Skocz do zawartości
Dako

Production Schedule Report czyli "rozkład jazdy" 3.0

Rekomendowane odpowiedzi

Cóż, ja się nie spodziewam że będzie szybko. Ale dla mnie to dobrze, jest tyle rzeczy do pogrania i zrobienia, a czasu jak zwykle mało.


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Frankly, my dear, I don't give a damn. - Rhett Butler

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
 Zaloguj się aby zobaczyć tę zawartość. 

No... czyli jednak CIG się mnie słucha, zgadnijcie kto ma wtedy urodziny. :D:D:D


ad.pngdastro_ad.pngad.png
 
banner-discord-ga-ad-scpl.png

Wszystkie moje posty na forum GameArmada mają postać prywatnej opinii i są oparte na moim prywatnym zdaniu odnośnie różnych zagadnień.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

@Dastro, nie kracz. Bo wykraczesz i dostaniesz na urodziny. W 2020.


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Frankly, my dear, I don't give a damn. - Rhett Butler

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
 Zaloguj się aby zobaczyć tę zawartość. 

Będziemy testować tak dokładnie, że ETF skończy testy w grudniu. :P


ad.pngdastro_ad.pngad.png
 
banner-discord-ga-ad-scpl.png

Wszystkie moje posty na forum GameArmada mają postać prywatnej opinii i są oparte na moim prywatnym zdaniu odnośnie różnych zagadnień.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Planuj sobie, ale nie na granie w SC... Bo planowanie czegokolwiek na podstawie terminów CIG to jak granie w rosyjską ruletkę przy pomocy broni automatycznej :)


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Frankly, my dear, I don't give a damn. - Rhett Butler

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Dum dum duuuum... małe zmiany w harmonogramie. Tutaj macie różnice po aktualizacji:

Treść 2.06 vs Treść 9.06

 

Z ciekawych rzeczy został dodany do rozpiski:

 

  • "Hint System" czyli tekstowy tutorial dla nowych graczy który będzie się pojawiał podczas gry (sam tekst).

 

 Zaloguj się aby zobaczyć tę zawartość. 

 

  • Dynamicznie generowana fizyka dla asteroid (po stronie serwera oraz klienta).

 

Edytowane przez Dastro

ad.pngdastro_ad.pngad.png
 
banner-discord-ga-ad-scpl.png

Wszystkie moje posty na forum GameArmada mają postać prywatnej opinii i są oparte na moim prywatnym zdaniu odnośnie różnych zagadnień.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Obrazek zamiast komentarza ;)

 

PCS9nuP.jpg

 

Raport ale w formie tabelki

 

 Zaloguj się aby zobaczyć tę zawartość. 

 

 

 

Edytowane przez Dako

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Data live już się ociera o sierpień, ciekawe kto z głosujących w naszej aktualnej ankiecie trafi :P 


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Frankly, my dear, I don't give a damn. - Rhett Butler

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
 Zaloguj się aby zobaczyć tę zawartość. 

 

Wie ktoś może jak ten system będzie działał? Jak dużo fizyki będzie po stornie serwera, bo to dość ciekawy problem i pewnie też duże obciążenie żeby śledzić położenie i rotację masy obiektów, a potem synchronizować z kilkoma graczami? Chyba że asteroidy będę generowane ale będą statyczne, to w sumie będzie tylko jedna synchronizacja?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Póki co chyba niestety szczegółów nikt nie zna. Ogólnie rzecz biorąc podział serwer-klient i synchro to będą wyzwania... A jak najwięcej powinno być po stronie serwera - bo to zmniejsza możliwości cheatowania.


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Frankly, my dear, I don't give a damn. - Rhett Butler

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ogólnie rzecz biorąc tu chodzi też o to że takiej rzeczy jak stan fizyki, rag dolli, itp jest lokalny - tzn. istnieje tylko po stronie gracza. Dlatego też ciała w grach multi leżą u każdego klienta inaczej.
Ogólnie specjalistą od networkingu nie jestem, ale ogólnie typowe shoother jak CSGO mają taki naprawdę mocno real time'owy serwer gdzie wszystkie trafienia, detekcje kolizji itp są rzeczywiście zrobione po stronie serwera. Natomiast gry które graczy mają już więcej, więcej rzeczy robią po stronie klienta, kolizje, detekcja trafień itp. potem zgłaszają takie wydarzenia serwerowi który śledzi stan z dajmy na to dziesięcioma update'ami na sekundę. Do tego po stronie klienta jest predykcja, serwer natomiast weryfikuje czy takie trafienie jak zgłasza klient miało prawo się odbyć. Gdyby w grze z 1000 graczy trafienia i kolizje miałyby być realtime'owo liczone przez serwer to rzeczywiście byłoby ciężko ;P.


Rozmawiałem ostatnio z człowiekiem trochę z networkingu trochę devops i właśnie on przybliżył mi takie zagadnienia, wtedy też doszedłem do wniosku ze przy takiej architekturze, to nie ma problemu z ogarnięciem nawet 1000 graczy w instancji w Star Citizenie, tylko teraz pewnie mają architekturę bardziej zbliżoną do CSa, czyli pozostałości multi z Cryengine.


Z drugiej strony ograniczeniem jest wydajność komputera klienta - śledzenie 1000 graczy, każdy strzela, detekcja kolizji, detekcja trafień, śledzenie stanu, to właśnie tu może być problem żeby obsługiwać tak dużą ilość graczy. Wydaje mi się że wykorzystanie chmury przesunie właśnie część obliczeń związanych z fizyką i rozgrywką typowych dla klienta na serwer.  Pewnie będą to takie małe instancje "workerów" które będę dbać o obliczenia "fizycznego" stanu wycinka przestrzeni, a potem będą chyba sychronizować to z graczami?

Inaczej tego sobie nie wyobrażam ;p.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

@Xender na pewno wypytam się o tą fizykę CIG podczas testów bo najbardziej martwi mnie stabilność i obciążenie serwera jeżeli chodzi o ten bajer. Jak będzie on zbyt "wymagający" to po prostu zaproponuje aby to wywalić w cholerę... przynajmniej na razie. :P 


ad.pngdastro_ad.pngad.png
 
banner-discord-ga-ad-scpl.png

Wszystkie moje posty na forum GameArmada mają postać prywatnej opinii i są oparte na moim prywatnym zdaniu odnośnie różnych zagadnień.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Z tym że jest to na tyle istotna część gry że nie wywalisz jej ot tak po prostu.


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Frankly, my dear, I don't give a damn. - Rhett Butler

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Asteroidy można pewnie dość łatwo przerobić na static meshe wiszące w przestrzeni bez ruchu. Wtedy serwer raz wygeneruje ich położenie, zsynchronizuje stan z klientem i koniec. Gorzej jak będzie coś się z nimi działo i trzeba będzie to symulować,  choć wątpię żeby były dynamiczne.

 

EDIT:


Ja mam cały czas nadzieję że CIG przygotuje jakiś artykuł o tym jakich architektura sieciowa będzie działać, co będzie liczył serwer i jak będzie się różnić o shooterków jak CSGO oraz innych mmo.

Edytowane przez Xender

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ano przydałoby się - zwłaszcza że taki artykuł mógłby zamknąć paszcze Derekowi i jego klakierom.


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Frankly, my dear, I don't give a damn. - Rhett Butler

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Oglądam nowe ATV. WTF, tylko trzech programistów jest odpowiedzialnych za networking, seriously? Są całe firmy które pracują nad cloudowymi silnikami mmo, bo to jest OGROMNE wyzwanie... https://improbable.io/

 

Zrobić multik na 30 osób, spoko, zrobią w trzy osoby, natomiast nie sądzę żeby byli w stanie zbudować w miarę szybko system na tysiąc graczy w jednej instancji... 0_0

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Włącz sobie napisy w ATV i oglądnij ten konkretny fragment jeszcze raz, bo powiedział wyraźnie, że "obecnie". Z dalszej części wynika, że mają (przynajmniej tymczasowy) plan, na rozwiązanie tej niezbyt przyjemnej sytuacji. A na "tysiące graczy" to i tak jeszcze przynajmniej 3 lata poczekamy przy obecnym tempie rozwoju SC. Dobrze będzie, jak i z tymi 30 w PU będzie można się bawić bez lagów i spadków klatek.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Co z tego że obecnie? Przy zespole liczącym kilkaset? osób. Serialized Variables to tylko element synchronizacji danych klient-serwer.  Niestety ale widać że jeszcze chyba nie zaczęli prototypować wielkoskalowego MP. Ja nie hejtuję, po prostu obserwują i wyciągam wnioski. Dobrze by było jeżeli już w tej chwili mieliby team pracujący nad taką mega-architekturą pod mega-multi ;P. To co teraz robią to tylko część wymiany informacji. Tytaniczne obciążenie za to jest po stronie back-endu, choć z drugiej strony może mają jakiś team tylko back-end team nie ma zbyt wiele wspólnego z Networkingiem. Kto wie, kto wie. Tak czy siak zrobione multi w mega skali napewno będzie problemem i tytaniczną ilością pracy, RnD, testowanie i kombinowania.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Aktualny raport o postępie prac.

Wygląda na to, że Avocado ruszą w najbliższą środę z testami ...

 

 Zaloguj się aby zobaczyć tę zawartość. 

 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Nazwijcie mnie marudą / sceptykiem, ale uwierzę jak zobaczę od naszych evo potwierdzenie że coś dostali.

 

W tej edycji widzę niestety same opóźnienia :(...


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Frankly, my dear, I don't give a damn. - Rhett Butler

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
 Zaloguj się aby zobaczyć tę zawartość. 

 

Ciemną stronę mocy Centurionixa w Tobie wyczuwam.... :D


sygn2.png

 

 

 

 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Stary, on mi do pięt nie dorasta w tej kwestii, trollować trzeba ómić ;):trollface: 


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Frankly, my dear, I don't give a damn. - Rhett Butler

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Czy masz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Podobna zawartość

    • Przez Nebthtet
      Zapewne wielu z was chciałoby zobaczyć na własne oczy coś większego niż Starfarer czy Caterpillar. Cóż, póki co jedyna opcja to pooglądać sobie wrak. Rozbitego Javelina znajdziemy na powierzchni Daymar - jak tam trafił nikt z nas nie wie.
       

       
      A oto sposób na to, abyście mogli zobaczyć go na własne oczy:
      Należy udać się na orbitę Daymar. Następnie lecimy do OM2 przy pomocy quantum drive. Ustawiamy się dziobem w kierunku OM1 i lecimy na normalnym napędzie, aż dystans do owego punktu będzie wynosić 472 km. Kierujemy się dziobem w kierunku powierzchni Daymar celując w to, co jest zaznaczone na poniższym screenie. Lądujemy i zwiedzamy.  
      Warto pamiętać, żeby udać się tam za dnia - w nocy nawet jeśli znajdziecie wrak to niestety nie pozwiedzacie, bo nic nie widać. Ale za to wyśmienicie wyglądają statki z włączonym oświetleniem pozycyjnym. No i nie biegajcie za szybko, żeby nie brakło wam tlenu .
       

       
      Podzielcie się ciekawymi screenami z wycieczki i wrzucimy je do naszej galerii!
    • Przez Nebthtet
      Star Citizen może na początku onieśmielać. Jeśli dopiero zaczynasz swoją przygodę z grą przeczytaj niniejszy tekst. Starym wyjadaczom również proponuję lekturę - podzielcie się z nami opinią co do poradnika można dodać, co zmienić, a co usunąć. To tyle na początek - bezpiecznych lotów!

      Wprowadzenie do Alpha Star Citizen 3.0
      Persistent Universe (PU) w Star Citizenie to symulacja masowego trybu wieloosobowego z graczami i postaciami niezależnymi działającymi w systemie Stanton. Gracze mogą się zaangażować w więcej działań wewnątrz tego systemu:
      Misje Dostawy i przewóz ładunków Piractwo Bounty hunting czyli ściganie osób, za które wyznaczono nagrodę Lądowania na planetach (księżycach) Walka w trybie FPS Jeśli jeszcze nie masz konta, a chcesz rozpocząć przygodę ze Star Citizenem zapoznaj się z tym poradnikiem. Odpowiada on na najczęściej zadawane pytania na temat gry. Dowiesz się z niego także o co w tym wszystkim chodzi, jak poruszać się po sklepie na RSI.com, kupić grę, wybrać pierwszy pakiet, czym od Star Citizena różni się Squadron 42 itp. Dodatkowo obejrzyj nasz wideoporadnik (robiony był do wersji 2.6, ale i tak znajdziesz w nim pożyteczne informacje).
      Jeśli potrzebujesz pomocy - przeszukaj nasze forum Flight School - a jeśli jeszcze nikt nie zetknął się tam z takim problemem to po prostu załóż nowy wątek (lub kilka). Pamiętaj tylko, aby w jednym temacie zadawać jedno pytanie. To ułatwia nam pokazanie najlepszej odpowiedzi na nie.
      Interesujące miejsca
      Stanton jest pierwszym dostępnym do eksploracji systemem, jaki twórcy udostępnili graczom. Zawiera następujące istotne lokalizacje:
      Crusader - największa planeta Stantona. Ten gazowy gigant jest centralnym punktem Persistent Universe w Star Citizen Alpha 3.0 , okrążanym przez trzy księżyce na których można lądować. Krąży wokół niego również Port Olisar. Port Olisar - stacja, na której zaczynamy zabawę w PU. Zadbana, jasna i czysta. Port Olisar jest podzielony na cztery ćwiartki oznaczone literami A, B, C i D. Na każdej z nich znajdują się sklepy z ubraniami, pancerzami, uzbrojeniem i częściami do statków. Oprócz tego są też terminale handlowe oraz służące do spawnowania statków. Yela - zamarznięty księżyc pokryty lodową skorupą. Znajdziecie na nim dwa zniszczone Starfarery, dwie placówki górnicze oraz cztery schrony. GrimHEX - stacja, która kiedyś zwała się Green Imperial Hex. Dziś rządzi nią półświatek. Jedynie połowa stacji ma sztuczną atmosferę, tak więc ostrożnie z chodzeniem bez skafandra. Możecie tutaj nabyć m. in. pancerze typu Outlaw, ubrania, broń, części do statków lub sprzedać nielegalne środki odurzające. Oprócz tego są też terminale handlowe oraz służące do spawnowania statków. Daymar - pokryty piachem skalisty księżyc, na którym można znaleźć wrak Javelina. O tym, jak go znaleźć przeczytacie tutaj. Na powierzchni są również trzy placówki wydobywcze, jedna rolnicza i pięć schronów. Covalex Hub Gundo - zrujnowana stacja orbitująca wokół Daymar. To na jej pokładzie możecie prowadzić dochodzenie w ramach jedynej dostępnej misji fabularnej. Cellin - aktywny sejsmicznie księżyc, na którym znajduje się (co najmniej) "100 wulkanów". Nie posiada atmosfery. Znajdziecie tam dwie farmy, placówkę badawczą, farmę i cztery schrony. Security Post Kareah - nowa placówka mająca służyć siłom bezpieczeństwa korporacji Crusader. Jeszcze nie jest czynna. Delamar - gigantyczna asteroida tymczasowo w wersji Alpha 3.0 umieszczona w systemie Stanton na orbicie wokół Crusadera. Delamar pierwotnie znajdowała się w systemie Nyx . Levski - stacja wydobywcza znajdująca się w pobliżu ogromnej dziury wydrążonej przez działania górnicze w powierzchni Delamar. Możecie tutaj nabyć pancerze, ubrania, broń lub części do statków. Oprócz tego są też terminale handlowe oraz służące do spawnowania statków.  
      Misje
      Od wersji 3.0 użytkownicy mają dostęp do wielu różnych misji. Większość z nich generowana jest proceduralnie, chociaż dostępne są również takie, które stworzyli developerzy. Misje dostępne za pośrednictwem aplikacji Kontrakty na MobiGlas .
      Misje fabularne
      Te misje są dostępne w zakładce "Personal" (osobiste) aplikacji "Contracts" (kontrakty) w MobiGlas.
      PI Wanted - dochodzenie mające na celu wyjaśnienie tego, co wydarzyło się na stacji Covalexu Misje proceduralne
      Te misje są dostępne w zakładce "General" (ogólne) aplikacji aplikacji "Contracts" (kontrakty) w MobiGlas. Większość misji pojawia się dostępna dla wszystkich i może zostać zaakceptowana przez dowolnego gracza instancji. Osoby podejmujące się wykonania misji rywalizują, aby ukończyć je jako pierwsi. Dla niektórych typów misji mogą współpracować w celu ukończenia misji.
      Dostawa ładunku
      Zasadniczo dostawa ładunków jest prostym zadaniem: kup ładunek w jednym miejscu i sprzedaj go w innym za więcej niż zapłaciłeś. Oczywiście przedsiębiorczy handlowcy będą musieli stawić czoła różnym niebezpieczeństwom, takim jak piraci. Aby ułatwić sobie życie polecamy skorzystanie ze ściągawki informującej kto czym i gdzie handluje:
      Piractwo
      Interdykcja
      Podczas podróży kwantowej istnieje szansa, że skaczący statek zostanie "przechwycony" przez piratów lub innych przestępców. Ci banici są w stanie wyciągnąć cele ze skoku, aby zaatakować ich statki i ukraść ładunek.
      Bounty hunting (w przyszłości)
      Lądowania na ciałach niebieskich
      Na wielu planetach, księżycach i innych ciałach w systemie gwiezdnym można swobodnie wylądować i je badać. Na powierzchni większości planet i księżyców jest sporo placówek i opuszczonych statków do odkrycia i zbadania.
      W wersji Alpha 3.0 można eksplorować cztery księżyce: Daymar, Yela, Cellin i Delamar.
      Posterunki
      Można tam kupować towary jak i je sprzedawać - albo po prostu zwiedzać. Póki co nie oferują innych atrakcji.
      Wraki
      Rozbite statki, których pozostałości stanową aktualnie atrakcję turystyczną dla graczy, albo element misji. Jednym z nich jest wrak niszczyciela klasy Javelin. O tym, jak go znaleźć przeczytacie tutaj.
      Walka w trybie FPS
      Walka FPS oznacza jakąkolwiek formę walki prowadzoną przez gracza, gdy nie pilotuje statku. Zwykle wiąże się to z użyciem broni osobistej (pistolety, pistolety maszynowe, karabiny, strzelby, karabiny snajperskie, railguny, granaty, itp) i może odbywać się na wrogim lub własnym statku, w kosmosie (0G) lub pod wpływem grawitacji na stacjach i planetach.
       

      Kluczowe informacje "jak grać"
      Uruchamianie statku 
      Podejdź do punktu wejścia do swojego statku, a następnie naciśnij i przytrzymaj "F", aby aktywować system interakcji. Wybierz spośród różnych podpowiedzi dotyczących myśli wewnętrznej, używając kursora lub kółka myszy. Gdy znajdziesz się na statku, ponownie naciśnij i przytrzymaj "F" i wybierz prompt "Flight Ready"(gotowy do lotu), aby przejść przez pełne uruchomienie statku. Można również zdefiniować sobie skrót klawiszowy w opcjach gry w “Advanced Controls Customization”.
      Lądowanie 
      Lądowanie odbywa się teraz poprzez system kontroli ruchu lotniczego (ATC - Air Traffic Control). Gdy znajdziesz się blisko lądowiska, poproś o zgodę na lądowanie, przechodząc do menu "Comms" na MobiGlas (uwaga: jest to nieprawidłowo wyświetlane jako ikona statku) i naciśnij przycisk wywołania (symbol wifi). Poczekaj chwilę, a ATC powinien przydzielić ci miejsce. Aby wysunąć podwozie naciśnij "N". Przydzielone ci lądowisko zostanie podświetlone zieloną ramką. Teraz spróbuj się nie rozbić . Po wylądowaniu warto wyłączyć silnik.
      Uwaga, być może analogicznie będziesz musiał poprosić o zgodę na start, aby opuścić Levski (wywołać otwarcie drzwi hangaru).
      Podróż kwantowa 
      Aby odbyć podróż kwantową do miejsca docelowego, otwórz swój MobiGlas "F1" i wybierz aplikację StarMap (symbol w kształcie diamentu). Tam użyj myszki, aby wybrać miejsce docelowe. To, czy obiekt może zostać wybrany do QT, zależy od wartości grawitacyjnych (im większy obiekt, z tym większego dystansu można go wykryć; duże obiekty z małymi na orbicie zagłuszają możliwość ich wykrywania na duże odległości). Oznacza to, że nie zawsze będziesz w stanie podróżować z punktu A do punktu B jednym skokiem - zamiast tego może zaistnieć potrzeba przejścia na orbitę większego ciała, aby wykryć miejsca docelowe znajdujące się również na orbicie. 
      Na przykład, aby dostać się do stacji orbitującej wokół księżyca okrążającego planetę, trasa jest następująca: planeta → księżyc → stacja. Po wybraniu miejsca docelowego zatwierdzasz wybór klikając "Set destination" na MobiGlas.  Następnie skieruj dziób statku na znacznik celu QT i naciśnij "B", aby podróżować.
      Zmiana domyślnych skrótów klawiszowych 
      Sterowanie ma domyślnie zmapowane jedynie podstawowe funkcje i pozostawia wiele rzeczy bez zdefiniowanych klawiszy. "Podstawowe" mapowanie ma na celu udostępnienie uproszczonego steroania dla początkujących. Można następnie zmapować wszystko po swojemu, lub zaimportować "zaawansowane" obłożenie klawiatury z kilku dostepnych presetów. Doświadczeni gracze będą prawdopodobnie chcieli zrobić jedną z tych dwóch rzeczy, aby uzyskać pełną funkcjonalność sterowania statkiem. Zaawansowane profile można znaleźć w Keybindings → Advanced Controls Customization → Control Profiles.
      Dopalacz
      Teraz jest jeden dopalacz (AB) dający możliwość osiągnięcia wyższej prędkości maksymalnej w pewnych warunkach. Daje nam to AB SCM i AB Cruise które różnią się jedynie prędkościami. Możesz wejść do trybu AB Cruise tylko wtedy, gdy twoja trasa lotu jest prostą linią. W przeciwnym razie jesteś ograniczony do AB SCM (np. podczas manewrowania / uników). Po przejściu do AB Cruise możesz zwolnić klawisz dopalacza i przejść do trybu bezczynności AB, aby utrzymać aktualną prędkość. Ustawienie przepustnicy i poziomu uników osi Y pozwala na przyrastające prędkości (czyli lot w trybie AB Idle), ale zwolnisz, jeśli zmienisz wektor lotu. Jeśli nadal będziesz trzymać dopalacz jednocześnie manewrując, twoja prędkość spadnie do AB SCM, do chwili gdy wrócisz do lotu liniowego. AB Idle utrzymuje twoją aktualną prędkość tak długo, jak długo nie wykonujesz manewrów. Rotacja w trybie decoupled jest dozwolona podczas AB idle. Domyślny klawisz włączający dopalacz to Shift.
    • Przez Nebthtet
      AKTUALIZACJA: CIG zrobiło wszystkim prezent na święta i udostępniło live wersji 3.0. Tak więc część dotyczącą kopiowania konta i instalatora możecie śmiało pominąć. Pomyślnych lotów!
       
      Chcesz się przekonać na własne oczy jak wygląda wersja 3.0? Możesz śmiało skopiować konto na PTU. Opcję skorzystania z wersji testowej włączono dla wszystkich posiadaczy pakietu z grą.
       
      Instrukcja kopiowania konta i PTU FAQ
      Instrukcję kopiowania konta i FAQ dotyczące PTU znajdziecie rzecz jasna u nas - wystarczy kliknąć w ten link. Mam nadzieję, że to rozwiąże wasze ewentualne problemy z tą czynnością. Zawsze możecie też poprosić o pomoc w dziale Flight School. Wrażeniami z gry można się podzielić w poniższym temacie.
      Uwaga: kopiowanie może trochę potrwać ze względu na duże obciążenie serwerów wywołane sporym zainteresowaniem. 
       
      Jak już to uczynicie, to pamiętajcie - link do launchera w mailu potwierdzającym skopiowanie konta prowadzi do wersji 2.6. Aby zagrać w 3.0 potrzebny jest nowy Delta Patcher, który możecie pobrać bezpośrednio od CIG - albo z naszej strony.
       
      Sterowanie
      W wersji 3.0 zmienił się schemat sterowania. Znajdziecie go poniżej.
      Lot
       
      Tryb FPS
       
      Sterowanie pojazdem naziemnym

      Obłożenie joysticka
       
      Patch Notes
      Patch notes czyli zmiany w poszczególnych wersjach (również PTU) wrzucamy do specjalnego działu, tak więc jeśli chcecie być na bieżąco, to zaglądajcie tam regularnie.
    • Przez Nebthtet
      Jako że 3.0 jest i działa bardzo stabilnie, to warto aby pojawiło się trochę informacji jak poradzić sobie w nowej wersji rzeczywistości w Star Citizen . Zaczniemy od komend chatu - czyli emotek i zapraszania do party. Rzecz jasna możemy też nielubianą osobę dodać do ignorowanych...
       
      Komendy chatu można wpisywać w okno chatu pisząc / jako pierwszy znak, a następnie wpisując jedną z komend jakie znajdziesz poniżej. Komendę zatwierdzasz enterem. PRZYKŁAD: /dance
       
      UWAGA: niektóre emotki mają więcej niż jedną wersję. Domyślna komenda wybierze losową wersję jeśli jest kilka dostępnych. Aby wybrać konkretną należy wpisać komendę z numerem np. /dance3
       
      Lista emotek
      /agree /angry(1-3) /atease /attention /hlah(1-2) /bored(1-2) /burp /cheer(1-8) /chicken /cIap(1-7) /come(1-4) /cry /dance(1-6) /disagree(1-3) /failure /fIex(1-3) /flirt  /gasp(1-5) /gIoat(1-4) /greet /Iaugh(1-3) /point(l-4) /rude(1-3) /salute(1-2) /sit /sleep /smeII(1-2) /threaten(1-2) /wait(1-2) /wave(1-2) /whistIe(1-2)  
      Ogólne komendy chatu
      Niektóre komendy wymagają podania nicka celu. Są one oznaczone (nick). Wpisywanie nawiasu nie jest wymagane.
      Przykład: /partvinvite Nebthtet zaprosi do drużyny gracza o nicku Nebthtet.
      /partvinvite (nick) - zaprasza daną osobę do drużyny /partvleave - powoduje opuszczenie drużyny /addignore (nick) - dodaje daną osobę na listę ignorowanych /removeignore (nick) - usuwa daną osobę z listy ignorowanych /showignore - wyświetla listę ignorowanych osób /tell (nick) - wysyła prywatną wiadomość do wymienionej osoby  
      Jeśli jakieś aspekty korzystania z chatu są dla was niejasne, to napiszcie w komentarzach, zrobię aktualizację albo część drugą artykułu.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności