Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Powoli zbliża się tegoroczny Gamescom, a CIG już potwierdził powtórkę z rozrywki czyli event CIG poza obszarem głównej imprezy. Jak co roku planuje się tam pojawić (oczywiście biorę się za projekt cosplay Big Benny's 2.0) chciałbym się dowiedzieć czy ktoś jeszcze planuje tu z obecnych pojawić się na evencie.

 

Z tego co wiem, w tym roku będziemy mieli całkiem sporą grupę reprezentującą Ater Dracones na evencie (około 6 osób), piszcie czy zamierzacie się pojawić w tym roku to możemy zaplanować jakiś wspólny meeting no i zebrać się do kupy bo w końcu "w kupie raźniej". :P

 

Jak ktoś szuka podstawowych info na temat tegorocznego eventu na Gamescom to odsyłam pod ten link:
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15814-Gamescom-And-Gloria-Theater-Tickets-Announcement

TL:DR (info na szybko)

  • Event odbywa się w Piątek 25 Sierpnia 2017 (event zaczyna się tak mniej więcej po 21:00-22:00 w zalezności of faqupów jeżeli chodzi o przygotowania pod stream)
  • Miejsce co rok temu czyli: Gloria Theater, Apostelnstrasse 11, 50667 Kolonia (to jest niedaleko głównego obiektu gdzie jest organizowany Gamescom)
  • Trzeba mieć 18 lat lub opiekuna
  • Na sam event wystarczy bilet CIGowski który będzie można kupić na stronie RSI (sprzedaż biletów ogłoszą soon™)
  • Teoretycznie osoby co mają status Golden Ticket,Concierge lub Subskrybent będą wpuszczani w pierwszej kolejności (przydatne bo w środku jest "ciasnawo" i tylko miejsca stojące)
  • Bilety topnieją w oczach więc nie ma co zwlekać z zakupem!!! W najgorszym razie zawsze można zmienić imię i nazwisko na bilecie, blokada edycji jest tak mniej więcej 2 tygodnie przed eventem)
  • Na obiekcie do kupienia piwko i napoje (trzeba najpierw kupić żetony przy szatni a potem dopiero piwo przy "barze")
  • Można coś tam zjeść ale drogo i się nie opyla (kanapkę sobie weźcie i są sklepy+knajpy do okoła :P)
  • Ochrona jest dość mocno przeczulona na obiekcie ale w razie problemów zawsze można poprosić o pomoc Community managerów jak zajdzie jakiś "incydent" (piszę ze względu na niefajną sytuację kiedy ochrona zdejmowała ze mnie Big Bennego bez mojej zgody przed wejściem ale potem organizator CIGowy Cameron mnie "obronił")
  • Jak się uda jest cień szansy, że dostanę specjalne przepustkę CIGowską na event aby uniknąć nieprzyjemności związane z ochroną i moim cosplayem Big Benny's to może będę miał możliwość załatwienia takich przepustek dla osób mi towarzyszących ale nic nie obiecuje.
  • Po evencie albo przed zawsze macie szansę podokuczać CIGowcą i ich zamęczyć na śmierć pytaniami i sugestiami. :) 

 

Zachęcam bo ludzie naprawdę fajni z pasją i w ogóle ciekawe doświadczenie jeżeli chodzi o eventy w naszym community, polecam!

hub_large.jpg

Edytowane przez Dastro

ad.pngdastro_ad.pngad.png
 
banner-discord-ga-ad-scpl.png

Wszystkie moje posty na forum GameArmada mają postać prywatnej opinii i są oparte na moim prywatnym zdaniu odnośnie różnych zagadnień.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

@Dastro, zrób to po bożemu, masz kalendarz na forum, załóż event z RSVP i niech się ludzie checkują po prostu...


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Frankly, my dear, I don't give a damn. - Rhett Butler

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Dziś obaj Panowie Roberts  wypowiadali się na Gamescomie.

Oto co mieli nam do przekazania

 

Erin Roberts w Q&A

 

 Zaloguj się aby zobaczyć tę zawartość. 

 

Edytowane przez Dako

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ok, ja już jestem praktycznie gotowy do wyjazdu ( @Tommy Rich jest już w drodze z Polski do Kolonii również) dzięki bogu dla mnie to tylko 2.5h drogi. :P Tak czy inaczej jak uda mi się wynieść jakieś pikantne newsy lub info to od razu się nimi z wami podzielę (o ile nie będą NDA).

Wypatrujcie wielkiej kupy żelastwa które wydaje kosmiczne noodle! ;) 

 Zaloguj się aby zobaczyć tę zawartość. 

PS

Możliwe, że będę udzielał króciutkiego wywiadu przed głównym wydarzeniem, tak więc na pewno pozdrowię całą polską społeczność. :rotfl:

Edytowane przez Dastro

ad.pngdastro_ad.pngad.png
 
banner-discord-ga-ad-scpl.png

Wszystkie moje posty na forum GameArmada mają postać prywatnej opinii i są oparte na moim prywatnym zdaniu odnośnie różnych zagadnień.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Trzeba będzie zrobić hype przed wejściem @Dastro na czacie jutrzejszej relacji :D

 

@Dastro o której mniej więcej zamierzasz zrobić "wejście Big Bennego"?


sygn.png

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
 Zaloguj się aby zobaczyć tę zawartość. 

Prezentacja "zaczyna się" (dobrze wiemy, że należy dodać przynajmniej 1h do tego czasu bo CIG lubi streamowe fakupu :P) o 20:00 CEST.  Ja planuję pojawić się przed/w obiekcie mniej więcej o 18:00 tylko, że trudno mi powiedzieć ile mi zajmie przygotowanie Bennego w podziemnym garażu więc rozsądny czas mojego "wejścia Bennego" to tak mniej więcej 19:00. 

Przed tym muszę się skontaktować z Cameronem Wilkie (szef od organizowania eventów) i rozmówić się z ochroną coś na zasadzie: "Tego gościa wpuszczacie/wypuszczacie kiedy on tylko chce". :P 


ad.pngdastro_ad.pngad.png
 
banner-discord-ga-ad-scpl.png

Wszystkie moje posty na forum GameArmada mają postać prywatnej opinii i są oparte na moim prywatnym zdaniu odnośnie różnych zagadnień.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Oczywiście mówisz o czasie polskim? Wiesz inna strefa czasowa i muszę przestawiać się z liczeniem czasu ;) 


sygn.png

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

@Darayaharus w Niemczech jest ta sama strefa czasowa co w Polsce - CEST. Do Was różnica 1h. 


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Frankly, my dear, I don't give a damn. - Rhett Butler

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

I co, jak wrażenia po streamie?


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Frankly, my dear, I don't give a damn. - Rhett Butler

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
 Zaloguj się aby zobaczyć tę zawartość. 

Mieszane. Z jednej strony postępy prac i ta funkcja śledzenia twarzy. Z drugiej strony bardzo mało profesjonalny pokaz który trzeba było z powodu crasha częściowo powtórzyć. Myślę, że prawdopodobnie CIG chciał przytrzeć nosa Derekowi i troszkę przesadzili. Podsymowując nie wiem czy gorszy był pokaz z zeszłorocznego citizenkomu czy wczorajszy (pod względem profesjonalizmu w jego realizacji). Chyba Chrisowi brakuje PRowca z prawdziwego zdarzenia. 


sygn.png

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Obejrzałem wczoraj,  przespałem się i obejrzałem jeszcze raz dzisiaj i mogę wystawić szkolną "czwóreczkę z małym plusem" (chyba za długo już siedzę z tą grą)

 

Plusy:

  • mobi glass - świetne rozwiązanie bardzo przydatne w grze - taki nowoczesny smartfon połączony z garderobą, zbrojownią, biznesem i czym dusza zapragnie
  • dźwięki i mowa postaci zależna od miejsca, założonego hełmu bardzo to realistyczne
  • mechanika gry i realizm z wyjątkami (o tym w minusach) sprawiają o wiele lepsze wrażenie
  • widoki super
  • regulacja pokrętłem myszy szybkości poruszania postaci (prosta a jakże podnosząca realizm rzecz)
  • ucieczka ostrzeliwanego Rovera
  • walka Idrisów w kosmosie za to, że była pokazana. Choć oprócz eksplozji mało moim zdaniem spektakularna (po tym co zobaczyłem jakoś nie żałuję, że już go nie posiadam)

 

Minusy

  • FoIP a szczególnie mimika naszej twarzy w grze - marketingowo świetna rzecz bo pewnie teraz będzie się na ten temat  mówiło ale czy na tym etapie "marnowanie" czasu pracy programistów na coś takiego jest korzystne ? W grze w której 80-90% czasu i tak spędzimy w hełmach :D
  • No chyba, że chodzi Krzysiowi o sprzedaż tej cudownej kamerki z logiem RSI ... (skoro z HOTAS-em chwilowo a może całkowicie nie wyszło to może teraz się uda) Mam nadzieję, że za rok TrackIR, Face Tracki i inne dostępne na rynku urządzenia nie okażą się "niekompatybilne" z technologią gry :devil:
  • Nie wiem i nie znam się ale pewnie ileś tam roboczogodzin na FoIP poszło a osobiście wolałbym aby ten czas poświęcono aktualnie na walkę z błędami gry blokerami (może mielibyśmy już 3.0) a także odwzorowaniem grawitacji, masy statków i kolizji obiektów.
  • Nosz kurcze w grze która "statkami stoi" i na nich opiera model finansowy statki lądują i startują tak mało realistycznie. Aquila z zewnątrz wyglądała ja plastikowa zabawka zawieszona na gumce która przy lądowaniu robi "jebut".  Idis lądował już ładniej choć daleko mu do sceny filmowej lądowania "Prometeusza" :P
  • Kolizja obiektów czyli zestrzelony z raillguna Cutlass i jego kawałki odbijające się od powierzchni oraz  Rover nie mogący wjechać na rampę Idrisa hm ... Można było nad tym popracować a nie nad bajerami.

I kończę już to poranne marudzenie.

Podobało mi się ale tak jak pisałem na początku chyba już za długo z SC obcuję aby być wystarczająco obiektywnym :D

 

 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Hmm, nie wiem co napisać bo po "kraszu" zasnąłem. Przepraszam @zaraz, ale wczoraj wyjątkowo kiepski był ze mnie kompan :P

 


Nic mi w życiu tak nie wyszło jak włosy.

JAX0wAC1.jpg

Lepiej dobrze zjeść, niż podobać się byle komu.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Możesz obejrzeć dzisiaj

 

Małe porównanie Gamescom 2016 oraz 2017

 

2016 flying over Levski

 Zaloguj się aby zobaczyć tę zawartość. 

 

2017 flying over Levski

9jSiKKO.jpg

 

2016 levski interior

oGvy581.jpg

 

2017 levski interior

ERVtPEk.jpg

 

2016 GRand Barter

Hvk8654.jpg

 

2017 GRand Barter

4EDgCDG.jpg

 

2016 Ekhart

d2jXu3D.jpg

 

2017 Ekhart

p6MClH9.jpg

 

2016 moon surface

6jrVa6f.jpg

 

2017 moon surface
 
kUataVQ.jpg
 
 
ps.
Tak patrzę na tego Ekharta i mam wrażenie, że mocno przez ten rok nam się zestarzał .
Jak dalej pójdzie to jest ryzyko, że nie dożyje premiery Star Citizen ...
 
 
Edytowane przez Dako

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Nie wiem dla mnie ten gamescome byl o polowe gorszy , nic ciekawego nie pokazali wydaje mi sie ze ta gra nie bedzie grywalna nawet za 3 lata strasznie malo contentu nie ma co robic w tej grze oprocz latania.  Nie wiem jak oni chca dosc do tej swojej ekonomi w grze ,powinni brac przyklad z gry albion online ktora ma aktualnie najlepsza ekonomie  jaka teraz istnieje w grach ehhhhhhh........Martwie sie tylko o multi jak dla mnie ocena to takie -3 na 6 co innego kampania ona bedzie miala jakies ++++6 na 6 no i ta grafika nie jest juz najladniejsza jaka istnieje a jak wyjdzie cyberpunk ze swoimi najnowszymi technologiami grafiki i realizmu gracze beda miec od tamtego momentu wieksze wymagania , tak samo contetn ktorzy redzi nam daja do ceny jest kosmiczny a nawet nie wyobrazalny do ceny jaka oferuja  gra za 30 $ dolarow z wszyskimi dodatkami a star citizen sie zapytam ? 

 co jest z tym starcitizenem posiadam statek za 2500 zl i zadaja wiecej wiecej kasy  wkurza mnie po porostu juz podejscie dev'ow do nas jako graczy obiecanki ,obiecanki i zajmuja sie glupotami ktore dodaja do gry ,jak tak dalej bedzie pozegnam sie z nimi.

 

Marudze , narzekam ..........wiem ale po czesci mam racje bo sami widzicie co sie dzieje nastepna werjsa 4.0 gamescaome 2018 ( raczej wersja 3.5 xD)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Generalnie mam podobne odczucia co @Dako i da się je zamknąć w jednym, mało odkrywczym komentarzu: "Mniej wodotrysków - więcej pracy u podstaw". Z drugiej strony to właśnie te wizjonerskie pomysły podnoszą tak wysoko poprzeczkę i pozwalają tworzyć mechanizmy wykraczające daleko ponad to czego doświadczaliśmy do tej pory. Dla mnie Star Citizen jest takim Crysisem na miarę obecnych czasów. Pokazuje co można osiągnąć przy projektowaniu bezkompromisowym. Dlatego nie złoszczę się, nie hejtuję za wpadki i żywię nadzieję, że ta piękna konstrukcja nie okaże się przysłowiowym kolosem na glinianych nogach i nie zawali pod własnym ciężarem. A jeśli nawet tak się stanie - trudno. Co zagram to moje i niech żałują Ci co wciąż tylko przyglądają się z boku i narzekają.

 

Wracając do wczorajszego streamu. Podobnie jak wiele innych osób, podziwiam CIG za odwagę co do wyboru sposobu prezentacji, ale chyba wolałbym obejrzeć płynny gameplay zarejestrowany w komfortowych warunkach. Bez problemu dałoby się później uzupełnić go o część "live" skupiającą się tylko na wybranych nowościach. Dodam też, że jakoś zabrakło mi powera w premierze 600i. Podgrzewali atmosferę tak mocno, że krótka reklama w żaden sposób nie przystawała do zaspokojenia wykreowanego wcześniej hype'u. Liczyłem na więcej chociaż i tak bym nie kupił :P

 

@NoRmall Też uważam Redów za jeden z najlepszych zespołów developerskich na świecie i do tej pory powala mnie to co stworzyli na potrzeby Wiedźmina. To jednak zupełnie inny model rozgrywki, pozbawiony wyzwań, z jakimi mierzy się CIG. Zrozumiałem to oglądając regularnie ATV. Star Citizen to wielki eksperyment, który może się po prostu nie powieść i całkiem prawdopodobne, że inny developer zrobiłby to szybciej, lepiej itp. Raczej tego nie sprawdzimy bo jeśli CIG nie da rady to chyba baaaardzo długo nikt nie porwie się na tak rozbudowany projekt.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Prezentacja na trójkę z małym plusem, wtopy nie było, ale zabrakło też efektu "wow" jak rok temu. Pierwszy wniosek jaki się nasuwa to to, że ostro cisnęli 3.0 przez ostatni rok i całą reszta zeszła na dalszy plan, dlatego nie mieli do pokazania wiele więcej niż to co oglądaliśmy przez ostatni rok. Ale skoro co tydzień w AtV wrzucali kolejne "eye candy" to nie ma co się dziwić. Druga sprawa - CIG podobnie jak wielu innych devów nie potrafi grać we własną grę. Emergent gameplay nie da się odmierzyć od linijki i zasymulować, podobnie chemii między graczami - to są ludzie z QA a nie aktorzy, dlatego wyszło sztucznie jak cycki Pameli. Powinni wziąć 6 streamerów, stworzyć otwartą misję 3v3 i dać im wolną rękę, bo jeżeli poranne, mocno okrojone happy hour jest ciekawsze od pełnego dema to coś jest nie tak.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Trafne podsumowanie wpadło mi w oko na Reddicie: Tech: 8/10, Beauty: 10/10, Presentation: 2/10
@Nuir W wykonaniu streamerów mogłoby być bardziej naturalnie o ile wcześniej nie dostaliby zbyt szczegółowych instrukcji co do swobody zachowania. Dorzucę jeszcze, że nie rozumiem zupełnie czemu w rolę męskiego avatara wrzucili kobietę. Na pewno mają już żeński model i spokojnie mogli go pokazać przemycając kolejną spodziewaną nowość. W połączeniu ze sztucznymi komentarzami oraz prototypową mimiką FoIP wyglądało to nieco "creepy" i zwyczajnie irytowało.

Edytowane przez MichtioN

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Moim skromnym zdaniem była to bardzo dobra prezentacja. Czy można było ja wykonać lepiej? Pewnie tak natomiast tak czy inaczej pomimo crashu GIGs nie mają się czego wstydzić. Wprost przeciwnie CIG pokazał jak przekracza sie kolejne granice w grach MMO.

 

Powiem więcej  ten mało profesionalny Crash udowadnia, że pokaz był kawałkiem grywalnego kodu. Być może pamiętacie, jak po zeszłorocznym Citizenconie na forum Elita pokazało się kilka filmików w których to "Elitarni" detektywi udowadniali, że zaprezentowano film na kodzie gry, a nie grywalny kod. Teraz co najwyżej mogą sie ponabijać z niestabilności gry w wersji Alpha. I udowadniać wyższość EDka. 

 

Ale do rzeczy, system komunikacji i interakcji między graczami to poprostu kamień milowy gier dla gier MMO. Mam nadzieję, że CIG to opatentował bo coś mi mówi, że tą technologię juz niedługo będzie chciało wykożystać sporo developerów. To właśnie takie smaczki powodują to, że na tą grę wydałem juz prawie 1500 dolców (nie mówcie tego mojej żonie). Prezentacja miała prawie wszytko co musi mieć gra akcji MMO. Przygotowanie do misji, start z jednej planety, przelot na drugą, zrobienie Questu, mieszaną walkę na powierzchi planety, wezwanie wsparcia, przejazd do secoundary EZ i wreszcie walkę w przestrzeni. Jedynie co mi zabrakło to lądowania desantu przeciwnika i krótka walka FPS.

 

Można się zrzymać, że walka dwóch Idrisów nie była spektakularna. Ale czy dwa okręty liniowe moga toczyć spektakularną bitwę. Raczej nie. Zdecydowanie lepszą dynamikę walki oglądalibyśmy gdyby to Polaris starł się z Idrisem. Ale tak czy inaczej pokazano nam, że starcia dwóch a może i więcej Capitali jest możliwe (a jak zapewne pamiętamy niesławny DS zapewniał, że silnik SC na to nie pozwala). 

 

Były niedociągnięcia i to duże, ale mówimy tu o grze w wersji Alpha! zatem trudno się spodziewać, że gra będzie hulała bez problemów. Brawa za odwagę dla CR. Pokazał nam jak jest ,zamiast pokazywać bajki jak chłopaki od No Man's Sky. 

 

Owszem, chciałbym aby gra wyszła jak najwcześniej. Ale zdaję sobie sprawę, że cudów nie ma przy produkcji gier. Jeżeli w ręce graczy chce się oddać produkt który wyznacza nowe granice to musimy na to poczekać. Tymbardziej, że to wizja gry wyznaczająca te nowe granice dla gier MMO spowodowała tak ogromne wsparcie finansowe od społeczności. Zatem wolę, aby SC wyszedł wtedy kiedy naprawdę będzie gotowy a nie wtedy kiedy księgowi ulokują go w planie finansowym (naszczęście CIG nie musi się tym martwić). Mieliśmy ostatnio przykłady jak to się kończy. Wystarczy spojrzeć na nieszczęsną Andromedę. Mineło ledwie kilka misięcy a Bio oficialnie skończyło z grą, którą produkowano prawie 7 lat. 

 

Przywaołano też do tablicy Redów. A wystarczy powiedzieć Cyberpunk 2077. Zdajecie sobie sprawę, że CD Red ogłosiło prace nad tą grą klka tygodni przed ogłoszeniem prac nad SC? I co? Nawet nie widzieliśmy ani jednego screena z gry. Owszem, kapitalizacja produkcji gry Redów jest zupełnie inna niż finansowanie SC. Ale to dowodzi jednego. Jeżeli chcesz oddać w ręce graczy innowacyjny produkt, stawiający  konkurencji nowatorskie podejście do gier MMO (bo tak zapowiadają Redzi CP 2077) to trzeba na niego poczekać. 

 

Zatem poczekajmy do Cizenconu i zobaczymy co tym razem na CR przedstawi. Bo prezentacje z iventu dla fanów a nie branży GIGom wypadają zdecydowanie lepiej. 

Edytowane przez Jazz

 

 

JFK (1).jpg

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Moje "trzy grosze":

  • + Dobrze że to było live demo - mimo fuckupów i crashowania się maszyn. Pokazuje odwagę CIG - wierzą że fanbase ich nie wyklnie "bo nie wszystko działa"
  • + W końcu pokazali Idrisa
  • - Zatrudnijcie PR-owca FFS. ASAP.
  • + FOIP. Ciekawy pomysł.
  • - FOIP. Bo powinni pokazać coś SQ42 albo skupić się na dowiezieniu większego grywalnego fragmentu gry, żeby zamknąć paszcze malkontentom.
  • - Kamerka? Serio? Już wczoraj na TS zastanawialiśmy się ile toto będzie kosztowało. Jeśli to nie będzie kompatybilne z normalnymi kamerami minus razy 10. 
  • + Head tracking via kamerka
  • - Crash kodu odpalanego z localhosta, zapewne szytego pod te konketne kompy. Jeszcze ocean blokerów przed nami.
  • ---------- NIC o SQ42. To już przestało być irytujące, a zaczęło być wkur*iające. :miecio:
  • + Brak loadingów w tym co pokazano poza startowym.
  • --- w dalszym ciągu za mało możliwości wspólnej obsługi starku. Multicrew powinno być pokazywane i rozwijane bo widzimy że elitowa wersja nie do końca wyszła, to mieliby okazję łatwo zapunktować.
  • W sumie nie hajpowałam się w ogóle na tę prezentację, nie spodziewałam się niczego a i tak w jakiś sposób czuję się rozczarowana. Po prostu za mało nowych rzeczy pokazali.

 

@Nuir o to to, w dziesiątkę.

 

 Zaloguj się aby zobaczyć tę zawartość. 

Wiesz, to będzie można napisać gdy dostaniemy release. Ale owszem, póki co jest ZDECYDOWANIE bardziej konkretnie.

 

PS - Discord dsmróda wczoraj płonął wręcz :)


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Frankly, my dear, I don't give a damn. - Rhett Butler

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

No to znając życie nie powiedzą :P


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Frankly, my dear, I don't give a damn. - Rhett Butler

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
 Zaloguj się aby zobaczyć tę zawartość. 

Nie zdziwiłbym się.

CR w wywiadzie dla GamesStara mówił o jakości animacji i ruchu postaci AI odpowiadającej temu co widzimy w filmach fabularnych.  Więc to co pokazano w zeszłym roku jako intro do SQ42 pewnie poszło do kosza albo jest mocno przerabiane.

Wystarczy spojrzeć na dzisiejszego Ekharta a np. plastikowego gościa witającego i oprowadzającego nas po pokładzie Idrisa

 

3156153-sq42.png

 

p6MClH9.jpg

Edytowane przez Dako

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Czy masz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Podobna zawartość

    • Przez Yodokus
      W ostatnim Star Citizen Live rozmowa z developerami traktowała o różnorakich kwestiach dotyczących lotu. Zapraszamy do zapoznania się ze streszczeniem i tłumaczeniem rozmowy.
      Jakie są plany zbalansowania zużycia paliwa na wielkich statkach latających na długich dystansach?
      Zużycie paliwa w 890 jest zbugowane. Mechanizm zbierania paliwa nie pobierał go tyle ile powinien, a napęd pobierał go więcej niż powinien, przez co kończyło się szybciej niż było regenerowane. Naprawiliśmy to i zachowanie tej mechaniki będzie prawidłowe w 3.7. W 3.6 nie mamy infrastruktury do ich tankowania, ta pojawia się w przyszłości.
       
      Czy pojawi się funkcja dokowania statków Constellation oraz Caterpillar?
      W Constellation pojawi się na pewno, w Caterpillarze pojawi się także, ale jest tu bardziej skomplikowana mechanika. Musimy odłączyć moduł sterujący, przez co tracimy kontrolę nad statkiem, a następnie wykonać dokowanie - jest to trudne do wykonania, ale chcemy żeby działało.
       
      Czy będzie możliwe opuszczenie przez pilona kabiny bez wyłączania silnika i napędu?
      To jest bug, którego jeszcze nie naprawiono. Chodzi o komunikację z serwerem - podczas wysiadania z kabiny "oddajemy" kontrolę na statkiem, serwer jednak nie rozpoznaje właściwie tego momentu, gdyż informacja wysyłana do serwera jest zbugowana. Wskutek tego serwer nie wie, co ma zrobić ze stanem, w jakim nagle się znalazł statek i "resetuje" go do stanu podstawowego - czyli wszystko wyłącza. Jest to problem, który naprawimy najlepiej jak potrafimy.
       
      Czy 890 otrzyma dwa dodatkowe punkty obronne w postaci wieżyczek?
      Nie ma obecnie planów na dokładanie dodatkowych wieżyczek, natomiast niektóre ze zdalnie kontrolowanych staną się samodzielnymi punktami obrony. Dalej jest mowa o wyposażaniu wieżyczek w "ostrze" (blade), które pozwoli na manualne sterowanie nimi ze stanowiska pilota lub całkowitą ich automatyzację.
       
      Czy nowa funkcja stabilizująca, którą nazywamy proximity assist (asysta zbliżeniowa) bardzo różni się od obecnego trybu lotu? Zastępuje go, czy tylko uzupełnia?
      Ma ona za zadanie zastąpić tryb "hover mode" - zbliżyć nas do celu bez strat, jakie mamy w hover mode (który był świetny jeśli chodzi o kontrolę, ale okazał się nie pasować do gry). Było wiele sytuacji, kiedy nie był tak idealny - różne poziomy i takie tam. Po prostu to, jak zaprojektowaliśmy wiele rzeczy nie nadawało się do tego trybu i generowało masę problemów. Tak więc proximity assist zastąpi hover mode. Animacje VTOL, które aktualnie są w grze uruchamiane są automatycznie przy wejściu w tryb hover - zostaną odseparowane do klawisza na kokpicie na pewnym etapie developmentu tak, że po wciśnięciu go silniki sterujące automatycznie i samoczynnie wykonają obrót. Jest to  osobne od proximity assist, można je włączyć bez konieczności włączania tego trybu. To bardzo subtelna funkcjonalność i możesz nawet nie zauważyć, że tam jest. Po prostu lecąc nisko i blisko innych obiektów statek kontroluje się ładniej i dokładniej. Jest jeszcze jeden element, który nie pojawi się w 3.7, a który ma za zadanie obniżyć siłę silników sterujących w atmosferze. To ma uniemożliwić efekt zawieszenia w pionie - stery kierunkowe już nie będą wystarczająco mocne, by utrzymać statek.
       
      Czy istniejące uzbrojenie zostanie podniesione o jeden poziom by dorównać jednostkom takim jak Constellation, 600i czy Corsair?
      To coś co zwraca naszą uwagę, jednak w przypadku 890 jej progres leży w systemie defensywnym, możliwości wytrzymywania obrażeń i unikania walki - nie możemy po prostu powiększyć dział, bo są zbudowane i dopasowane do swojej lokalizacji w kadłubie, ten statek nie będzie w stanie zadać obrażeń ponad swoją klasę.
       
      Statki takie jak Buccaneer i 325i są określane jako "interdictors" (typ przechwytujących), ale nie są wyposażone w ładunki EMP, nie mają dział typu "distortion", ani przewagi szybkości nad lekkimi myśliwcami. Jakie zatem cechy stanowią o różnicy między statkiem typu interdictor a lekkim myśliwcem?
      Myślę że nazwa "interdictor" nie jest odpowiednią dla tych statków, raczej powinny być nazywane jak kiedyś, czyli "interceptors". Bez wspomnianego wyposażenia ich rola nie kwalifikuje się do takiego określenia, które powinno być bliskie rzeczywistości, a takową jest rola myśliwca przechwytującego. One są dobre na dużych prędkościach, ale w linii prostej. Mają szybko się przemieszczać, zadać obrażenia i szybko się wycofać.
       
      Jaką jest przewaga statków, posiadających silniki obrotowe (takich jak Reliant, Cutlass czy Terrrapin), skoro wszystkie jednostki mogą "lewitować" w dowolnej pozycji?
      Jak już mówiliśmy to w zasadzie zmieni się dzięki krzywej wydajności (silników sterujących).
       
      Dlaczego nienawidzicie statków marki Drake?
      Ja nie nienawidzę statków Drake'a, to nie jest uczciwe stwierdzenie. One są inne, mają konfliktową logikę w swojej bazowej formule - są uzbrojone, twarde, ale gdy porównasz je do dedykowanych statków bojowych są słabsze. Dobrze sprawdzają się w pewnych zadaniach, są różne od siebie - np. Buccaneer ma wielkie silniki, ale jak padną... Cutlass jest twardy i popularny, inne tez mają swoje atrybuty, nie zawsze chodzi tylko o pancerz.
       
      A dlaczego ktoś miałby nimi w ogóle chcieć latać?
      Bo są tanie w eksploatacji, mają uboższe wyposażenie, ale też tańsze do wymiany. Oprócz tego są lżejsze i bardziej zwrotne, są też w stanie przenosić więcej ładunku od innych swoich odpowiedników.
       
      Czy są jakieś nowe wiadomości odnośnie możliwości statku Banu Merchantman?
      Na razie nie. Więcej będziemy w stanie powiedzieć, jak zacznie się etap produkcyjny. Nie chcę teraz powiedzieć czegoś, co okaże się niezgodne z tym co będzie miało miejsce potem. Ale są plany i niektóre osoby na Spectrum i Reddicie trafnie je odgadły. 
       
      Jak wyobrażacie sobie działanie kokpitu AR w Vanguardzie Sentinel i jak wpływ będzie on miał na walkę Sentinelem? Jak będzie on działał w porównaniu do mostka na 890? Pytanie o zmiany w 3.7 dla typów Vanguarda jak Sentinel, które były już wspominane, czyli kokpit AR, rakiety zwodzące czy stanowisko do walki elektronicznej (E-War Pod) 
      Nie chcemy poświęcać czasu na razie na budowę tych rzeczy od zewnątrz bez pełnego obrazu jak wewnątrz gry takie mechanizmy miały by odgrywać. Nie chcę spekulować na temat kokpitu AR, gdyż nie poświęciliśmy mu na tyle czasu, by coś stanowczo wyartykułować. Raczej nie będzie on zamknięty w odizolowanym pomieszczeniu bez okien, ale pozbawimy go tych monitorów MFD na rzecz wyświetlaczy holograficznych. Ale to wszystko póki co to czyste spekulacje.
       
      Kiedy będziemy mieli fizyczne elementy wyposażenia statków?
      Część już mamy, pracujemy nad kolejnymi. To wymaga opracowania punkt-portów wewnątrz kontenerów obiektowych - teraz mamy tylko fasady tych przedmiotów, a musimy je zastąpić fizycznymi modułami i podpiąć je pod kontrolę statku. Teraz po prostu by nie wiedział co to jest i co ma z tym zrobić.
       
      Porozmawiajmy o ładunkach przelatujących przez podłogi naszych statków. Co robicie by temu zapobiec?
      Ten problem może mieć różne przyczyny objawiające się identycznymi konsekwencjami. Tym niemniej pracujemy nad rozwiązaniem tego problemu.
       
      Kiedy platformy (podłogi) ładunkowe będą użyteczne podczas misji zamiast być tylko kolejnym wielkim pomieszczeniem?
      To podobna technika do odłączania kokpitu Caterpillara... W pewnym sensie ograniczeniem w tej chwili jest przenoszony ręcznie przedmiot misji - nie da się go zakotwiczyć na matrycy ładunkowej, która musi być "zarejestrowana" wewnątrz fizycznej matrycy statku. Pomocne mogą być tu technologie implementowane przy ręcznym wydobyciu (FPS Mining) i pokrewne, które umożliwią przenoszenie jednego przedmiotu do drugiego.
       
      Czy w 3.7 będzie możliwość zmiany wyposażenia zamontowanego na dziobie Vanguarda?
      Tak, technicznie już teraz można je zmieniać. Jeśli komuś nie będzie odpowiadać wyposażenie podstawowe, to będzie można kupić i zamontować inne.
       
      Czy teraz gdy pojawił się w grze 890 Jump, oraz do dyspozycji można mieć 600i i Phoenixa w grze pojawią się misje pasażerskie?
      To raczej pytanie do zespołu opracowującego misje - ale tak, z pewnością, bo w końcu taki ma być główny sposób zarabiania na tych statkach.
       
      Autonomiczne stabilizatory uzbrojenia (gimbale) mają za zadanie wspomóc nowych graczy, ale wiele statków startowych nie jest w stanie używać ich efektywnie z uwagi na mechanikę doboru rozmiarów dla gimbali. Czy są jakieś plany zmian w stosowaniu gimbali?
      Tak, mamy w planie zmianę zachowań gimbali - nie reagują one bowiem w taki sposób, jakiego gracze by oczekiwali i chcemy by były prostsze w użyciu. Ale to trafi do gry w późniejszych aktualizacjach - tym niemniej w 3.7 gimbale umożliwią zamontowanie w gnieździe rozmiaru 1 działka rozmiaru 1, ale dla wyższe rozmiarów obecne restrykcje będą zachowane.
       
      Dlaczego dwóch graczy miało by lecieć w jednym Hurricane zamiast np. dwoma Sabre'ami czy Arrowami?
      To jedno z tych krótko- i długoterminowych pytań. W najbliższej przyszłości to nie znajdzie zastosowania, ale na dłuższą metę może okazać się że utrzymanie dwóch statków zamiast jednego będzie nieekonomiczne. Poprawimy wieżyczkę, tak by gracz w niej siedzący był tak efektywny, jak ten siedzący w drugim statku.
       
      Jakie są plany i pomysły na możliwości modyfikowania i dekorowania statków jeśli chodzi o ich wyposażenie, malowanie, oznakowanie itp.?
      To coś, co chcemy zrobić. Czekamy na dane z produkcji serii 300 - tam się jeszcze trochę dzieje. Odpowiadając w skrócie: mnóstwo czasu zabiera kwestia określania konieczności, przydatności i użyteczności wyposażenia (jak ekspres do kawy) a także to wszystko musi mieć podobny standard początkowy. 
       
      W kwestii latania w trybie Quantum oraz wchodzenia i wychodzenia z atmosfery czy obecny stan jest zadowalający?
      Jest wiele do poprawienia w trybie Quantum ale nie jestem pewien, czy istnieje szybka i prosta odpowiedź. Jest wiele rzeczy, które możemy przeskalować. Ostatnio ktoś pytał dlaczego w Quantum nie ma już wizualnego efektu wejścia w atmosferę - to dlatego, że zmienił się dystans lotu w trybie Quantum w atmosferze. Gdy usunięto te efekty by przyspieszyć cały proces reakcje ludzi były podzielone - jedni chcieli, by pozostawić ten rodzaj doznania, a inni mieli to w nosie i woleli szybciej dolecieć do celu.
       
      Czy jesteście zadowoleni z bieżącego modelu lotu, czy nadal będzie on poprawiamy i dostosowywany? 
      Nadal poprawiamy i dostosowujemy. Skalowanie siły silników to ostatnio największa zmiana skutkująca zmianami w locie w atmosferze gdyż przebalansuje to zachowanie statku i wartości siły silników. Chcemy też popracować nad re-balansem walki w kosmosie ale mamy tu trochę problemów projektowych do rozwiązania. Dodam, że nie mówimy tu o zmianach fundamentalnych tylko o kosmetycznych poprawkach mechaniki walki w aspekcie zwrotności.
       
      Czy w 3.7 pojawią się chowane wieżyczki w Vanguardzie?
      Nie, nie pojawią się. CIG najpierw chce uporać się z Sentinelem.
       
      Pomówmy o Retaliatorze.
      Świetny statek. Czy developerzy CIG są zadowoleni z niego? Wydaje się, że pasuje do swojej roli, dobrze by było może wyposażyć go w więcej torped - sześć może było kiedyś imponujące, ale teraz już niekoniecznie. Może jak pozwolą zasoby, czas i fantazja to coś tam zostanie zmienione. Jest dobrze opancerzony, wiele wytrzyma. Na pewno nie będą dodawane do niego działka.
       
      Dave, czy jesteśmy zadowoleni z ESP (Enhanced Stick Precision)?
      Mamy w planach nieznaczne poprawki, nie jest już tak źle jak było. Pracujemy także nad systemem celowniczym, by wszystkie elementy były bardziej spójne bardziej przewidywalne co pozytywnie wpłynie na działanie ESP. Pomogło tu też poprawienie działania sieci, mamy mniej błędów przez co statki nie poruszają się tak chaotycznie.
       
      Jako że statki Vanduuli są niezbędne w Squadron 42, to czy możemy się spodziewać że w najbliższej przyszłości naprawione zostaną bugi obecne w Scythe, Glaive itd.?
      Jestem przekonany, że zobaczymy poprawki i aktualizacje w tych statkach, tylko nie mogę powiedzieć kiedy.
       
      Czy możemy spodziewać się zmian i poprawek do 600i teraz, gdy wyszedł już 890?
      W przyszłości możemy spodziewać się jakiś kosmetycznych modyfikacji wnętrza tego statku, ale nie jest to obecnie sprawa priorytetowa.
       
      Czy jest w planie poprawienie zachowania się podczas lotu statków serii Razor - P42 i P72, które przy prędkości powyżej "setki" mogą lecieć tylko prosto?
      Tak, to jest bug systemu atmosferycznego - siła ciągu nie jest dokładnie skalowana do centralnego punktu masy statku, przez co podczas odchodzenia od osi lotu zostają zbyt mocno wpychane w kierunku osi co powoduje oscylacje i odchylenie statku z powrotem do osi i utrzymywanie go w jednej pozycji.
    • Przez Nebthtet
      W piątek 3 maja CIG zainicjowało masowe automatyczne usuwanie CCU, które miały aktualną wartość ulepszenia wynoszącą 0 USD. Wiele osób zgłasza, że ten proces spowodował również usunięcie CCU, za które wspierający coś płacili. Były to CCU, które w momencie zakupu kosztowały więcej niż 0$, ale w chwili inicjalizacji procesu wartość aplikowanego przez nie ulepszenia wynosiła zero (ze względu na to, że statek o mniejszej wartości w trakcie developmentu podrożał).

      Te CCU zostały usunięte bez refundacji kosztów poniesionych przez wspierających - sprawdź w swoim hangarze ekran logów, aby upewnić się, że nie straciłeś żadnych pieniędzy podczas tego zautomatyzowanego procesu.

      Aby uzyskać dostęp do logów kliknij zaznaczony przycisk
       

      Na tym ekranie znajdziesz wszystkie akcje wykonane w hangarze - listę usuniętych CCU, zakupów i topienia statków, itp.
       
      Wygląda na to, że został zastosowany algorytm, który usuwa CCU w oparciu o aktualną wartość aplikowanego przez nie ulepszenia, a nie ich pierwotną cenę zakupu lub bieżącą wartość (melt value). Dowolna z tych opcji pozwoliłaby na uniknięcie tego błędu. Jeśli miałeś w swoim hangarze jakąkolwiek ilość takich ulepszeń, możesz być dotknięty powyższym problemem.
      Jako że usuwanie CCU rozpoczęto w piątkowy wieczór czasu USA na pewno rozwiązanie problemu potrwa, bo wątpliwe, że ktoś się nad tym pochylił wcześniej niż dziś. Na Spectrum w chwili, gdy to piszę (dwa dni od odkrycia problemu przez społeczność) rzecz jasna nie ma ani słowa od CIG na ten temat. Dopiero 4 godziny temu Zyloh skomentował wątek na reddicie informując, że CIG wie o tym i pracuje nad rozwiązaniem:

      Tak więc sprawdźcie swoje logi, jeśli skasowano wam coś, co zniknąć nie powinno, to warto zrobić screena, żeby w razie potrzeby mieć informacje do ticketu dla działu wsparcia klienta CIG.
      A co wy o tym sądzicie? Dla mnie oprócz niesmaku związanego z całkowitym zaoraniem 0$ CCU przed wrzuceniem do gry masy statków o wartości 350$ (np. Carrack, Merchantman, Crucible, Endeavor, Hull D...) oraz mechanik ich dotyczących jest to kolejny fakap - tym razem z kasowaniem nie tego co trzeba. Na dokładkę niedawno zaczął się znów sezon na pisanie artykułów wieszających psy na grze - a to jest dodatkowa amunicja dla przeciwników gry. 
      Będziemy informować o postępach prac. Ja mam tylko nadzieję, że CIG szybko usunie problem i jakoś zrekompensuje stres osobom, które dotknął ów problem - dajcie znać, czy wasze hangary zostały w taki sposób obrobione, a także podzielcie się swoją opinią o tej sytuacji.
    • Przez Nebthtet
      27 czerwca Cloud Imperium wystosowało komunikat prasowy informujący, że Sandi Gardiner i Marc Nitsche dołączyli do zarządu firmy. Sandi weszła w skład zarządu jako nowo mianowany członek, a Marc Nitsche zastąpił Dana Offnera.
      Po powołaniu Sandi Gardiner i Marca Nitsche, zarząd firmy składa się z sześciu osób - oprócz nowo mianowanych są to Chris Roberts, Ortwin Freyermuth, Erin Roberts i Eli Klein. Chris Roberts zachowuje pełną kontrolę nad zarządem i grupą Cloud Imperium.
      O Sandi Gardiner
      Sandi Gardiner ma doświadczenie w marketingu dla branż takich jak rozrywka, moda oraz nieruchomości. Jest pierwotną założycielką Cloud Imperium Games. Jej skoncentrowane na społeczności podejście do budowania społeczności Star Citizen odegrało kluczową rolę w sukcesie Cloud Imperium.
      O Marcu Nitsche
      Marc Nitsche rozpoczął karierę jako broker na Wall Street. Posiada tytuł doktora nauk prawnych oraz tytuł magistra prawa w dziedzinie podatków zdobyty na Uniwersytecie w Nowym Jorku. Był Specjalnym Doradcą w nowojorskiej kancelarii KMZ Rosenman, gdzie praktykował prawo w latach 1976-1992. W latach 1992-2003 pracował w Genewie w Szwajcarii i prowadził międzynarodową praktykę doradztwa prawnego i inwestycyjnego. W 2004 r. przeniósł się na Kajmany, aby nadzorować inwestycje biura jednej rodziny. Obecnie pełni funkcję doradcy owego biura rodzinnego, a także pełni funkcję dyrektora wielu dużych funduszy inwestycyjnych.
      Profil na Bloomberg.com
      Co sądzicie o tych zmianach? Wygląda na to, że Marc Nitsche powinien być dobrym nabytkiem patrząc na to, jakie ma wykształcenie i ile lat praktykuje prawo. A co do Sandi - prawdę powiedziawszy dziwię się, że nie była oficjalnie w zarządzie skoro i tak miała stanowisko VP.
    • Przez ontuto
      Zapraszamy serdecznie miłośników czterech kółek i nie tylko na "Levski Rally AD".
      Urządzamy rajd przełajowy Cyklonami na dystansie ok 12 km do stacji Levskiego. Zapewniamy każdemu pojazd oraz transport na miejsce startu. Weźcie ze sobą kiełbaski i napoje wspomagające. Po starcie pamiątkowy dyplom ukończenia rajdu oraz grillek na miejscowym paliwie.
      Do zobaczenia na Levskim.
       
       Zaloguj się aby zobaczyć tę zawartość. 
    • Przez Amb3r
      Star Citizen to tytuł niesamowicie medialny - zwłaszcza po kampanii jaką prowadzi od dłuższego czasu Derek Smart usiłujący zdyskredytować głównego twórcę gry - Chrisa Robertsa.
      Po kosmicznej wręcz awanturze, jaką wywołał artykuł Lizzy Finnegan opublikowany przez the Escapist Kotaku UK przeprowadziło własne, o wiele bardziej dokładne dochodzenie. Trwało ono ponad pół roku, a jego efektem jest artykuł na podstawie którego powstał niniejszy tekst.  
      Wprowadzenie
      Star Citizen zdobył sobie spory rozgłos, ale dla tych co nie wiedzą - jest to space simulator tworzony pod przewodnictwem Chrisa Robertsa znanego m.in. z serii Wing Commander. Projekt ten obrósł w wiele kontrowersji związanych z opóźnieniami (których spora część była spowodowana faktem, że ze wzrostem funduszy zmieniał się ostateczny cel projektu) jak i właśnie niesamowitą ilością funduszy zebranych dzięki społeczności (ponad 124 miliony $ na chwilę obecną).
      Początki
      Początki projektu były skromne. Pierwotnie SC miało być duchowym spadkobiercą już przeze mnie wspomnianego Wing Commandera, który był singleplayerowym dogfighterem. Chris Roberts chciał uniknąć presji jaką wywierają inwestorzy (to było jednym z powodów dlaczego po Freelancerze CR odsunął się od branży growej) i postanowił zdobyć środki na stworzenie gry dzięki crowdfundingowi.
      Równolegle do siebie odbywały się zbiórki na stronie RSI i Kickstarterze - potrzebną kwotę ustalono na poziomie 2 mln $. Z tego Kickstartera miało pochodzić tylko 500 tys., bo przed uruchomieniem zbiórki na tym kanale zebrane już było ponad 1,1 mln $.
      Sam Kickstarter przyniósł ponad 2,1 mln $. Fundusze ciągle przybywało też poprzez stronę CIG. Był to pierwszy punkt zwrotny w historii SC. Wizja stosunkowo prostej gry przeobraziła się w prokjekt kompleksowego space simulatora z żyjącym, otwartym światem, który poza grą solo miał również oferować rozgrywkę MMO.

      Wykres ukazujący niesamowity sukces finansowy SC
      Stosunkowo mała skala pierwotnego projektu, który znacznie się powiększył osiągając kolejne progi finansowania miała wpływ także na krytykowaną obecnie przez wielu ludzi decyzję, jaką było wybranie CryEngine'u jako bazy do tworzenia gry. Chris Roberts we wcześniejszych produkcjach używał autorskich silników, ale tworzenie ich zajmowało dużo czasu, a chciał mieć możliwość pokazania swojej wizji możliwie szybko. Drugą alternatywą był Unreal Engine 4, ale był on wtedy w na tyle wczesnej fazie produkcji, że decyzja padła właśnie na CryEngine.
      Zalążek gry został stworzony przez Chrisa pracującego z kilkoma osobami, z którymi już współpracował, freelancerami oraz firmami trzecimi. Już wtedy osoby odpowiedzialne za produkcję były rozrzucone po całym świecie. Miało to wiele sensu wtedy, ale było też źródłem wielu problemów w późniejszym czasie.
      Dzieje dwóch studiów, w zasadzie to trzech... Nie, jednak pięciu.

      Stan osobowy CIG w miarę upływu czasu
      Ogromny sukces finansowy dał możliwość zatrudnienia wielu osób, a żeby mogły one dobrze współpracować potrzebne były biura. Pierwszym było to w Austin - na początku zajmowało się w zasadzie wszystkim i było bardzo ważne dla rozwoju Star Citizena. Po przeniesieniu się Chrisa do Santa Monica to właśnie ono stało się flagowym studiem, co zmieniło dynamikę między lokalizacjami.
      Mimo gotowych miejsc pracy ciągłym problemem była stosunkowo mała ilość programistów znających CryEngine, co skutkowało bardzo wolnym napływem pracowników. Także tym spowodowane było rozbicie produkcji na podwykonawców.
      Następne studio powstało w Wilmslow pod Manchesterem. Co ciekawe był tu ktoś, kto już współpracował z Chrisem - jego brat, Erin (on ciągle pracował w branży gier, wtedy w TT Fusion). W sierpniu 2013 Erin zgodził się pomóc założyć studio dla CIG. Razem z kilkoma kolegami z TT Fusion utworzyli małe biuro w jego domu, a w styczniu 2014 przenieśli się już właśnie do Wilmslow.

      Szybko się okazało, że UK ma wiele zalet w porównaniu do LA czy Austin - m.in. tak samo wykwalifikowani pracownicy byli tańsi do zatrudnienia. To studio ma obecnie ponad 180 pracowników, ale większość pierwszej trzydziestki pochodziła z poprzedniego studia Erina. Znali się już dobrze i potrafili współpracować, co sprawiło, że stali się najefektywniejszym studiem CIG.
      Paradoksalnie doskonała wydajność biura prowadzonego przez Erina była źródłem kolejnych problemów - inne studia nie dotrzymywały terminów co blokowało prace. Zaczęło się "pożyczanie" pracowników.
      Nieoczekiwanie 21 kwietnia miało miejsce niesamowicie szczęśliwe dla CIG wydarzenie  - Crytek nie wypłacił swoim brytyjskim pracownikom pełnej pensji - był to początek fali rezygnacji tamtejszej załogi. Nagle po 18 miesiącach niezbyt owocnych poszukiwań CIG dostało jak na tacy dużą grupę potencjalnych pracowników mających ogromne doświadczenie z CryEngine. Wielu z nich zostało zatrudnione w biurze w Anglii. Sprawiło to, że studio z Wilmslow zaczęło wykonywać jeszcze więcej zadań, których sporą część przejęło po prostu od swoich amerykańskich odpowiedników. Zaplanowana struktura pracy zaczęła się lekko chwiać.

      Poza powyższymi i nie wspomnianym studiem z Montrealu, które zajmuje się back-endową architekturą jest jeszcze studio z Frankfurtu (zatrudniające głównie byłych pracowników Cryteka), które było jak na razie ostatnią istotną rozbudową struktur CIG.
      Rozwój CIG był długi i nierówno rozłożony w czasie. Spowodowało to, że (szczególnie na początku) część prac była wykonywana przez kontrahentów, a CIG i tak brakowało rąk do pracy.
      Kilku byłych pracowników wypowiada się dość niepochlebnie, że powodowało to ogromną ilość nadgodzin i wypalanie się pracowników, co powodowało że się zwalniali. Pracownicy CIG nie przeczą, że zdarzało im się pracować po godzinach, szczególnie przed eventami lub udostępnieniem kolejnej wersji gry, ale mówią też, że robiły to osoby, które chciały dokończyć swoje prace i nadgodziny w znacznym stopniu były ich inicjatywą. Zaś jako powód rezygnacji z pracy przez osoby, które odeszły podają, że ich powodem były zazwyczaj problemy ze współpracą, brak wczucia się w zespół etc.
      Problemy z kontrahentami
      Głównym problemem był brak odpowiedniej komunikacji, nieutrzymywanie obranego kierunku rozwoju, powtarzanie już wykonanych prac - zazwyczaj w zupełnie różny i niekompatybilny ze sobą sposób, oraz związane z tym czasochłonne korekty. Było to frustrujące dla obu stron.
      Krytyka obranej drogi
      Poza krytyką tempa prac często potępiany jest też sposób produkcji. Kwestią, która tak razi wiele osób jest fakt, że prace na wszystkimi modułami i większością mechanizmów są prowadzone równolegle - oznacza to rozproszenie siły roboczej i teoretyczne spowolnienie postępów prac. Jako przykład innej drogi zazwyczaj podawany jest Elite: Dangerous, który został ukończony jako dość prosta gra i ma być rozwijany przez następne lata.
      Nie jestem specjalistą w tej dziedzinie, ale biorąc pod uwagę w jakim stopniu poszczególne elementy przenikają się w SC nie jest pewne, czy byłaby możliwość takiego rozwoju. Inną kwestią jest fakt, że CR chce wydać grę kompletną, a później rozbudowywać ją o dodatkową zawartość, ale nie mechanizmy.

      Podsumowanie
      Star Citizen bez wątpienia miał swoje potknięcia, szczególnie na początku, jednak teraz wydaje się stabilnie rozwijać z okazjonalnymi poślizgami. Na ich obronę mogę powiedzieć, że próbują dokonać wielu rzeczy "niemożliwych", niektóre z nich są już częściowo zaimplementowane. Uważam jednak, że mimo wszystko społeczność powinna im zdroworozsądkowo patrzeć na ręce.
      Także krytykę, której można znaleźć niemało trzeba jednak rozpatrywać, co może zabrzmieć dość ironicznie, krytycznie. Wiele osób oskarża twórców SC o wiele nie podając konkretnych, lub wymyślając mocno naciągane argumenty (niesławny Derek Smart). Oczywiście merytoryczną krytykę warto jak najbardziej rozważyć.
      Bez względu na powodzenie czy niepowodzenie projektu będzie on przełomowy. Jeśli upadnie, będzie największą porażką crowdfundingu, która mogłaby skończyć zaufanie ludzi do innych większych projektów finansowanych w ten sposób. A jeżeli zrealizuje "tylko" większość postanowień, zredefiniuje gry. Wiele argumentów w stylu "tego nie da się zrobić" straci rację bytu. Podniesie też znacząco poprzeczka oczekiwań graczy w stosunku do tytułów AAA.
      Osobiście mam nadzieję, że projekt odniesie sukces i odświeży przemysł growy, który zaczyna gonić w piętkę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności