Przez
Nebthtet
Dziś w Around the Verse nasz rodak opowiada o unikaniu kolizji przez NPC, a także dowiadujemy się kilku rzeczy o tym, co dzieje się z netkodem. Powracają też lodowe gejzery Lyrii oraz pokazana zostaje kolejna wersja efektów uszkodzeń silników.
W dzisiejszym Around the Verse...
Prezentują: Eric Kieron Davis oraz Josh Herman
W tym tygodniu AtV rozpoczyna się od fragmentu stworzonego przez Jaddowa filmu fanowskiego 277 Shades of Star Citizen (całość poniżej).
Następnie kilka słów o evencie francuskiej organizacji Omega Protectorate, która zebrała 50 osób by między innymi trochę popsuć Hammerheada.
Tym razem poznamy trochę nowych informacji odnośnie zmian w AI NPC, które mają na celu uwiarygodnienie tego, jak te postacie się przemieszczają. Nad tą kwestią pracują zespoły animacji oraz AI.
Nasz rodak Adam Rutkowski pracujący jako Senior Animation Programmer opowiada o tym, jak poruszają się NPC, a także iż będą oni umieli inteligentnie omijać przeszkody (tak, CIG cały czas uczy ich jak nie dreptać w miejscu albo nie leźć w nieskończoność przed siebie w ścianę) i reagować na zmieniające się warunki. System unikania kolizji we współpracy z AI będzie mieć na celu zapobieganie takim sytuacjom.
Więcej szczegółów jak to wszystko działa przekazał Lead AI Programmer Francesco Roccucci. Czynniki brane pod uwagę to m.in. prędkość przemieszczania się postaci gracza i NPC. AI dynamicznie przebudowuje ścieżki NPC by unikać kolizji.
Lead Network Programmer Clive Johnson opowiada o poprawkach usług sieciowych zaplanowanych w wersji 3.5. Cały czas prowadzone są prace nad ulepszeniami Object Container Streaming wdrożonego w wersji 3.4, a konkretnie nad blokadami / grzęźnięciem danych. Problemy są widoczne zwłaszcza przy wychodzeniu z quantum travel gdy gra streamuje nowy zestaw danych (czyli nasze miejsce docelowe). Kod sieciowy jest ulepszany tak, by był bardziej elastyczny i odporniejszy na problemy. Oprócz tego usuwanie znalezionych błędów (również problemów skutkujących nieskończonymi loading screenami), walka z różnorakimi crashami.
Następnie kilka słów od zespołu efektów wizualnych. Wracamy na Lyrię by dowiedzieć się więcej o lodowych gejzerach, oraz dostajemy kolejne wieści o efektach wizualnych zepsutych thrusterów.
Daniel Feresteanu pracuje nad efektami atmosferycznymi takimi jak śnieg, oraz nad charakterystycznymi dla Lyrii lodowymi gejzerami. Efekt wybuchu takiego gejzera składa się z pary i wody, ale jako że na Lyrii jest zimno, to ta mieszanka zamienia się w śnieg. Ten efekt nie jest łatwy do stworzenia (mamy tutaj wodę w trzech różnych stanach skupienia - a więc zachowującą się na trzy różne sposoby). Dodatkowo na te układy wpływa wiatr (lub jego brak). Celem Daniela jest by gejzery i efekty ich wybuchu wyglądały inaczej niż te, jakie można zobaczyć na Ziemi.
Jacob Beckley opowiada o VFX thrusterów. Trochę się tu zmieniło od ostatniej iteracji, którą można było zobaczyć w AtV kilka tygodni temu. Poprawiono wygląd, efekty bardziej pasują do Star Citizena, a także jest duża skalowalność uszkodzeń. Na przykład jak thrustery są uszkodzone w 50% to leci z nich dym oraz iskry, ale w miarę regularną wiązką. Jeśli zniszczenia są większe, to te efekty się nasilają i stają bardziej chaotyczne co daje graczom natychmiastową informację zwrotną że coś się może wydarzyć. Developerzy mają narzędzia pozwalające na dynamiczną zmianę stopnia uszkodzenia silników, dzięki czemu mogą w czasie rzeczywistym podglądać zmiany animacji będące konsekwencją uszkodzeń.
Nie zapomnijcie podzielić się wrażeniami z dzisiejszego AtV w komentarzach! W tym tygodniu za pomoc w przygotowaniu niniejszego tekstu dziękuję @zarazowi