Skocz do zawartości
Dako

Star Citizen jednak na Vulkan API ...

Rekomendowane odpowiedzi

Ali Brown czyli Director of Graphics Engineering na forum CIG https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/7581676/#Comment_7581676    stwierdził, że SC będzie oparte na Vulkanie (API)

Cytat:

Years ago we stated our intention to support DX12, but since the introduction of Vulkan which has the same feature set and performance advantages this seemed a much more logical rendering API to use as it doesn't force our users to upgrade to Windows 10 and opens the door for a single graphics API that could be used on all Windows 7, 8, 10 & Linux. As a result our current intention is to only support Vulkan and eventually drop support for DX11 as this shouldn't effect any of our backers. DX12 would only be considered if we found it gave us a specific and substantial advantage over Vulkan. The API's really aren't that different though, 95% of the work for these APIs is to change the paradigm of the rendering pipeline, which is the same for both APIs.

ps.

Czyli przy kolejnym upgrade komputera i przed wydaniem SC przesiadamy się na 16 rdzeniowe Ryzeny  http://wccftech.com/amd-working-16-core-ryzen-cpu/  ...;)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

I jak dla mnie to kapitalna wiadomość, bo uprości sprawę przy robieniu portu na linuxa. Wsparcie sprzętowe dla Vulkana też jest szerokie, tak więc IMO tylko pogratulować. 

Tutaj sprawdzicie, czy wasza karta jest kompatybilna z Vulkanem. Użytkownicy nVidii konkretne i łatwiej strawne informacje oraz stosowne drivery znajdą pod tym linkiem.

Założyłam też osobny temat do dyskusji o samym API: 


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Frankly, my dear, I don't give a damn. - Rhett Butler

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Aż tak bym nie szalała z optymizmem, różnica w polygonach pomiędzy tymi dwiema grami będzie nomen omen kosmiczna. :) 


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Frankly, my dear, I don't give a damn. - Rhett Butler

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Kurcze ostatnio CIG podejmuje coraz lepsze decyzje. Najpierw Lumberyard a teraz Vulcan. Oby tak dalej. Bardzo mi sie podoba to, że jest coraz to mocniej widoczna alternatywa dla DX. Pamiętam pierwszego Unreala a ścisłej to jakie wrażenie na mnie zrobiło przejście z DX na OGL. 

Liczę na to, że teraz SC stanie się jeszcze bardziej popularny ;) a przede wszystkim multioesowy. 


 

 

JFK (1).jpg

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
 Zaloguj się aby zobaczyć tę zawartość. 

To prawda, widać że myślą bardzo przyszłościowo, API od MS zawsze będzie nam dyktowało pewne sprawy a wiemy że nie rozwija się tak dynamicznie jak to miało miejsce w przypadku OpenGL. Niezależny standard nie tylko szybko adaptował nowe techniki generowania obrazu ale był też dostępny na niemal wszystkie popularne platformy, do pewnego momentu jakościowo dosłownie miażdżył to co oferował DirectX . W późniejszym czasie różnice się nieco zatarły ale to dlatego że drobiazgi niewiele wpływały na jakość sceny i tylko wprawione oko doznało orgazmu graficznego.

Wybór Vulkana cieszy, liczyłem na to, ba byłem nawet tego pewien że tak się stanie pamiętając obietnicę że SC będzie śmigał na Linuxie, w ten sposób już na starcie SC stanie się grą multiplatformową, jest tez jedno zagrożenie ( choć w pewnym sensie może nawet wybawienie kto wie ), a mianowicie Lumberyard jest multiplatformowym silnikiem, Vulkan jako API też jakie z tego idą wnioski ? Ano takie że  nic już nie stoi na przeszkodzie żeby część uniwersum SC została wydana na konsole i mam tu na myśli SQ'42.

Tak wiem zaraz dostanę za pomysł razy ale mógł być to port PC => Konsole a nie odwrotnie, co nie miało by negatywnego wpływu na grafikę ( gotowy SQ'42 został by przeniesiony na inne platformy ), a samemu CIG dałby jeszcze większy rozgłos i masę dodatkowej kasy którą mogli by włożyć w kolejne DLC lub w samo SC MMO którego już konsole by nie doświadczyły ( mam nadzieje ). Tak na oko po jakimś czasie wpadło by CIGowi z 300 milionów $ z takiego posunięcia, a to o połowę większa kasa niż dotychczas zgromadzili i łakomy kąsek. Jak sądzicie te zmiany są po części spowodowane takim pomysłem rojącym się w głowach głodnych funduszy devsów ?

 


UXleTZk.pngATER DRACONES         TOMMY RICH FLEET        STAR CITIZEN POLSKA3W1sLPY.png   
URl3Qun.png?1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Z tymi konsolami to trochę nie fajny pomysł jest. Nawet jeśli to miałby być port z PC na konsole a nie odwrotnie, to wątpię, żeby poprzestali na samym Squadronie. Zrobili by wszystko włącznie z MMO. A to już niezbyt dobrze dla naszej pecetowej wersji. Nakład pracy od razu dzielony na dwa, czyli mamy mniej siły. Raczej nie połączą obu światów, my nie będziemy widzieli konsol, a konsole nas... No ale wiadomo że kasa rządzi się swoimi prawami i jak CIG zwącha interes w konsolach to tak się może stać. Dla mnie byłby to zły ruch. Niech sobie konsole mają swoje ekskluziwy, a SC niech będzie tylko na poważne sprzęty :P 

ps. A czy gdzieś kiedyś Roberts czasem nie mówił, że SC będzie tylko i wyłącznie na PC i żadne porty na inny sprzęt nie wchodzi w grę? 

 


sygn2.png

 

 

 

 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

@zaraz słusznie prawi. @Tommy Rich musisz wziąć pod uwagę, że konsole to nie tylko kasa "bo będzie inny sektor rynku". To gigantyczne koszty - bo musisz mieć devteamy które piszą na to patche i pilnują żeby trzymało się kupy. Oprócz tego za produkcję KAŻDEGO egzemplarza gry (niezależnie czy go sprzedasz, oddasz, wyrzucisz, podarujesz)  płacisz royalties sony / microsoftowi. Patche to konieczność przepychania KAŻDEJ wersji przez certyfikację... 

Wydawanie na konsole to NIE jest przysłowiowe "easy money".

 Zaloguj się aby zobaczyć tę zawartość. 

Te tostery po prostu takiej gry nie uciągną. Konsole mają wiele sprytnych sposobów na oszczędzanie mocy, ale ma to granice. Może 3 generacje w przód, za 15 lat ;) 


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Frankly, my dear, I don't give a damn. - Rhett Butler

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
 Zaloguj się aby zobaczyć tę zawartość. 

Może i nie jest "easy money" ale jak widać zarabia się na tym bardzo porządna kasę, a co do opłat i konieczności częstego paczowania to właśnie dlatego cena gier konsolowych jest znacznie większa od tych na PC i moje obliczenia uwzględniały wyższą cenę produkty przy niższym zysku, wolumin graczy jednak robi swoje i była by to gra warta świeczki.


UXleTZk.pngATER DRACONES         TOMMY RICH FLEET        STAR CITIZEN POLSKA3W1sLPY.png   
URl3Qun.png?1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

@Tommy Rich zapominasz o rynku gier używanych, a także o tym że marżowość konsol zawsze była słabsza. A bez zewnętrznej dystrybucji z którą trzeba podzielić się tortem (oraz kosztów własnych wysyłki przy sprzedaży bezpośredniej) za dużo by nie pchnęli :)

Wybacz ale włączyłeś mi temat branżowy to masz.


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Frankly, my dear, I don't give a damn. - Rhett Butler

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
 Zaloguj się aby zobaczyć tę zawartość. 

Ale na konsole nie ma takiej produkcji, ta już jest sławna i zapchała by dziurę bo nieudanej NMS oraz jak się okazuje średniej MS:A, więc znaleźli by się chętni, zresztą szkoda gadać i tak CIG zrobi co będzie chciał. Ja się cieszę że oficjalnie zapowiedzieli Vulkana, to da kopa w wydajności dla całego SC oraz napędzi popyt do sięgania po to właśnie API, może wtedy nawet MS zacznie się bardziej starać ;)

Na pewno wszyscy na tym wygramy że natywnie wspierany będzie tak nowoczesne i zarazem uniwersalne API jak Vulkan ! 


UXleTZk.pngATER DRACONES         TOMMY RICH FLEET        STAR CITIZEN POLSKA3W1sLPY.png   
URl3Qun.png?1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Wydanie gier na konsole to także ograniczenia pod względem developingu - patrz patche do gier na Xpudła, które muszą przejść certyfikacje MS, co wiąże się z dodatkowymi kosztami.

No ale w sumie kto bogatemu zabroni ;) 


Skutki niepożądane obejmują: suchość w ustach, zawroty głowy, mdłości, zatrzymywanie wody, bolesne swędzenie odbytu, halucynacje, demencję, psychozę, śpiączkę, śmierć i cuchnący oddech. Star Citizen nie jest dla każdego. Przed uruchomieniem zapoznaj się z treścią licencji dołączonej do instalatora bądź skonsultuj się z Chrisem lub Benem, gdyż każda gra w fazie pre-alfa niewłaściwie potraktowana zagraża Twojemu życiu lub zdrowiu.

drunk.gif

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

O certyfikacji wspominałam ze 4 posty wyżej - to jest wymóg zarówno w przypadku MS jak i Sony. Nie żeby to jakoś podnosiło jakość owych patchy ale... Nie zjeżdżajmy z tematu ;)


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Frankly, my dear, I don't give a damn. - Rhett Butler

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Soz, wyskoczyłem jak filip z konopi z tymi patchami na konsole.

Co do tematu, to wiadomo kto - które studio, a może sam Amazon? - będzie odpowiadał za "port" na Vulkana? :D 


Skutki niepożądane obejmują: suchość w ustach, zawroty głowy, mdłości, zatrzymywanie wody, bolesne swędzenie odbytu, halucynacje, demencję, psychozę, śpiączkę, śmierć i cuchnący oddech. Star Citizen nie jest dla każdego. Przed uruchomieniem zapoznaj się z treścią licencji dołączonej do instalatora bądź skonsultuj się z Chrisem lub Benem, gdyż każda gra w fazie pre-alfa niewłaściwie potraktowana zagraża Twojemu życiu lub zdrowiu.

drunk.gif

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

@Quelen póki co nie bardzo.


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Frankly, my dear, I don't give a damn. - Rhett Butler

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Wygląda na to, że zgodnie z przewidywaniami Vulkan przełoży się na wzrost wydajności w SC. Ben Parr miał to i owo do powiedzenia na ten temat:

 Zaloguj się aby zobaczyć tę zawartość. 

 

 Zaloguj się aby zobaczyć tę zawartość. 

 


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Frankly, my dear, I don't give a damn. - Rhett Butler

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

W biuletynie miesięcznym SQ czytamy że wdrażanie Vulkana rusza z miejsca i będzie się odbywało stopniowo.


 Zaloguj się aby zobaczyć tę zawartość. 

 


Natomiast w Star Citizen Live: All About Development (51:50) Brian Chambers potwierdza prace nad Vulcanem.

 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Czy masz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Podobna zawartość

    • Przez Whyduck
      W ostatnim Star Citizen Live rozmowa z developerami traktowała o różnorakich kwestiach dotyczących lotu. Zapraszamy do zapoznania się ze streszczeniem i tłumaczeniem rozmowy.
      Jakie są plany zbalansowania zużycia paliwa na wielkich statkach latających na długich dystansach?
      Zużycie paliwa w 890 jest zbugowane. Mechanizm zbierania paliwa nie pobierał go tyle ile powinien, a napęd pobierał go więcej niż powinien, przez co kończyło się szybciej niż było regenerowane. Naprawiliśmy to i zachowanie tej mechaniki będzie prawidłowe w 3.7. W 3.6 nie mamy infrastruktury do ich tankowania, ta pojawia się w przyszłości.
       
      Czy pojawi się funkcja dokowania statków Constellation oraz Caterpillar?
      W Constellation pojawi się na pewno, w Caterpillarze pojawi się także, ale jest tu bardziej skomplikowana mechanika. Musimy odłączyć moduł sterujący, przez co tracimy kontrolę nad statkiem, a następnie wykonać dokowanie - jest to trudne do wykonania, ale chcemy żeby działało.
       
      Czy będzie możliwe opuszczenie przez pilona kabiny bez wyłączania silnika i napędu?
      To jest bug, którego jeszcze nie naprawiono. Chodzi o komunikację z serwerem - podczas wysiadania z kabiny "oddajemy" kontrolę na statkiem, serwer jednak nie rozpoznaje właściwie tego momentu, gdyż informacja wysyłana do serwera jest zbugowana. Wskutek tego serwer nie wie, co ma zrobić ze stanem, w jakim nagle się znalazł statek i "resetuje" go do stanu podstawowego - czyli wszystko wyłącza. Jest to problem, który naprawimy najlepiej jak potrafimy.
       
      Czy 890 otrzyma dwa dodatkowe punkty obronne w postaci wieżyczek?
      Nie ma obecnie planów na dokładanie dodatkowych wieżyczek, natomiast niektóre ze zdalnie kontrolowanych staną się samodzielnymi punktami obrony. Dalej jest mowa o wyposażaniu wieżyczek w "ostrze" (blade), które pozwoli na manualne sterowanie nimi ze stanowiska pilota lub całkowitą ich automatyzację.
       
      Czy nowa funkcja stabilizująca, którą nazywamy proximity assist (asysta zbliżeniowa) bardzo różni się od obecnego trybu lotu? Zastępuje go, czy tylko uzupełnia?
      Ma ona za zadanie zastąpić tryb "hover mode" - zbliżyć nas do celu bez strat, jakie mamy w hover mode (który był świetny jeśli chodzi o kontrolę, ale okazał się nie pasować do gry). Było wiele sytuacji, kiedy nie był tak idealny - różne poziomy i takie tam. Po prostu to, jak zaprojektowaliśmy wiele rzeczy nie nadawało się do tego trybu i generowało masę problemów. Tak więc proximity assist zastąpi hover mode. Animacje VTOL, które aktualnie są w grze uruchamiane są automatycznie przy wejściu w tryb hover - zostaną odseparowane do klawisza na kokpicie na pewnym etapie developmentu tak, że po wciśnięciu go silniki sterujące automatycznie i samoczynnie wykonają obrót. Jest to  osobne od proximity assist, można je włączyć bez konieczności włączania tego trybu. To bardzo subtelna funkcjonalność i możesz nawet nie zauważyć, że tam jest. Po prostu lecąc nisko i blisko innych obiektów statek kontroluje się ładniej i dokładniej. Jest jeszcze jeden element, który nie pojawi się w 3.7, a który ma za zadanie obniżyć siłę silników sterujących w atmosferze. To ma uniemożliwić efekt zawieszenia w pionie - stery kierunkowe już nie będą wystarczająco mocne, by utrzymać statek.
       
      Czy istniejące uzbrojenie zostanie podniesione o jeden poziom by dorównać jednostkom takim jak Constellation, 600i czy Corsair?
      To coś co zwraca naszą uwagę, jednak w przypadku 890 jej progres leży w systemie defensywnym, możliwości wytrzymywania obrażeń i unikania walki - nie możemy po prostu powiększyć dział, bo są zbudowane i dopasowane do swojej lokalizacji w kadłubie, ten statek nie będzie w stanie zadać obrażeń ponad swoją klasę.
       
      Statki takie jak Buccaneer i 325i są określane jako "interdictors" (typ przechwytujących), ale nie są wyposażone w ładunki EMP, nie mają dział typu "distortion", ani przewagi szybkości nad lekkimi myśliwcami. Jakie zatem cechy stanowią o różnicy między statkiem typu interdictor a lekkim myśliwcem?
      Myślę że nazwa "interdictor" nie jest odpowiednią dla tych statków, raczej powinny być nazywane jak kiedyś, czyli "interceptors". Bez wspomnianego wyposażenia ich rola nie kwalifikuje się do takiego określenia, które powinno być bliskie rzeczywistości, a takową jest rola myśliwca przechwytującego. One są dobre na dużych prędkościach, ale w linii prostej. Mają szybko się przemieszczać, zadać obrażenia i szybko się wycofać.
       
      Jaką jest przewaga statków, posiadających silniki obrotowe (takich jak Reliant, Cutlass czy Terrrapin), skoro wszystkie jednostki mogą "lewitować" w dowolnej pozycji?
      Jak już mówiliśmy to w zasadzie zmieni się dzięki krzywej wydajności (silników sterujących).
       
      Dlaczego nienawidzicie statków marki Drake?
      Ja nie nienawidzę statków Drake'a, to nie jest uczciwe stwierdzenie. One są inne, mają konfliktową logikę w swojej bazowej formule - są uzbrojone, twarde, ale gdy porównasz je do dedykowanych statków bojowych są słabsze. Dobrze sprawdzają się w pewnych zadaniach, są różne od siebie - np. Buccaneer ma wielkie silniki, ale jak padną... Cutlass jest twardy i popularny, inne tez mają swoje atrybuty, nie zawsze chodzi tylko o pancerz.
       
      A dlaczego ktoś miałby nimi w ogóle chcieć latać?
      Bo są tanie w eksploatacji, mają uboższe wyposażenie, ale też tańsze do wymiany. Oprócz tego są lżejsze i bardziej zwrotne, są też w stanie przenosić więcej ładunku od innych swoich odpowiedników.
       
      Czy są jakieś nowe wiadomości odnośnie możliwości statku Banu Merchantman?
      Na razie nie. Więcej będziemy w stanie powiedzieć, jak zacznie się etap produkcyjny. Nie chcę teraz powiedzieć czegoś, co okaże się niezgodne z tym co będzie miało miejsce potem. Ale są plany i niektóre osoby na Spectrum i Reddicie trafnie je odgadły. 
       
      Jak wyobrażacie sobie działanie kokpitu AR w Vanguardzie Sentinel i jak wpływ będzie on miał na walkę Sentinelem? Jak będzie on działał w porównaniu do mostka na 890? Pytanie o zmiany w 3.7 dla typów Vanguarda jak Sentinel, które były już wspominane, czyli kokpit AR, rakiety zwodzące czy stanowisko do walki elektronicznej (E-War Pod) 
      Nie chcemy poświęcać czasu na razie na budowę tych rzeczy od zewnątrz bez pełnego obrazu jak wewnątrz gry takie mechanizmy miały by odgrywać. Nie chcę spekulować na temat kokpitu AR, gdyż nie poświęciliśmy mu na tyle czasu, by coś stanowczo wyartykułować. Raczej nie będzie on zamknięty w odizolowanym pomieszczeniu bez okien, ale pozbawimy go tych monitorów MFD na rzecz wyświetlaczy holograficznych. Ale to wszystko póki co to czyste spekulacje.
       
      Kiedy będziemy mieli fizyczne elementy wyposażenia statków?
      Część już mamy, pracujemy nad kolejnymi. To wymaga opracowania punkt-portów wewnątrz kontenerów obiektowych - teraz mamy tylko fasady tych przedmiotów, a musimy je zastąpić fizycznymi modułami i podpiąć je pod kontrolę statku. Teraz po prostu by nie wiedział co to jest i co ma z tym zrobić.
       
      Porozmawiajmy o ładunkach przelatujących przez podłogi naszych statków. Co robicie by temu zapobiec?
      Ten problem może mieć różne przyczyny objawiające się identycznymi konsekwencjami. Tym niemniej pracujemy nad rozwiązaniem tego problemu.
       
      Kiedy platformy (podłogi) ładunkowe będą użyteczne podczas misji zamiast być tylko kolejnym wielkim pomieszczeniem?
      To podobna technika do odłączania kokpitu Caterpillara... W pewnym sensie ograniczeniem w tej chwili jest przenoszony ręcznie przedmiot misji - nie da się go zakotwiczyć na matrycy ładunkowej, która musi być "zarejestrowana" wewnątrz fizycznej matrycy statku. Pomocne mogą być tu technologie implementowane przy ręcznym wydobyciu (FPS Mining) i pokrewne, które umożliwią przenoszenie jednego przedmiotu do drugiego.
       
      Czy w 3.7 będzie możliwość zmiany wyposażenia zamontowanego na dziobie Vanguarda?
      Tak, technicznie już teraz można je zmieniać. Jeśli komuś nie będzie odpowiadać wyposażenie podstawowe, to będzie można kupić i zamontować inne.
       
      Czy teraz gdy pojawił się w grze 890 Jump, oraz do dyspozycji można mieć 600i i Phoenixa w grze pojawią się misje pasażerskie?
      To raczej pytanie do zespołu opracowującego misje - ale tak, z pewnością, bo w końcu taki ma być główny sposób zarabiania na tych statkach.
       
      Autonomiczne stabilizatory uzbrojenia (gimbale) mają za zadanie wspomóc nowych graczy, ale wiele statków startowych nie jest w stanie używać ich efektywnie z uwagi na mechanikę doboru rozmiarów dla gimbali. Czy są jakieś plany zmian w stosowaniu gimbali?
      Tak, mamy w planie zmianę zachowań gimbali - nie reagują one bowiem w taki sposób, jakiego gracze by oczekiwali i chcemy by były prostsze w użyciu. Ale to trafi do gry w późniejszych aktualizacjach - tym niemniej w 3.7 gimbale umożliwią zamontowanie w gnieździe rozmiaru 1 działka rozmiaru 1, ale dla wyższe rozmiarów obecne restrykcje będą zachowane.
       
      Dlaczego dwóch graczy miało by lecieć w jednym Hurricane zamiast np. dwoma Sabre'ami czy Arrowami?
      To jedno z tych krótko- i długoterminowych pytań. W najbliższej przyszłości to nie znajdzie zastosowania, ale na dłuższą metę może okazać się że utrzymanie dwóch statków zamiast jednego będzie nieekonomiczne. Poprawimy wieżyczkę, tak by gracz w niej siedzący był tak efektywny, jak ten siedzący w drugim statku.
       
      Jakie są plany i pomysły na możliwości modyfikowania i dekorowania statków jeśli chodzi o ich wyposażenie, malowanie, oznakowanie itp.?
      To coś, co chcemy zrobić. Czekamy na dane z produkcji serii 300 - tam się jeszcze trochę dzieje. Odpowiadając w skrócie: mnóstwo czasu zabiera kwestia określania konieczności, przydatności i użyteczności wyposażenia (jak ekspres do kawy) a także to wszystko musi mieć podobny standard początkowy. 
       
      W kwestii latania w trybie Quantum oraz wchodzenia i wychodzenia z atmosfery czy obecny stan jest zadowalający?
      Jest wiele do poprawienia w trybie Quantum ale nie jestem pewien, czy istnieje szybka i prosta odpowiedź. Jest wiele rzeczy, które możemy przeskalować. Ostatnio ktoś pytał dlaczego w Quantum nie ma już wizualnego efektu wejścia w atmosferę - to dlatego, że zmienił się dystans lotu w trybie Quantum w atmosferze. Gdy usunięto te efekty by przyspieszyć cały proces reakcje ludzi były podzielone - jedni chcieli, by pozostawić ten rodzaj doznania, a inni mieli to w nosie i woleli szybciej dolecieć do celu.
       
      Czy jesteście zadowoleni z bieżącego modelu lotu, czy nadal będzie on poprawiamy i dostosowywany? 
      Nadal poprawiamy i dostosowujemy. Skalowanie siły silników to ostatnio największa zmiana skutkująca zmianami w locie w atmosferze gdyż przebalansuje to zachowanie statku i wartości siły silników. Chcemy też popracować nad re-balansem walki w kosmosie ale mamy tu trochę problemów projektowych do rozwiązania. Dodam, że nie mówimy tu o zmianach fundamentalnych tylko o kosmetycznych poprawkach mechaniki walki w aspekcie zwrotności.
       
      Czy w 3.7 pojawią się chowane wieżyczki w Vanguardzie?
      Nie, nie pojawią się. CIG najpierw chce uporać się z Sentinelem.
       
      Pomówmy o Retaliatorze.
      Świetny statek. Czy developerzy CIG są zadowoleni z niego? Wydaje się, że pasuje do swojej roli, dobrze by było może wyposażyć go w więcej torped - sześć może było kiedyś imponujące, ale teraz już niekoniecznie. Może jak pozwolą zasoby, czas i fantazja to coś tam zostanie zmienione. Jest dobrze opancerzony, wiele wytrzyma. Na pewno nie będą dodawane do niego działka.
       
      Dave, czy jesteśmy zadowoleni z ESP (Enhanced Stick Precision)?
      Mamy w planach nieznaczne poprawki, nie jest już tak źle jak było. Pracujemy także nad systemem celowniczym, by wszystkie elementy były bardziej spójne bardziej przewidywalne co pozytywnie wpłynie na działanie ESP. Pomogło tu też poprawienie działania sieci, mamy mniej błędów przez co statki nie poruszają się tak chaotycznie.
       
      Jako że statki Vanduuli są niezbędne w Squadron 42, to czy możemy się spodziewać że w najbliższej przyszłości naprawione zostaną bugi obecne w Scythe, Glaive itd.?
      Jestem przekonany, że zobaczymy poprawki i aktualizacje w tych statkach, tylko nie mogę powiedzieć kiedy.
       
      Czy możemy spodziewać się zmian i poprawek do 600i teraz, gdy wyszedł już 890?
      W przyszłości możemy spodziewać się jakiś kosmetycznych modyfikacji wnętrza tego statku, ale nie jest to obecnie sprawa priorytetowa.
       
      Czy jest w planie poprawienie zachowania się podczas lotu statków serii Razor - P42 i P72, które przy prędkości powyżej "setki" mogą lecieć tylko prosto?
      Tak, to jest bug systemu atmosferycznego - siła ciągu nie jest dokładnie skalowana do centralnego punktu masy statku, przez co podczas odchodzenia od osi lotu zostają zbyt mocno wpychane w kierunku osi co powoduje oscylacje i odchylenie statku z powrotem do osi i utrzymywanie go w jednej pozycji.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności