Skocz do zawartości
  • ×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Przywróć formatowanie

      Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

    ×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

    ×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

    ×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Podobna zawartość

    • Przez Yodokus
      W ostatnim Star Citizen Live rozmowa z developerami traktowała o różnorakich kwestiach dotyczących lotu. Zapraszamy do zapoznania się ze streszczeniem i tłumaczeniem rozmowy.
      Jakie są plany zbalansowania zużycia paliwa na wielkich statkach latających na długich dystansach?
      Zużycie paliwa w 890 jest zbugowane. Mechanizm zbierania paliwa nie pobierał go tyle ile powinien, a napęd pobierał go więcej niż powinien, przez co kończyło się szybciej niż było regenerowane. Naprawiliśmy to i zachowanie tej mechaniki będzie prawidłowe w 3.7. W 3.6 nie mamy infrastruktury do ich tankowania, ta pojawia się w przyszłości.
       
      Czy pojawi się funkcja dokowania statków Constellation oraz Caterpillar?
      W Constellation pojawi się na pewno, w Caterpillarze pojawi się także, ale jest tu bardziej skomplikowana mechanika. Musimy odłączyć moduł sterujący, przez co tracimy kontrolę nad statkiem, a następnie wykonać dokowanie - jest to trudne do wykonania, ale chcemy żeby działało.
       
      Czy będzie możliwe opuszczenie przez pilona kabiny bez wyłączania silnika i napędu?
      To jest bug, którego jeszcze nie naprawiono. Chodzi o komunikację z serwerem - podczas wysiadania z kabiny "oddajemy" kontrolę na statkiem, serwer jednak nie rozpoznaje właściwie tego momentu, gdyż informacja wysyłana do serwera jest zbugowana. Wskutek tego serwer nie wie, co ma zrobić ze stanem, w jakim nagle się znalazł statek i "resetuje" go do stanu podstawowego - czyli wszystko wyłącza. Jest to problem, który naprawimy najlepiej jak potrafimy.
       
      Czy 890 otrzyma dwa dodatkowe punkty obronne w postaci wieżyczek?
      Nie ma obecnie planów na dokładanie dodatkowych wieżyczek, natomiast niektóre ze zdalnie kontrolowanych staną się samodzielnymi punktami obrony. Dalej jest mowa o wyposażaniu wieżyczek w "ostrze" (blade), które pozwoli na manualne sterowanie nimi ze stanowiska pilota lub całkowitą ich automatyzację.
       
      Czy nowa funkcja stabilizująca, którą nazywamy proximity assist (asysta zbliżeniowa) bardzo różni się od obecnego trybu lotu? Zastępuje go, czy tylko uzupełnia?
      Ma ona za zadanie zastąpić tryb "hover mode" - zbliżyć nas do celu bez strat, jakie mamy w hover mode (który był świetny jeśli chodzi o kontrolę, ale okazał się nie pasować do gry). Było wiele sytuacji, kiedy nie był tak idealny - różne poziomy i takie tam. Po prostu to, jak zaprojektowaliśmy wiele rzeczy nie nadawało się do tego trybu i generowało masę problemów. Tak więc proximity assist zastąpi hover mode. Animacje VTOL, które aktualnie są w grze uruchamiane są automatycznie przy wejściu w tryb hover - zostaną odseparowane do klawisza na kokpicie na pewnym etapie developmentu tak, że po wciśnięciu go silniki sterujące automatycznie i samoczynnie wykonają obrót. Jest to  osobne od proximity assist, można je włączyć bez konieczności włączania tego trybu. To bardzo subtelna funkcjonalność i możesz nawet nie zauważyć, że tam jest. Po prostu lecąc nisko i blisko innych obiektów statek kontroluje się ładniej i dokładniej. Jest jeszcze jeden element, który nie pojawi się w 3.7, a który ma za zadanie obniżyć siłę silników sterujących w atmosferze. To ma uniemożliwić efekt zawieszenia w pionie - stery kierunkowe już nie będą wystarczająco mocne, by utrzymać statek.
       
      Czy istniejące uzbrojenie zostanie podniesione o jeden poziom by dorównać jednostkom takim jak Constellation, 600i czy Corsair?
      To coś co zwraca naszą uwagę, jednak w przypadku 890 jej progres leży w systemie defensywnym, możliwości wytrzymywania obrażeń i unikania walki - nie możemy po prostu powiększyć dział, bo są zbudowane i dopasowane do swojej lokalizacji w kadłubie, ten statek nie będzie w stanie zadać obrażeń ponad swoją klasę.
       
      Statki takie jak Buccaneer i 325i są określane jako "interdictors" (typ przechwytujących), ale nie są wyposażone w ładunki EMP, nie mają dział typu "distortion", ani przewagi szybkości nad lekkimi myśliwcami. Jakie zatem cechy stanowią o różnicy między statkiem typu interdictor a lekkim myśliwcem?
      Myślę że nazwa "interdictor" nie jest odpowiednią dla tych statków, raczej powinny być nazywane jak kiedyś, czyli "interceptors". Bez wspomnianego wyposażenia ich rola nie kwalifikuje się do takiego określenia, które powinno być bliskie rzeczywistości, a takową jest rola myśliwca przechwytującego. One są dobre na dużych prędkościach, ale w linii prostej. Mają szybko się przemieszczać, zadać obrażenia i szybko się wycofać.
       
      Jaką jest przewaga statków, posiadających silniki obrotowe (takich jak Reliant, Cutlass czy Terrrapin), skoro wszystkie jednostki mogą "lewitować" w dowolnej pozycji?
      Jak już mówiliśmy to w zasadzie zmieni się dzięki krzywej wydajności (silników sterujących).
       
      Dlaczego nienawidzicie statków marki Drake?
      Ja nie nienawidzę statków Drake'a, to nie jest uczciwe stwierdzenie. One są inne, mają konfliktową logikę w swojej bazowej formule - są uzbrojone, twarde, ale gdy porównasz je do dedykowanych statków bojowych są słabsze. Dobrze sprawdzają się w pewnych zadaniach, są różne od siebie - np. Buccaneer ma wielkie silniki, ale jak padną... Cutlass jest twardy i popularny, inne tez mają swoje atrybuty, nie zawsze chodzi tylko o pancerz.
       
      A dlaczego ktoś miałby nimi w ogóle chcieć latać?
      Bo są tanie w eksploatacji, mają uboższe wyposażenie, ale też tańsze do wymiany. Oprócz tego są lżejsze i bardziej zwrotne, są też w stanie przenosić więcej ładunku od innych swoich odpowiedników.
       
      Czy są jakieś nowe wiadomości odnośnie możliwości statku Banu Merchantman?
      Na razie nie. Więcej będziemy w stanie powiedzieć, jak zacznie się etap produkcyjny. Nie chcę teraz powiedzieć czegoś, co okaże się niezgodne z tym co będzie miało miejsce potem. Ale są plany i niektóre osoby na Spectrum i Reddicie trafnie je odgadły. 
       
      Jak wyobrażacie sobie działanie kokpitu AR w Vanguardzie Sentinel i jak wpływ będzie on miał na walkę Sentinelem? Jak będzie on działał w porównaniu do mostka na 890? Pytanie o zmiany w 3.7 dla typów Vanguarda jak Sentinel, które były już wspominane, czyli kokpit AR, rakiety zwodzące czy stanowisko do walki elektronicznej (E-War Pod) 
      Nie chcemy poświęcać czasu na razie na budowę tych rzeczy od zewnątrz bez pełnego obrazu jak wewnątrz gry takie mechanizmy miały by odgrywać. Nie chcę spekulować na temat kokpitu AR, gdyż nie poświęciliśmy mu na tyle czasu, by coś stanowczo wyartykułować. Raczej nie będzie on zamknięty w odizolowanym pomieszczeniu bez okien, ale pozbawimy go tych monitorów MFD na rzecz wyświetlaczy holograficznych. Ale to wszystko póki co to czyste spekulacje.
       
      Kiedy będziemy mieli fizyczne elementy wyposażenia statków?
      Część już mamy, pracujemy nad kolejnymi. To wymaga opracowania punkt-portów wewnątrz kontenerów obiektowych - teraz mamy tylko fasady tych przedmiotów, a musimy je zastąpić fizycznymi modułami i podpiąć je pod kontrolę statku. Teraz po prostu by nie wiedział co to jest i co ma z tym zrobić.
       
      Porozmawiajmy o ładunkach przelatujących przez podłogi naszych statków. Co robicie by temu zapobiec?
      Ten problem może mieć różne przyczyny objawiające się identycznymi konsekwencjami. Tym niemniej pracujemy nad rozwiązaniem tego problemu.
       
      Kiedy platformy (podłogi) ładunkowe będą użyteczne podczas misji zamiast być tylko kolejnym wielkim pomieszczeniem?
      To podobna technika do odłączania kokpitu Caterpillara... W pewnym sensie ograniczeniem w tej chwili jest przenoszony ręcznie przedmiot misji - nie da się go zakotwiczyć na matrycy ładunkowej, która musi być "zarejestrowana" wewnątrz fizycznej matrycy statku. Pomocne mogą być tu technologie implementowane przy ręcznym wydobyciu (FPS Mining) i pokrewne, które umożliwią przenoszenie jednego przedmiotu do drugiego.
       
      Czy w 3.7 będzie możliwość zmiany wyposażenia zamontowanego na dziobie Vanguarda?
      Tak, technicznie już teraz można je zmieniać. Jeśli komuś nie będzie odpowiadać wyposażenie podstawowe, to będzie można kupić i zamontować inne.
       
      Czy teraz gdy pojawił się w grze 890 Jump, oraz do dyspozycji można mieć 600i i Phoenixa w grze pojawią się misje pasażerskie?
      To raczej pytanie do zespołu opracowującego misje - ale tak, z pewnością, bo w końcu taki ma być główny sposób zarabiania na tych statkach.
       
      Autonomiczne stabilizatory uzbrojenia (gimbale) mają za zadanie wspomóc nowych graczy, ale wiele statków startowych nie jest w stanie używać ich efektywnie z uwagi na mechanikę doboru rozmiarów dla gimbali. Czy są jakieś plany zmian w stosowaniu gimbali?
      Tak, mamy w planie zmianę zachowań gimbali - nie reagują one bowiem w taki sposób, jakiego gracze by oczekiwali i chcemy by były prostsze w użyciu. Ale to trafi do gry w późniejszych aktualizacjach - tym niemniej w 3.7 gimbale umożliwią zamontowanie w gnieździe rozmiaru 1 działka rozmiaru 1, ale dla wyższe rozmiarów obecne restrykcje będą zachowane.
       
      Dlaczego dwóch graczy miało by lecieć w jednym Hurricane zamiast np. dwoma Sabre'ami czy Arrowami?
      To jedno z tych krótko- i długoterminowych pytań. W najbliższej przyszłości to nie znajdzie zastosowania, ale na dłuższą metę może okazać się że utrzymanie dwóch statków zamiast jednego będzie nieekonomiczne. Poprawimy wieżyczkę, tak by gracz w niej siedzący był tak efektywny, jak ten siedzący w drugim statku.
       
      Jakie są plany i pomysły na możliwości modyfikowania i dekorowania statków jeśli chodzi o ich wyposażenie, malowanie, oznakowanie itp.?
      To coś, co chcemy zrobić. Czekamy na dane z produkcji serii 300 - tam się jeszcze trochę dzieje. Odpowiadając w skrócie: mnóstwo czasu zabiera kwestia określania konieczności, przydatności i użyteczności wyposażenia (jak ekspres do kawy) a także to wszystko musi mieć podobny standard początkowy. 
       
      W kwestii latania w trybie Quantum oraz wchodzenia i wychodzenia z atmosfery czy obecny stan jest zadowalający?
      Jest wiele do poprawienia w trybie Quantum ale nie jestem pewien, czy istnieje szybka i prosta odpowiedź. Jest wiele rzeczy, które możemy przeskalować. Ostatnio ktoś pytał dlaczego w Quantum nie ma już wizualnego efektu wejścia w atmosferę - to dlatego, że zmienił się dystans lotu w trybie Quantum w atmosferze. Gdy usunięto te efekty by przyspieszyć cały proces reakcje ludzi były podzielone - jedni chcieli, by pozostawić ten rodzaj doznania, a inni mieli to w nosie i woleli szybciej dolecieć do celu.
       
      Czy jesteście zadowoleni z bieżącego modelu lotu, czy nadal będzie on poprawiamy i dostosowywany? 
      Nadal poprawiamy i dostosowujemy. Skalowanie siły silników to ostatnio największa zmiana skutkująca zmianami w locie w atmosferze gdyż przebalansuje to zachowanie statku i wartości siły silników. Chcemy też popracować nad re-balansem walki w kosmosie ale mamy tu trochę problemów projektowych do rozwiązania. Dodam, że nie mówimy tu o zmianach fundamentalnych tylko o kosmetycznych poprawkach mechaniki walki w aspekcie zwrotności.
       
      Czy w 3.7 pojawią się chowane wieżyczki w Vanguardzie?
      Nie, nie pojawią się. CIG najpierw chce uporać się z Sentinelem.
       
      Pomówmy o Retaliatorze.
      Świetny statek. Czy developerzy CIG są zadowoleni z niego? Wydaje się, że pasuje do swojej roli, dobrze by było może wyposażyć go w więcej torped - sześć może było kiedyś imponujące, ale teraz już niekoniecznie. Może jak pozwolą zasoby, czas i fantazja to coś tam zostanie zmienione. Jest dobrze opancerzony, wiele wytrzyma. Na pewno nie będą dodawane do niego działka.
       
      Dave, czy jesteśmy zadowoleni z ESP (Enhanced Stick Precision)?
      Mamy w planach nieznaczne poprawki, nie jest już tak źle jak było. Pracujemy także nad systemem celowniczym, by wszystkie elementy były bardziej spójne bardziej przewidywalne co pozytywnie wpłynie na działanie ESP. Pomogło tu też poprawienie działania sieci, mamy mniej błędów przez co statki nie poruszają się tak chaotycznie.
       
      Jako że statki Vanduuli są niezbędne w Squadron 42, to czy możemy się spodziewać że w najbliższej przyszłości naprawione zostaną bugi obecne w Scythe, Glaive itd.?
      Jestem przekonany, że zobaczymy poprawki i aktualizacje w tych statkach, tylko nie mogę powiedzieć kiedy.
       
      Czy możemy spodziewać się zmian i poprawek do 600i teraz, gdy wyszedł już 890?
      W przyszłości możemy spodziewać się jakiś kosmetycznych modyfikacji wnętrza tego statku, ale nie jest to obecnie sprawa priorytetowa.
       
      Czy jest w planie poprawienie zachowania się podczas lotu statków serii Razor - P42 i P72, które przy prędkości powyżej "setki" mogą lecieć tylko prosto?
      Tak, to jest bug systemu atmosferycznego - siła ciągu nie jest dokładnie skalowana do centralnego punktu masy statku, przez co podczas odchodzenia od osi lotu zostają zbyt mocno wpychane w kierunku osi co powoduje oscylacje i odchylenie statku z powrotem do osi i utrzymywanie go w jednej pozycji.
    • Przez Nebthtet
      W piątek 3 maja CIG zainicjowało masowe automatyczne usuwanie CCU, które miały aktualną wartość ulepszenia wynoszącą 0 USD. Wiele osób zgłasza, że ten proces spowodował również usunięcie CCU, za które wspierający coś płacili. Były to CCU, które w momencie zakupu kosztowały więcej niż 0$, ale w chwili inicjalizacji procesu wartość aplikowanego przez nie ulepszenia wynosiła zero (ze względu na to, że statek o mniejszej wartości w trakcie developmentu podrożał).

      Te CCU zostały usunięte bez refundacji kosztów poniesionych przez wspierających - sprawdź w swoim hangarze ekran logów, aby upewnić się, że nie straciłeś żadnych pieniędzy podczas tego zautomatyzowanego procesu.

      Aby uzyskać dostęp do logów kliknij zaznaczony przycisk
       

      Na tym ekranie znajdziesz wszystkie akcje wykonane w hangarze - listę usuniętych CCU, zakupów i topienia statków, itp.
       
      Wygląda na to, że został zastosowany algorytm, który usuwa CCU w oparciu o aktualną wartość aplikowanego przez nie ulepszenia, a nie ich pierwotną cenę zakupu lub bieżącą wartość (melt value). Dowolna z tych opcji pozwoliłaby na uniknięcie tego błędu. Jeśli miałeś w swoim hangarze jakąkolwiek ilość takich ulepszeń, możesz być dotknięty powyższym problemem.
      Jako że usuwanie CCU rozpoczęto w piątkowy wieczór czasu USA na pewno rozwiązanie problemu potrwa, bo wątpliwe, że ktoś się nad tym pochylił wcześniej niż dziś. Na Spectrum w chwili, gdy to piszę (dwa dni od odkrycia problemu przez społeczność) rzecz jasna nie ma ani słowa od CIG na ten temat. Dopiero 4 godziny temu Zyloh skomentował wątek na reddicie informując, że CIG wie o tym i pracuje nad rozwiązaniem:

      Tak więc sprawdźcie swoje logi, jeśli skasowano wam coś, co zniknąć nie powinno, to warto zrobić screena, żeby w razie potrzeby mieć informacje do ticketu dla działu wsparcia klienta CIG.
      A co wy o tym sądzicie? Dla mnie oprócz niesmaku związanego z całkowitym zaoraniem 0$ CCU przed wrzuceniem do gry masy statków o wartości 350$ (np. Carrack, Merchantman, Crucible, Endeavor, Hull D...) oraz mechanik ich dotyczących jest to kolejny fakap - tym razem z kasowaniem nie tego co trzeba. Na dokładkę niedawno zaczął się znów sezon na pisanie artykułów wieszających psy na grze - a to jest dodatkowa amunicja dla przeciwników gry. 
      Będziemy informować o postępach prac. Ja mam tylko nadzieję, że CIG szybko usunie problem i jakoś zrekompensuje stres osobom, które dotknął ów problem - dajcie znać, czy wasze hangary zostały w taki sposób obrobione, a także podzielcie się swoją opinią o tej sytuacji.
    • Przez Nebthtet
      27 czerwca Cloud Imperium wystosowało komunikat prasowy informujący, że Sandi Gardiner i Marc Nitsche dołączyli do zarządu firmy. Sandi weszła w skład zarządu jako nowo mianowany członek, a Marc Nitsche zastąpił Dana Offnera.
      Po powołaniu Sandi Gardiner i Marca Nitsche, zarząd firmy składa się z sześciu osób - oprócz nowo mianowanych są to Chris Roberts, Ortwin Freyermuth, Erin Roberts i Eli Klein. Chris Roberts zachowuje pełną kontrolę nad zarządem i grupą Cloud Imperium.
      O Sandi Gardiner
      Sandi Gardiner ma doświadczenie w marketingu dla branż takich jak rozrywka, moda oraz nieruchomości. Jest pierwotną założycielką Cloud Imperium Games. Jej skoncentrowane na społeczności podejście do budowania społeczności Star Citizen odegrało kluczową rolę w sukcesie Cloud Imperium.
      O Marcu Nitsche
      Marc Nitsche rozpoczął karierę jako broker na Wall Street. Posiada tytuł doktora nauk prawnych oraz tytuł magistra prawa w dziedzinie podatków zdobyty na Uniwersytecie w Nowym Jorku. Był Specjalnym Doradcą w nowojorskiej kancelarii KMZ Rosenman, gdzie praktykował prawo w latach 1976-1992. W latach 1992-2003 pracował w Genewie w Szwajcarii i prowadził międzynarodową praktykę doradztwa prawnego i inwestycyjnego. W 2004 r. przeniósł się na Kajmany, aby nadzorować inwestycje biura jednej rodziny. Obecnie pełni funkcję doradcy owego biura rodzinnego, a także pełni funkcję dyrektora wielu dużych funduszy inwestycyjnych.
      Profil na Bloomberg.com
      Co sądzicie o tych zmianach? Wygląda na to, że Marc Nitsche powinien być dobrym nabytkiem patrząc na to, jakie ma wykształcenie i ile lat praktykuje prawo. A co do Sandi - prawdę powiedziawszy dziwię się, że nie była oficjalnie w zarządzie skoro i tak miała stanowisko VP.
    • Przez ontuto
      Zapraszamy serdecznie miłośników czterech kółek i nie tylko na "Levski Rally AD".
      Urządzamy rajd przełajowy Cyklonami na dystansie ok 12 km do stacji Levskiego. Zapewniamy każdemu pojazd oraz transport na miejsce startu. Weźcie ze sobą kiełbaski i napoje wspomagające. Po starcie pamiątkowy dyplom ukończenia rajdu oraz grillek na miejscowym paliwie.
      Do zobaczenia na Levskim.
       
       Zaloguj się aby zobaczyć tę zawartość. 
    • Przez Amb3r
      Star Citizen to tytuł niesamowicie medialny - zwłaszcza po kampanii jaką prowadzi od dłuższego czasu Derek Smart usiłujący zdyskredytować głównego twórcę gry - Chrisa Robertsa.
      Po kosmicznej wręcz awanturze, jaką wywołał artykuł Lizzy Finnegan opublikowany przez the Escapist Kotaku UK przeprowadziło własne, o wiele bardziej dokładne dochodzenie. Trwało ono ponad pół roku, a jego efektem jest artykuł na podstawie którego powstał niniejszy tekst.  
      Wprowadzenie
      Star Citizen zdobył sobie spory rozgłos, ale dla tych co nie wiedzą - jest to space simulator tworzony pod przewodnictwem Chrisa Robertsa znanego m.in. z serii Wing Commander. Projekt ten obrósł w wiele kontrowersji związanych z opóźnieniami (których spora część była spowodowana faktem, że ze wzrostem funduszy zmieniał się ostateczny cel projektu) jak i właśnie niesamowitą ilością funduszy zebranych dzięki społeczności (ponad 124 miliony $ na chwilę obecną).
      Początki
      Początki projektu były skromne. Pierwotnie SC miało być duchowym spadkobiercą już przeze mnie wspomnianego Wing Commandera, który był singleplayerowym dogfighterem. Chris Roberts chciał uniknąć presji jaką wywierają inwestorzy (to było jednym z powodów dlaczego po Freelancerze CR odsunął się od branży growej) i postanowił zdobyć środki na stworzenie gry dzięki crowdfundingowi.
      Równolegle do siebie odbywały się zbiórki na stronie RSI i Kickstarterze - potrzebną kwotę ustalono na poziomie 2 mln $. Z tego Kickstartera miało pochodzić tylko 500 tys., bo przed uruchomieniem zbiórki na tym kanale zebrane już było ponad 1,1 mln $.
      Sam Kickstarter przyniósł ponad 2,1 mln $. Fundusze ciągle przybywało też poprzez stronę CIG. Był to pierwszy punkt zwrotny w historii SC. Wizja stosunkowo prostej gry przeobraziła się w prokjekt kompleksowego space simulatora z żyjącym, otwartym światem, który poza grą solo miał również oferować rozgrywkę MMO.

      Wykres ukazujący niesamowity sukces finansowy SC
      Stosunkowo mała skala pierwotnego projektu, który znacznie się powiększył osiągając kolejne progi finansowania miała wpływ także na krytykowaną obecnie przez wielu ludzi decyzję, jaką było wybranie CryEngine'u jako bazy do tworzenia gry. Chris Roberts we wcześniejszych produkcjach używał autorskich silników, ale tworzenie ich zajmowało dużo czasu, a chciał mieć możliwość pokazania swojej wizji możliwie szybko. Drugą alternatywą był Unreal Engine 4, ale był on wtedy w na tyle wczesnej fazie produkcji, że decyzja padła właśnie na CryEngine.
      Zalążek gry został stworzony przez Chrisa pracującego z kilkoma osobami, z którymi już współpracował, freelancerami oraz firmami trzecimi. Już wtedy osoby odpowiedzialne za produkcję były rozrzucone po całym świecie. Miało to wiele sensu wtedy, ale było też źródłem wielu problemów w późniejszym czasie.
      Dzieje dwóch studiów, w zasadzie to trzech... Nie, jednak pięciu.

      Stan osobowy CIG w miarę upływu czasu
      Ogromny sukces finansowy dał możliwość zatrudnienia wielu osób, a żeby mogły one dobrze współpracować potrzebne były biura. Pierwszym było to w Austin - na początku zajmowało się w zasadzie wszystkim i było bardzo ważne dla rozwoju Star Citizena. Po przeniesieniu się Chrisa do Santa Monica to właśnie ono stało się flagowym studiem, co zmieniło dynamikę między lokalizacjami.
      Mimo gotowych miejsc pracy ciągłym problemem była stosunkowo mała ilość programistów znających CryEngine, co skutkowało bardzo wolnym napływem pracowników. Także tym spowodowane było rozbicie produkcji na podwykonawców.
      Następne studio powstało w Wilmslow pod Manchesterem. Co ciekawe był tu ktoś, kto już współpracował z Chrisem - jego brat, Erin (on ciągle pracował w branży gier, wtedy w TT Fusion). W sierpniu 2013 Erin zgodził się pomóc założyć studio dla CIG. Razem z kilkoma kolegami z TT Fusion utworzyli małe biuro w jego domu, a w styczniu 2014 przenieśli się już właśnie do Wilmslow.

      Szybko się okazało, że UK ma wiele zalet w porównaniu do LA czy Austin - m.in. tak samo wykwalifikowani pracownicy byli tańsi do zatrudnienia. To studio ma obecnie ponad 180 pracowników, ale większość pierwszej trzydziestki pochodziła z poprzedniego studia Erina. Znali się już dobrze i potrafili współpracować, co sprawiło, że stali się najefektywniejszym studiem CIG.
      Paradoksalnie doskonała wydajność biura prowadzonego przez Erina była źródłem kolejnych problemów - inne studia nie dotrzymywały terminów co blokowało prace. Zaczęło się "pożyczanie" pracowników.
      Nieoczekiwanie 21 kwietnia miało miejsce niesamowicie szczęśliwe dla CIG wydarzenie  - Crytek nie wypłacił swoim brytyjskim pracownikom pełnej pensji - był to początek fali rezygnacji tamtejszej załogi. Nagle po 18 miesiącach niezbyt owocnych poszukiwań CIG dostało jak na tacy dużą grupę potencjalnych pracowników mających ogromne doświadczenie z CryEngine. Wielu z nich zostało zatrudnione w biurze w Anglii. Sprawiło to, że studio z Wilmslow zaczęło wykonywać jeszcze więcej zadań, których sporą część przejęło po prostu od swoich amerykańskich odpowiedników. Zaplanowana struktura pracy zaczęła się lekko chwiać.

      Poza powyższymi i nie wspomnianym studiem z Montrealu, które zajmuje się back-endową architekturą jest jeszcze studio z Frankfurtu (zatrudniające głównie byłych pracowników Cryteka), które było jak na razie ostatnią istotną rozbudową struktur CIG.
      Rozwój CIG był długi i nierówno rozłożony w czasie. Spowodowało to, że (szczególnie na początku) część prac była wykonywana przez kontrahentów, a CIG i tak brakowało rąk do pracy.
      Kilku byłych pracowników wypowiada się dość niepochlebnie, że powodowało to ogromną ilość nadgodzin i wypalanie się pracowników, co powodowało że się zwalniali. Pracownicy CIG nie przeczą, że zdarzało im się pracować po godzinach, szczególnie przed eventami lub udostępnieniem kolejnej wersji gry, ale mówią też, że robiły to osoby, które chciały dokończyć swoje prace i nadgodziny w znacznym stopniu były ich inicjatywą. Zaś jako powód rezygnacji z pracy przez osoby, które odeszły podają, że ich powodem były zazwyczaj problemy ze współpracą, brak wczucia się w zespół etc.
      Problemy z kontrahentami
      Głównym problemem był brak odpowiedniej komunikacji, nieutrzymywanie obranego kierunku rozwoju, powtarzanie już wykonanych prac - zazwyczaj w zupełnie różny i niekompatybilny ze sobą sposób, oraz związane z tym czasochłonne korekty. Było to frustrujące dla obu stron.
      Krytyka obranej drogi
      Poza krytyką tempa prac często potępiany jest też sposób produkcji. Kwestią, która tak razi wiele osób jest fakt, że prace na wszystkimi modułami i większością mechanizmów są prowadzone równolegle - oznacza to rozproszenie siły roboczej i teoretyczne spowolnienie postępów prac. Jako przykład innej drogi zazwyczaj podawany jest Elite: Dangerous, który został ukończony jako dość prosta gra i ma być rozwijany przez następne lata.
      Nie jestem specjalistą w tej dziedzinie, ale biorąc pod uwagę w jakim stopniu poszczególne elementy przenikają się w SC nie jest pewne, czy byłaby możliwość takiego rozwoju. Inną kwestią jest fakt, że CR chce wydać grę kompletną, a później rozbudowywać ją o dodatkową zawartość, ale nie mechanizmy.

      Podsumowanie
      Star Citizen bez wątpienia miał swoje potknięcia, szczególnie na początku, jednak teraz wydaje się stabilnie rozwijać z okazjonalnymi poślizgami. Na ich obronę mogę powiedzieć, że próbują dokonać wielu rzeczy "niemożliwych", niektóre z nich są już częściowo zaimplementowane. Uważam jednak, że mimo wszystko społeczność powinna im zdroworozsądkowo patrzeć na ręce.
      Także krytykę, której można znaleźć niemało trzeba jednak rozpatrywać, co może zabrzmieć dość ironicznie, krytycznie. Wiele osób oskarża twórców SC o wiele nie podając konkretnych, lub wymyślając mocno naciągane argumenty (niesławny Derek Smart). Oczywiście merytoryczną krytykę warto jak najbardziej rozważyć.
      Bez względu na powodzenie czy niepowodzenie projektu będzie on przełomowy. Jeśli upadnie, będzie największą porażką crowdfundingu, która mogłaby skończyć zaufanie ludzi do innych większych projektów finansowanych w ten sposób. A jeżeli zrealizuje "tylko" większość postanowień, zredefiniuje gry. Wiele argumentów w stylu "tego nie da się zrobić" straci rację bytu. Podniesie też znacząco poprzeczka oczekiwań graczy w stosunku do tytułów AAA.
      Osobiście mam nadzieję, że projekt odniesie sukces i odświeży przemysł growy, który zaczyna gonić w piętkę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności