyciu (FPS Mining) i pokrewne, które umożliwią przenoszenie jednego przedmiotu do drugiego.
       
      Czy w 3.7 będzie możliwość zmiany wyposażenia zamontowanego na dziobie Vanguarda?
      Tak, technicznie już teraz można je zmieniać. Jeśli komuś nie będzie odpowiadać wyposażenie podstawowe, to będzie można kupić i zamontować inne.
       
      Czy teraz gdy pojawił się w grze 890 Jump, oraz do dyspozycji można mieć 600i i Phoenixa w grze pojawią się misje pasażerskie?
      To raczej pytanie do zespołu opracowującego misje - ale tak, z pewnością, bo w końcu taki ma być główny sposób zarabiania na tych statkach.
       
      Autonomiczne stabilizatory uzbrojenia (gimbale) mają za zadanie wspomóc nowych graczy, ale wiele statków startowych nie jest w stanie używać ich efektywnie z uwagi na mechanikę doboru rozmiarów dla gimbali. Czy są jakieś plany zmian w stosowaniu gimbali?
      Tak, mamy w planie zmianę zachowań gimbali - nie reagują one bowiem w taki sposób, jakiego gracze by oczekiwali i chcemy by były prostsze w użyciu. Ale to trafi do gry w późniejszych aktualizacjach - tym niemniej w 3.7 gimbale umożliwią zamontowanie w gnieździe rozmiaru 1 działka rozmiaru 1, ale dla wyższe rozmiarów obecne restrykcje będą zachowane.
       
      Dlaczego dwóch graczy miało by lecieć w jednym Hurricane zamiast np. dwoma Sabre'ami czy Arrowami?
      To jedno z tych krótko- i długoterminowych pytań. W najbliższej przyszłości to nie znajdzie zastosowania, ale na dłuższą metę może okazać się że utrzymanie dwóch statków zamiast jednego będzie nieekonomiczne. Poprawimy wieżyczkę, tak by gracz w niej siedzący był tak efektywny, jak ten siedzący w drugim statku.
       
      Jakie są plany i pomysły na możliwości modyfikowania i dekorowania statków jeśli chodzi o ich wyposażenie, malowanie, oznakowanie itp.?
      To coś, co chcemy zrobić. Czekamy na dane z produkcji serii 300 - tam się jeszcze trochę dzieje. Odpowiadając w skrócie: mnóstwo czasu zabiera kwestia określania konieczności, przydatności i użyteczności wyposażenia (jak ekspres do kawy) a także to wszystko musi mieć podobny standard początkowy. 
       
      W kwestii latania w trybie Quantum oraz wchodzenia i wychodzenia z atmosfery czy obecny stan jest zadowalający?
      Jest wiele do poprawienia w trybie Quantum ale nie jestem pewien, czy istnieje szybka i prosta odpowiedź. Jest wiele rzeczy, które możemy przeskalować. Ostatnio ktoś pytał dlaczego w Quantum nie ma już wizualnego efektu wejścia w atmosferę - to dlatego, że zmienił się dystans lotu w trybie Quantum w atmosferze. Gdy usunięto te efekty by przyspieszyć cały proces reakcje ludzi były podzielone - jedni chcieli, by pozostawić ten rodzaj doznania, a inni mieli to w nosie i woleli szybciej dolecieć do celu.
       
      Czy jesteście zadowoleni z bieżącego modelu lotu, czy nadal będzie on poprawiamy i dostosowywany? 
      Nadal poprawiamy i dostosowujemy. Skalowanie siły silników to ostatnio największa zmiana skutkująca zmianami w locie w atmosferze gdyż przebalansuje to zachowanie statku i wartości siły silników. Chcemy też popracować nad re-balansem walki w kosmosie ale mamy tu trochę problemów projektowych do rozwiązania. Dodam, że nie mówimy tu o zmianach fundamentalnych tylko o kosmetycznych poprawkach mechaniki walki w aspekcie zwrotności.
       
      Czy w 3.7 pojawią się chowane wieżyczki w Vanguardzie?
      Nie, nie pojawią się. CIG najpierw chce uporać się z Sentinelem.
       
      Pomówmy o Retaliatorze.
      Świetny statek. Czy developerzy CIG są zadowoleni z niego? Wydaje się, że pasuje do swojej roli, dobrze by było może wyposażyć go w więcej torped - sześć może było kiedyś imponujące, ale teraz już niekoniecznie. Może jak pozwolą zasoby, czas i fantazja to coś tam zostanie zmienione. Jest dobrze opancerzony, wiele wytrzyma. Na pewno nie będą dodawane do niego działka.
       
      Dave, czy jesteśmy zadowoleni z ESP (Enhanced Stick Precision)?
      Mamy w planach nieznaczne poprawki, nie jest już tak źle jak było. Pracujemy także nad systemem celowniczym, by wszystkie elementy były bardziej spójne bardziej przewidywalne co pozytywnie wpłynie na działanie ESP. Pomogło tu też poprawienie działania sieci, mamy mniej błędów przez co statki nie poruszają się tak chaotycznie.
       
      Jako że statki Vanduuli są niezbędne w Squadron 42, to czy możemy się spodziewać że w najbliższej przyszłości naprawione zostaną bugi obecne w Scythe, Glaive itd.?
      Jestem przekonany, że zobaczymy poprawki i aktualizacje w tych statkach, tylko nie mogę powiedzieć kiedy.
       
      Czy możemy spodziewać się zmian i poprawek do 600i teraz, gdy wyszedł już 890?
      W przyszłości możemy spodziewać się jakiś kosmetycznych modyfikacji wnętrza tego statku, ale nie jest to obecnie sprawa priorytetowa.
       
      Czy jest w planie poprawienie zachowania się podczas lotu statków serii Razor - P42 i P72, które przy prędkości powyżej "setki" mogą lecieć tylko prosto?
      Tak, to jest bug systemu atmosferycznego - siła ciągu nie jest dokładnie skalowana do centralnego punktu masy statku, przez co podczas odchodzenia od osi lotu zostają zbyt mocno wpychane w kierunku osi co powoduje oscylacje i odchylenie statku z powrotem do osi i utrzymywanie go w jednej pozycji.
    • Przez Nebthtet
      Zaloguj się aby zobaczyć tę zawartość. /uploads/monthly_2019_07/maxresdefault.jpg.c98caf76fac88c78427dfce3a4165df6.jpg" src="/applications/core/interface/js/spacer.png">
      Jako, że mamy LIVE to czas zacząć osobny wątek i ten od PTU położyć do piachu. Lista nowości w newsie.
      A pełne pacznotki jak zawsze w odpowiednim dziale:
      Podzielcie się wrażeniami!
    • Przez Wizzu Wizualnie
      Dożyliśmy ciekawych czasów. Kojarzycie taką firmę jak Amazon? Pewnie, że tak, choć może niekoniecznie z tego, że robi gry komputerowe. A robi. No dobra – niedawno zaczęła i już prawie kończy.
      W produkcji są 3 tytuły – MMO o nazwie New World, MOBA Breakaway i dziejący się gdzieś hen na obcej planecie Crucible. Wszystkie 3 tytuły wiąże jeden fakt – idealnie nadają się do streamowania. Jakiś czas temu Amazon zakupił Twitcha, a że pracownicy firmy mają trochę większe ambicje niżby się mogło zdawać, to wpadli na świetny pomysł. Zebrali 3 zespoły graj-twórców, posiłkując się lokalnymi talentami... Jeśli kojarzycie taką firmę jak ArenaNet, albo taką grę jak Guild Wars 2 (i fakt, że większość oryginalnego zespołu odeszła jakiś czas temu), to już wiecie, kto dziś pracuje dla Amazona.
      Crucible, na którym się właśnie skupimy, ma nawet jakiś taki posmak charakterystycznego graficznego stylu GW 2. Jednak to nie grafika jest ciekawa, a koncept za rozgrywką stojący. Najłatwiej by było opisać Crucible jako "the last man standing" – gracze tworzą swoich bohaterów, rozwijają ich i ulepszają, a to wszystko w wyścigu na jednoosobowe podium. Prawie każdy, kto bierze z nami udział w zabawie, jest naszym przeciwnikiem. Choć zakładanie sojuszy jest wskazane, to jednak nie łudźmy się, nie będą one trwałe...

      Napisałem, że "prawie" każdy jest przeciwnikiem? Dokładnie. Bo gra zakłada istnienie 1 osoby więcej, niż jest aktywnych graczy. Kogoś w stylu "mistrza gry" (mistrza podziemi czy lochów, to dla fanów DnD), kto może nadzorować rozgrywkę... i ją urozmaicać. A tu najmocniejszemu graczowi rzuci kłodę pod nogi, a na tamtą część mapy sprowadzi plagę... Nie zostało sprecyzowane tylko jak ma się to odbywać. Czy wzorem "Sword Coast Legends", dodatkowy gracz dostanie narzędzia do ingerencji w obecną sytuację w rozgrywce, czy też twórcy wymyślili coś nowego? Jedyne co tak naprawdę wiadomo, to że ten dodatkowy gracz będzie wychodził z pozycji "streamera" właśnie, więc tu Amazon zbiera punkty za inwestycję w Twitcha.
      Choć na pierwszy rzut oka, może i Amazon nie wygląda na mocnego gracza wśród twórców gier, ale pozory bywają mylące. Szczególnie jeśli spojrzymy jakie talenty do siebie przyciągnęli.. Tak czy inaczej – z chęcią by człowiek sprawdził co w kosmosie piszczy, bo Crucible zapowiada się na świetną bazę dla aktywnych społeczności internetowych!
    • Przez Nebthtet
      Zapraszamy do wspólnego oglądania prezentacji CIG prosto z targów Gamescom! Start już o 18:00 naszego czasu!
      AKTUALIZACJA: Stream będzie nadawany od godziny 20:00. Podzielcie się wrażeniami na naszym forum!
       
    • Przez Nebthtet
      Zapraszam do lektury relacji ze streamu z CitizenConu!

      21:00 - jeszcze nic się nie dzieje. O 21:02 włączono stream, lecz na razie emitowana jest tylko plansza i muzyka Pedro Macedo Camacho.
      21:12 - rusza odliczanie - ale przed chwilą z ok. 40 minut podskoczyło do 50...
      21:16 - licznik zszedł do 30 minut. UK chyba tkwi w jakiejś anomalii czasoprzestrzennej
      21:30 - w końcu startujemy! Imprezę otwiera Sandi czytając napisany przez siebie list do społeczności. Opowiada o początku kampanii SC, odnosi się w nim do "anonimowej kampanii nienawiści", dziękuje za "miłe wiadomości w ticketach do obsługi klienta SC", a także podsumowuje to, co działo się na stronie i forum RSI. Są tam też podziękowania dla społeczności i fanów. Widać że jest wzruszona.
      Na scenie pojawia się wielki bukiet kwiatów i Erin Roberts. Sandi kontynuując swoją wypowiedź potwierdza że jest żoną Chrisa i zaprasza go na scenę (pojawiło się kilka teorii głoszących, że Sandi planowała ogłosić swoją rezygnację, ale została od tego odwiedziona - ogólnie ten wstęp był dość dziwny - przyp. red.).
      21:38 - projekcja filmu prezentującego historię Star Citizena od chwili ogłoszenia projektu.
      21:45 - Chris podsumowuje obecny stan gry - ilość Kosmicznych Obywateli, studia CIG itd. Ilość osób pracujących przy grze wzrasta (np. biuro w Manchesterze zaczynało od 6 osób, teraz jest ich więcej). Chris wspomina o zespołach z Frankfurtu, Austin, LA oraz o ciężkiej pracy przy tworzeniu tego, co będzie dziś pokazane. Następnie mowa o planach na przyszłość - czyli kolejnych wersjach Arena Commandera.
       
       
      Prawdziwa zabawa zacznie się w wersji 2.0 Crusader - dostaniemy w swoje ręce obszar sporych rozmiarów w którym będziemy się sporo działo: ataki piratów wyłączające komunikację, misje do wykonania, satelity badawcze do szukania Jump Pointów, platformy naprawcze i nie tylko. Zespół CIG jest ciekawy, co ludzie będą tam robić.
      Kolejny punkt programu to informacja o planowanych zmianach w sterowaniu, oraz sposobach podróżowania w uniwersum.
       
      21:56 - Czas na prezentację pierwszej wersji Crusadera. Jest ponad 40 miejsc spawnu. Środowisko wygląda naprawdę ładnie, jest dobrze i klimatycznie oświetlone. Swój statek można wywołać z terminala na stacji - Chris wybiera Constellation, która trafia na konkretne lądowisko i będzie tam na nas przez pewien czas czekać.
      Stacja ma większą skalę niż ta, którą widzieliśmy na demie podczas Gamescomu. Co ciekawe jej pierścienie nie rotują. Jeden z członków zespołu wybrał Horneta - znajduje się obok niego na lądowisku #2 - z jego punktu widzenia widać innych graczy przebywających na lądowisku #4 obok Connie.
      Chris wspomina o poziomie szczegółów. Widać lekki tearing podczas poruszania się po sterówce Connie. Pilot Horneta obserwuje startującą Constellation. Z lądowisk jest śliczny widok na Crusadera - gazowego olbrzyma rozmiarów Jowisza.
      Celem prezentowanej misji jest przejęcie sabotowanego przez piratów satelity komunikacyjnego (jego uruchomienie ma dać nam dostęp do kolejnych atrakcji). Connie w locie wygląda bombowo! Są i pierwsi wrogowie - zostaje nawiązana walka. Po chwili pierwszy pirat zamienia się w kupkę złomu.
      Teraz czas na pokaz EVA z jednoosobowych maszyn - pilot Horneta podlatuje do satelity i po prostu wychodzi z kokpitu. Wlatuje do wnętrza instalacji i uruchamia satelitę. Po jego aktywacji grający otrzymują nowe koordynaty.
      Widać kilka uszkodzeń Connie - z okolic sterówki ulatnia się jakiś gaz - wygląda to jak rozszczelnienie kokpitu. Statek odpala napęd kwantowy i zbliża się do wiszącej bliżej gazowego olbrzyma stacji paliwowo/dozbrojeniowej. Pilot sadza maszynę na jednym z lądowisk. Pojawiają się drony i zaczynają naprawiać statek.
      Chris wspomina że będą również naprawy wymagające większego zaangażowania ze strony gracza. Po zakończeniu napraw Constellation ponownie startuje i kieruje się w stronę obszaru dedykowanego FPS.
      W miarę rozwoju będzie coraz więcej opcji dostępnych dla graczy.
      Po osiągnięciu celu podróży pilot Connie ponownie (ostrożnie) sadza maszynę. Dołącza Hornet. Tutaj było widać kolejny typ ciała niebieskiego - ponury skalisty glob (zapewne jeden z satelitów Crusadera).
      Stacja w której gracze aktualnie się znajdują ma być miejscem, gdzie będzie można się zaopatrzyć w różnorakie narzędzia do robienia bliźnim krzywdy jak i obrony przed ich odwetem . W tym obszarze są stacje do ładowania broni energetycznej, zrzuty amunicji i tym podobne rzeczy.  
      Na stacji jest centrum danych, które można reaktywować. Jeśli kontroluje się te miejsce będzie można otrzymywać misje. Rozpoczyna się strzelanina. Po jej zakończeniu okazuje się że bandyci wytłukli wszystkich Marines - teraz biegną do Connie. Cóź, wygląda na to że krypa ma nowych właścicieli, którzy ją uruchamiają - widać sporą ilość miejsc w jakie teraz mogą nią polecieć (navpointy). I to koniec dema Crusader.
      Chris dodaje, że FPS jest integralną częścią doświadczenia - zaznacza że nie chce podawać dat ale ta zawartość będzie w naszych rękach "w niedalekiej przyszłości".
      22:21 - Kolejna nowość to mapa - o której opowiada David Haddock.

      Widać Crusadera - planetę w systemie Stanton prezentowaną chwilę wcześniej. Widok zostaje oddalony - dostępne będą informacje o planetach i układzie. Będzie można robić zakładki dla interesujących nas miejsc. W Stanton są inne korporacyjne planety (ArcCorp, Microtech) jak i punkty skokowe.
      Dostępne są różne widoki - populacji (gdzie ludzie i obcy mieszkają), ekonomii (skali handlu), przestępczości/niebezpieczeństwa (gdzie lepiej się nie zapuszczać chyba że mamy ochotę na rozróbę).
      Następnie mapa pokazana zostaje całościowo - wygląda naprawdę nieźle - układów jest sporo. Widok przypomina trochę mapę 3D w EVE (ale jest ładniejszy ). Następnie zostaje włączony podgląd Jump Pointów i pomiędzy układami pojawia się sieć połączeń. 
      Kolejnym krokiem jest wytyczenie kursu - będzie opcja wybrania trasy szybkiej, bezpiecznej, omijającej konkretne miejsce...
      Zostaje zaplanowana trasa na Ziemię. Zbliżenie na punkt skokowy pokazuje dokąd tenże prowadzi - są śliczne animacje przejść między systemami. Widać i Ziemię - oraz lądowiska na niej.
      Chwilę później zostajemy poinformowani, że mapa jest dostępna dla wszystkich na RSI.
      Następnie Chris krótko opowiada o Million Mile High Club - ekskluzywnej lokalizacji dla osób, posiadających pakiet Wing Commandera. Będzie tam m. in. można zapraszać pojedynczych znajomych jak i całe organizacje.
       
      Kolejny punkt programu to dedykowany SC HOTAS - widzimy prototyp urządzenia oraz całego zestawu przyłączonego do klawiatury. Niestety brak modelu najwyższego modelu HOTAS-a. CIG czeka na informację zwrotną i propozycje od społeczności, mają mieć wpływ na projektowanie urządzeń.
        
      Teraz czas na krótkie słowo o CCU które mają odciążyć Obsługę Klienta.

      A teraz czas na niespodziankę: zostaje uruchomiony program poleceń - każdy z nas rekrutując nowych Kosmicznych Obywateli będzie zyskiwać - nowi użytkownicy też otrzymają bonusy.

      W międzyczasie pojawia się poniższy tweet. I nikt nie ma wątpliwości, co on oznacza.

      Ale jeszcze nie czas na to. Teraz widzimy wcześniej obiecany koncept nowego statku - Sabre.
       
      Oprócz niego przez 48h będzie można również zakupić jednostki wojskowe - w tym pakiet zawierający Idrisa. Przez Wszechświat niesie się jęk mordowanych kart kredytowych.

      22:43 -  Czas na Squadron 42. Po raz pierwszy zaprezentowane zostaje intro oraz wcześniej trzymana w ścisłej tajemnicy obsada gry.

       
      22:49 - Pokaz tego, jak powstawało intro emitowane chwilę wcześniej.
      22:55 - Chris opowiada o Squadron 42 oraz tym, jak idea Star Citizena wyewoluowała z małego projektu w miarę jak przybywało środków. Wspomina o opcjonalnych misjach i nieliniowej rozgrywce, sandboksowych elementach. W grze będzie ponad 10 godzin performance capture (ponad 2x tyle, co w WC IV). Główna obsada jest animowana na tym samym poziomie co Gary Oldman, którego widzieliśmy w intrze, mniej istotne postacie będą ciut mniej szczegółowe.
       
      23:01 - video pokazujące sceny zza kulis produkcji i motion capture.
      Chris pokazuje wydrukowane scenariusze do Wing Commanderów i megacegłę - SQ42. Nie chciałabym aby mi to spadło na nogę.
      Następnie zobaczymy wstęp do Squadron 42 - transfer naszej postaci na korwetę Idris. Nie wszystkie modele NPC są jeszcze ukończone, tak więc nie spodziewajcie się poziomu szczegółowości takiego jak na postaci granej przez Oldmana - ale demo ma pokazać jak wyglądać będzie rozgrywka i przebywanie na statku.
      Postacie będą mieć własne "grafiki" (np godziny służby, zadania) i AI będzie z tego korzystać.
      23:12 - rozpoczyna się pokaz The Morrow Tour.

      Sprzedaż Idrisów na pewno wzrośnie po tej prezentacji, to naprawdę duży statek.
      Po zwiedzeniu części jednostki w towarzystwie sympatycznego inżyniera - plotkarza wita nas dowódca statku i na tym prezentacja SQ42 się kończy.
      Widać było jeszcze problemy np. z przenikaniem się obiektów i nie tylko - ale jak na wczesną wersję jest klimatycznie i efektownie. Szkoda jednak, że nie pokazano bardziej swobodnego zwiedzania statku. Widać tez że przed CIG jeszcze ogrom pracy.
      23:29 - podsumowanie, prezentacja obecnych developerów i ciacho. Wszyscy śpiewają "Happy Birthday" - w końcu Star Citizen ukończył trzy lata! Chris fałszuje wręcz POTWORNIE i ma problem z pocięciem ciasta.
       
      I na tym kończy się CitizenCon! Dziękuję za uwagę i zapraszam do dzielenia się wrażeniami na naszym forum i w komentarzach pod artykułem!
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności