-
Podobna zawartość
-
Przez Nebthtet
Zapraszamy do obejrzenia kolejnego, czterdziestego pierwszego odcinka Around the Verse! Na występach gościnnych wyczekiwana kosmiczna roślinka.
[00:00] Intro
CIG prosi o informacje czym chcielibyście latać w następnej kolejności po Darmolocie wyścigowym. Zespół pracuje nad 1.1.2 zawierającym samouczek i przygotowującym grunt pod Star Marine Sporo pracy "od zaplecza", podziękowania dla społeczności za pomoc podczas stress testów. Samouczek będzie pokazywać nowym graczom jak grać.
[01:27] News from around the Verse
CIG Santa Monica - Darian i Erik
Erik jest nowym starszym producentem. Pracuje nad narzędziem do zarządzania zasobami dla wszystkich assetów statków. Nadciąga seria HULL Calix będzie pokazywać system ładunku. Illfonic - David i Chuck
Sataball to poligon doświadczalny dla poruszania się w zero-G i dlatego ciągle jest o tym mowa. Prace nad balansem broni i mechaniką strzelania. Przeróbki systemu obrażeń CryEngine by system odrzutu był bardziej nowoczesny. Zmiana systemów audio z FMod na Wwise co da lepszy krajobraz dźwiękowy CIG Austin - Jake Ross i Ryan Brewer (ludzie od PU)
Zmiany w szkielecie postaci męskiej aby lepiej działał z motion capture. Przygotowania do udostępnienia wszystkich 2500 animacji. Prawie skończono prace nad GrabbyHands (system przesuwania przedmiotów) Podnieś coś, połóż to na czymś innym i podnieś całość. Podnieś coś, włóż do pojemnika, podnieś pojemnik. Następnie wstaw te rzeczy do swojego statku, gdzie mogą je wziąć inne osoby. Pozwala na dekorowanie hangaru i definicję lokalizacji. Foundry 42: Lee i Nie Lee
Prace w Pinewood Studios przy produkcji "codziennych efektów dźwiękowych do trybu FPS (Foley work) oraz typów uzbrojenia. Opancerzony w metal marine jest tworzony przy pomocy odgłosów rusztowania i pancerza hokejowego. Są podekscytowani szczegółowością poszczególnych środowisk. Nagrywanie dźwięków broni w różnych środowiskach i słyszanych z różnych lokalizacji.
[10:51] Subscribers Corner
Aktualizacja informacji na temat ozdób będących nagrodami dla subskrybentów. Na pytania odpowiadają Christine i Dave z BHVR
P: Czy decydujecie co zostanie stworzone?
O: Część jest robiona tutaj, część z pomocą CIG lub społeczności. Mamy również hangary, tak więc zastanawiamy się co i nam by się podobało.
P: Z jakich metod korzystacie przy tworzeniu ozdób?
O: Proces developerski: projekt jest wysyłany do artystów koncepcyjnych do naszkicowania, później inni artyści tworzą modele. Statki są tworzone poprzez usunięcie wnętrz i redukcję ilości polygonów. Już niedługo będzie roślinka Xi'An, jest naprawdę super.
P: Która ozdoba jest waszą ulubioną?
O: Szafka, ludzie wciąż znajdują easter eggi. Modele ze szczegółami w pudełkach. Szafka z alkoholami, o których będzie można się dowiedzieć więcej przez MobiGlas: Lore, itp. Również ze względu na mechanikę upijania się. Akwarium i krab z Thorshu.
P: Jakie są ograniczenia ozdób?
O: Im więcej dodajemy do hangaru tym większej mocy obliczeniowej potrzeba by go wyrenderować. Zespół artystyczny min-maksuje jakość aby stworzyć coś cieszącego oko.
P: Jak będą obsługiwane setki tysięcy ozdób? Czy będzie można wybrać ile ma być pokazywane?
O: Będzie można wybrać co trafi do którego pomieszczenia, ale tak naprawdę nie ma limitu. Będzie można je dać gdzie się chce, nawet do ładowni.
P: Jaka ozdoba jest następna?
O: Będzie nowa kolekcja. Kawałek zniszczonej planety. Kosmiczne Osobliwości z całego kosmosu. Sandi chce dużo kosmicznych roślinek!
[18:37] Rozmowa o balansowaniu gry i systemie uszkodzeń bazujących na fizyce - Mark Abent i Matt Sherman
Jeden z aktualnych problemów to fakt że całe obrażenia bazują na ręcznie dopasowywanych wartościach. CIG musi się upewnić że są tak samo bazujące na fizyce jak reszta statków. Wcześniej ustawiano to co sprawiało wrażenie prawidłowego. Teraz to będzie masa pocisku i jego prędkość (K-1/2mv2). Jeśli wystrzelisz z pistoletu 9 mm pocisk w Horneta to nie jest to dużo, ale jeśli wystrzelisz pocisk rozmiaru Horneta w Horneta, zależnie od prędkości wyrządzi sporo szkód lub po prostu zderzy się z nim. Bronie energetyczne też są dopasowywane - to nie tylko prędkość ale i gęstość energetyczna pocisku. Kinetyczne przejdą przez osłony i uderzą w pancerz, energetyczne osłabią osłony. Największą zmianą był moment gdy Matt musiał przekopać się przez arkusz i zdecydować dlaczego każda rzecz robi to, co robi. Zamiast abstrakcyjnego systemu będzie to jasne i wszystkie elementy będą działać razem. Tak więc balistyka będzie oparta na FPS i masie, a uzbrojenie energetyczne będzie uwzględniać moc i generowane ciepło. Ben zapewnia że CIG nie przestanie pracować nad równowagą gry i pilnować aby wszystko było zbalansowane.
[22:32] BugSmashers
Mark rozwiązuje problem z blokującą się wieżyczką Horneta.
[28:45] Wywiad: Lance Powell (Art Director) rozmawia ze Steve Benderem (Animation Director)
P: Czym się zajmujesz?
O: Codziennie sam się nad tym zastanawiam. Zarządzam wieloma rzeczami. Właśnie byłem w Anglii przez trzy tygodnie gdzie nagrywaliśmy m.in. ciężko opancerzoną postać z uzbrojeniem Firestorm, Vanduuli, akcje PU w barach Terry i ArcCorp, wyrzutnie na lotniskowcach, itd. Wybieram co idzie do studia mo-cap. Jak już materiały wrócą pracuję z zespołem przy implementacji akcji. Na przykład pracujemy nad poruszaniem się zygzakiem. Chcemy aby wszystko wyglądało naturalnie i aby przesunięcie wagi było odczuwalne - nie tak jak natychmiastowe zmiany typowe dla dzisiejszych FPS.
P: Jakie inne rzeczy macie w planie?
O: Pracujemy nad wchodzeniem i wychodzeniem ze statków w Arena Commanderze. Zbudowaliśmy wszystkie statki jakie są w grze na planie mo-cap. Są trzy wejścia: normalne (po prostu wchodzisz do statku), walka (jak najszybsze dostanie się do kokpitu), nagłe sytuacje (stoisz sobie i pojawia się Vanduul strzelając do ciebie). Również jeśli jesteś w statku to animacja awaryjnego jego opuszczenia.
P: Czy możesz powiedzieć coś o tym, co robiłeś w przeszłości i na ile się to różni od pracy, jaką wykonujesz w CIG?
O: W przeszłości głównie nad akcjami policyjnymi i militarnymi i to wszystko dla modeli ludzi. W CIG mamy wojsko i zatrudniliśmy trochę osób z takim doświadczeniem, ale robimy również obcych i CR chce aby wyglądali oni w konkretny sposób. Statki kosmiczne to dla mnie absolutna nowość. Pracowałem już z kontrolowaniem różnych rzeczy, ale sam rozmiar i złożenie czynności w statku jest dla mnie całkiem nowy. Co do PU to nietylko AI - są też postacie cywili i wrogów mające życie i nazywające się jakoś. Każdy, kogo widzicie miał prawdziwą historię nim trafiliście do ich życia.
[34:15] Outro
Wciąż dostępne bilety na Gamescom (zdążyły się wyprzedać od czasu emisji - przyp. red.) W sklepie CIG dostępne są czapki z daszkiem różnego typu Od piątku 24.05 rozpocznie się sprzedaż serii HULL Zapomnijcie wszystko, co wiecie o transporcie w SC. W piątek opublikowany zostanie koncept ładunku.
[36:08] Sneak Peek
Oraz długo wyczekiwana...
-
Przez Zerat_KJ
W tym tygodniu oprócz standardowych pozycji programu spacer po biurze w LA oraz wywiad z Williamem Weissbaumem, scenarzystą.
Przekroczono 66 milionów. Od teraz listy od Chrisa będą zawierać więcej danych technicznych odnośnie mechaniki gry, przykładem jest tn, który opublikowano po przekroczeniu 66 milionów zawierający podział stanowisk na dużych statkach. Gladiator jest hangar ready, został wprowadzony w ostatnim patchu. Na naszej stronie pojawiła się ankieta z której zbierzemy informacje jaki tym urządzenia HOTAS chcielibyście posiadać. 19 grudnia livestream, Sandi i Ben stoczą pojedynek. Przegrany będzie zmuszony nosić w widocznym miejscu naklejany tatuaż z logiem Star Citizen na firmowym przyjęciu z okazji zbliżających się Świąt.
[5:25] News from around the Verse
Arena Commander
Końcowy etap tworzenia wielu nowych rodzajów rakiet - spora szansa na nowe uzbrojenie wraz z wypuszczeniem AC 1.0. Praca nad AI by używały wabików na rakiety (flary, chaff, itd). Systemu wyboru rakiet za pomocą HUD. Squadron 42
Dalsze poprawki systemu lądowania - można spodziewać się jakiegoś dokumentu opisującego ten system. Poprawiono system ukrywania się za osłonami dla trybu FPS (cover system). Persistent Universe
Rozpoczęto projektowanie Astra Armada - jeden z salonów gdzie będzie showroom statków. Animacja przejścia pomiędzy hangarem, regionem planety i kosmosem jest poprawiana. Kontynuacja prac nad niemilitarnym zachowaniem AI. Statki
Retaliator - trwają prace nad wnętrzem. Mustang - ukończono implementację katapulty pilota. Aurora - naprawiono "wloty powietrza" (intakes). FPS
Implementacja systemu poruszania uszkodzonymi kończynami. Naprawiono amunicję plazmową - już nie można strzelać przez drzwi. Coś o nazwie "battlesphere" przechodzi do etapu white-boxing (czyżby arena zbliżona do tej jaka była w Grze Endera? -przyp. red.).
[9:42] - Bug Smashers
W tym odcinku Mark rozwiązuje problem z utratą pakietów podczas łączenia z dedykowanym serwerem.
[19:04] MVP
Wyróżnienie otrzymuje Andy B za spis wielu filmów i podcastów związanych ze Star Citizenem. [20:04] - Will robi małą wycieczkę po biurze próbując dowiedzieć się jakie są postępy w pracach nad AC 1.0. Jak to zwykle bywa przy takich "spacerach", nikt nie chce z nim rozmawiać i każdy skupia się na swojej pracy.
[23:22] Wywiad: Will Weissbaum - scenarzysta
P: Czym się zajmujesz?
O: Jestem scenarzystą, praktycznie tworzę lore dla Star Citizen, od skryptów do Squadron 42 po liczne artykuły publikowane na stronie. Miedzy innymi ja napisałem scenariusz do reklamy statku Origin M50.
P: Na chwilę obecną nie ma żadnej logiki ani systemu tworzenia nazw statków w Star Citizen. Czy widzisz połączenie pomiędzy a historią świata gry, lore i nazwami statków? Jakie jest twoje spojrzenie na to jak statki powinny być nazywane?
O: Wiele statków zostało nazwane zanim zacząłem tutaj pracę, w przypadku niedawno dodawanych maszyn z ankiet to po prostu burza mózgów - wymyślamy rolę, a potem do niej ciekawą nazwę. Dodatkowo bierzemy pod uwagę która firma potrzebuje dodatkowego statku, do której dana rola by pasowała itp. Prostym przykładem jest Cutlass i jego warianty, czerwony to karetka, a niebieski to policja.
P: Czy w grze będzie religia? Jako że jednym z typów organizacji jest "kult/wiara" można się spodziewać że pojawi się jakiś system wierzeń. Jeśli tak, czy będą jakieś realne religie i/lub fikcyjne. Czy obcy będą mieć swoje religie?
O: W świecie gry będą religie, jedną z większych jest "Kościół Podróży". Obecne religie będą istnieć w grze w jakiejś formie, ale będą mniej istotne, wszystko będzie zależeć od tego jak w te role wczują się gracze. Misje dla grup religijnych na pewno ograniczymy do fikcyjnych religii, nie chcemy nikogo urazić. Co do religii obcych - rozmawialiśmy o tym, brak konkretnych decyzji.
P: Jak wygląda proces pisarski od początku do końca? Macie jakieś wytyczne np. co do nowej planety, jak bardzo wchodzicie w szczegóły?
O: Mamy praktycznie dwie sytuacje: coś, co idzie bezpośrednio do świata gry - np. producenci statków. Rozmawiamy wtedy z projektantami i ustalamy co jest planowane w grze. Na bazie tego powstają precyzyjne opisy. Z drugiej strony dla bardziej luźnych artykułów patrzymy bardziej ogólnie, bazując bardziej na emocjach niż konkretach.
P: Jak scenarzyści utrzymują wszystko w spójnej całości bez przypadkowego przeczenia sobie? Macie jakąś wewnętrzną wiki?
O: Tak, mamy wiki. Prowadzimy dokumentację, na stronie głównej jest też tego dużo. Gdy coś piszę często wracam do starych materiałów właśnie aby czegoś nie namieszać. Jest też Dave który ma to wszystko w głowie. Mieliśmy taką sytuację gdzie ktoś na forum zauważył, że data jaką daliśmy na zdjęciu nie pokrywała się z czasem, kiedy dany przedmiot był produkowany. Na pewno wypuszczenie Galactapedii pomoże nam w utrzymaniu wszystkiego w spójnej całości. Aktualnie pracujemy z grafikami, by ustalić style poszczególnych producentów czegokolwiek. Chodzi o to byś patrząc na broń wiedział że zrobiła ją konkretna firma.
P: Jak bardzo czerpiesz z wcześniejszych projektów Chrisa (głównie serii Wing Commander i innych gier w tym uniwersum)? Czy uważasz że Star Citizen to rozszerzenie jego wcześniejszych projektów, czy coś całkiem nowego (mimo oczywistych zapożyczeń niektórych terminów)?
O: Nie grałem w żadną grę z serii Wing Commander. Oglądam sporo let's play tych gier bo często ludzie odnoszą się do jakiejś sytuacji, a ja jej nie rozumiem. Fundamenty są takie same, ale nie jest to sequel ani bezpośredni spadkobierca tej serii. Chcemy, żeby to było coś nowego ale jednak dało się odczuć że to również praca Chrisa.
[38:53] Art Sneak Peek
-
Przez Game Armada
Hello everyone,
Hopefully you all had as great of a weekend as those who attended BritizenCon in Manchester. The team members fortunate enough to visit the Museum of Science and Industry, where the event took place, are still talking about the fun they had, and the amazing members of the community they met. A big thank you to the organizers for putting on such a great community-lead convention.
Last week, we announced the winners of our Easter Screenshot Contest on Spectrum. Make sure to check out the fantastic screen shots taken at Benny Henge, the Javelin Wreck, and Jump Town. Big thanks to everyone who submitted an entry and congratulations to the winners!
Also last week, we introduced our new Thursday show Inside Star Citizen, taking you inside Star Citizen’s development first hand with a new name and a revamped format. Let us know in the comments if you enjoyed this makeover and what we can do to make the show even better.
Now, let’s see what’s going on this week:
Tuesday, the Lore Team takes a look at a controversial vote that kept the UEE capital on Earth instead of moving it to Terra following the fall of the Messers.
Thursday welcomes a new episode of Inside Star Citizen, our weekly look inside the world of Star Citizen development.
Friday sees a Roadmap update and the RSI Newsletter delivered right to your inbox. We also welcome a new episode of Star Citizen Live, which broadcasts LIVE on our Star Citizen Channel. Stay tuned and keep an eye on Spectrum for more information about who this week’s guest will be!
See you in the ‘verse!
Ulf Kuerschner
Senior Community Manager
*Screenshot by Angaeda
The Weekly Community Content Schedule
MONDAY, APRIL 29TH, 2019
-
TUESDAY, APRIL 30TH, 2019
Lore Post – This Day in History (https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch)
WEDNESDAY, MAY 1ST, 2019
-
THURSDAY, MAY 2ND, 2019
Inside Star Citizen (https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd)
Vault Update
FRIDAY, MAY 3RD, 2019
Star Citizen Live (https://www.twitch.tv/StarCitizen)
Roadmap Update (https://robertsspaceindustries.com/roadmap/board/1-Star-Citizen)
RSI Newsletter
Community MVP: April 29TH, 2019
We are constantly amazed by the contributions made by the Star Citizen community. Whether it's fan art, a cinematic, a YouTube guide, or even a 3D print of your favorite ship, we love it all! Every week, we select one piece of content submitted to the Community Hub and highlight it here. The highlighted content creator will be awarded an MVP badge on Spectrum and be immortalized in our MVP section of the Hub. Don’t forget to submit your content to our Community Hub for a chance at seeing it here!
I need a hero by RocketElf
RocketElf’s character was stuck on a ledge when an unsung hero came to the rescue. He decided to create a FOIP tribute to honor his savior.
Check out the video on the Community Hub.
Przeczytaj całość
-
Przez Game Armada
This week we played though the Pacheco mission with Lead Designer Luke Pressley and Senior Live Designer Gareth Bourn along with a few guests.
To watch Reverse the Verse LIVE each and every week, tune into http://twitch.tv/starcitizen.
Przeczytaj całość
-
Przez Game Armada
Jump Point Now Available!
Attention development subscribers: the April 2019 issue of Jump Point is now available in your subscription area. You’ll learn all about developing the updated flight model which premiered in Alpha 3.5, track the history of flight controls in the RSI Museum and find out everything you ever wanted to know about Leyland’s Tortoise in an all-new Galactapedia. Plus a lore featuring MaxOx!
Interested in becoming a development subscriber? You can learn more here.
Przeczytaj całość
-