Skocz do zawartości
Nebthtet

GfK - kondycja rynku gier w Polsce 2015

Rekomendowane odpowiedzi

GfK opublikowała nowe [badanie polskiego rynku growego]. Warto się zapoznać, jest sporo ciekawych danych. Widać jak od zeszłego roku rozpowszechniły się "nowe" konsole wypierając starsze modele. Ale mnie cieszy jedno - znów są wzrosty jeśli idzie o rozmiar rynku i procentowo najbardziej się rozwija jedyna słuszna platforma :)

Rynek_gamingowy_infografika1.thumb.jpg.0Rynek_gamingowy_infografika2.thumb.jpg.d


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Frankly, my dear, I don't give a damn. - Rhett Butler

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Idź bratku i nie chlaj już więcej :)


Jakiś post jest interesujący, pomocny, zabawny, denerwujący? Skorzystaj z systemu reakcji - autor będzie mieć większą motywację, by napisać kolejne lub się poprawić! Masz pytanie do admina? Zajrzyj tutaj.

:miecio: :ad: sig_neb.png :ad: :miecio: 

banner-discord-ga-ad-scpl.png
Power tends to corrupt; absolute power corrupts absolutely. - Lord Acton
Frankly, my dear, I don't give a damn. - Rhett Butler

I am the Law. - Judge Dredd

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Czy masz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Podobna zawartość

    • Przez Nebthtet
      Zapraszamy do wspólnego oglądania prezentacji CIG prosto z targów Gamescom! Start już o 18:00 naszego czasu!
      AKTUALIZACJA: Stream będzie nadawany od godziny 20:00. Podzielcie się wrażeniami na naszym forum!
       
    • Przez Nebthtet
      Na Nowy Rok Chris napisał list podsumowujący 2014 i nakreślający to, co będzie się działo w 2015. Całkowicie się z nim zgadzam – to będzie ciekawy rok!
      2014 był ważnym rokiem dla Star Citizena.
      Wypuściliśmy Arena Commandera V0.8 w czerwcu i od tego czasu pokazaliśmy przedsmak pierwszoosobowego uniwersum jakie budujemy wraz  prototypem walki na statkach wieloosobowych, skalę i szczegółowość środowisk planetarnych oraz elektryzującą akcję walki FPS jakiej doświadczycie w Star Citizenie.
      Wypuściliśmy 23 aktualizacje do Star Citizena / Arena Commandera, cztery z nich były znaczącymi aktualizacjami dodającymi nowe rzeczy (v0.8. v0.9, v0.9.2). Ostatnią, największą z nich był Arena Commanderem V1.0, zawierający piętnaście nowych statków do testów dla osób które wsparły grę (wszystkie warianty Aurory i Horneta, rodzinę Mustangów, bazowego Avengera oraz Cutlassa Black) jak i znaczące dodatki do rozgrywki w postaci systemu sygnatury statku i opcji społecznościowych (system lobby pozwalający na łatwą wspólną grę ze znajomymi).

      KIEDYŚ: Moduł Hangar w 2013
      W 2014 r. Kosmiczni Obywatele pobrali 13.7 PETABAJTÓW danych z CDN Star Citizena (dla porównania był to JEDEN petabajt w 2013). Społeczność podczas ponad dwóch milionów sesji wylatała w sumie milion godzin grając w Arena Commandera (ok. 80% tego czasu to rozgrywka single player, a 20% multiplayer).
      Załoga Cloud Imperium – która cały swój czas pracy poświęca stworzeniu Star Citizena urosła z 70 pracowników podczas Świąt w 2013 do 180 pracujących w czterech wewnętrznych lokalizacjach (Santa Monica i Austin w USA, Manchester w UK oraz powstające biuro w Niemczech o którym więcej napiszemy w 2015.
      U naszych partnerów w Behaviour, Illfonic, Turbulent i innych firmach (w tym indywidualni wykonawcy) do których outsource’ujemy różne zadania nad Star Citizenem pracuje dodatkowych 120 developerów.
      Liczebność Gwiezdnych Obywateli podwoiła się w 2014, co pomogło zebrać 33 mln $ dodatkowych funduszy skutkując kwotą ponad 68,5 mln $ zebranych od 10 października 2012.
      To wszystko pozawala nam na tworzenie tak ambitnej gry, na jaką nie odważyłby się żaden wydawca – na PC, a tym bardziej space sima!
      Patrząc wstecz na to, jak daleko Star Citizen i jego społeczność dotarli w ciągu dwóch krótkich lat jestem zawsze zdumiony i zadziwiony. Co jest tajemnicą wsparcia tego projektu?
      Ludzie którzy po prostu czytają nagłówki zastanawiają się jak i po co zebraliśmy tyle pieniędzy, dlaczego ludzie wciąż dotują Star Citizena i czemu są tak podekscytowani?
      Jak wiele rzeczy Star Citizen nie jest łatwy do zrozumienia na pierwszy rzut oka. Nie pasuje łatwo w znajome ramki jak większość gier, które kupujecie od dużych wydawców.
      To coś, nad czym się zastanawiałem, zwłaszcza w świetle kilku nadchodzących przemówień podczas BAFTA w Los Angeles i DICE w Las Vegas. Co powoduje, że Star Citizen łamie tyle konwencji? Co nieprzerwanie napędza ten projekt miesiąc po miesiącu pomimo tego, że gra jest wciąż tworzona?

      TERAZ: Arena Commander 1.0 w akcji; screen zrobiony przez użytkownika PiteCZek
      Star Citizen byłby niczym bez jego prawdziwego asa w rękawie – najbardziej zaangażowanej społeczności graczy!
      Łatwo rzecz że Star Citizen to gra skupiająca się na społeczności, ale jest to o wiele więcej. Na bardzo wczesnym etapie rozwoju projektu podjąłem decyzję aby wyjść poza tradycyjny model alpha i udostępniać funkcjonalności gry w miarę jak będą budowane, aktualizując i angażując społeczność na każdym kroku. Jedną rzeczą jest publikować aktualizacje o postępach prac, ale zupełnie inny poziom zaangażowania osiągamy dzieląc się kolejnymi kompilacjami gry zawierającymi konkretne funkcjonalności końcowej gry, aby uzyskać informację zwrotną płynącą z użytkowania tego, co stworzyliśmy.
      Aktywnie poszukujemy opinii i słuchamy tego, co społeczność sądzi o licznych patchach (które publikujemy średnio dwa razy w miesiącu). Mamy wiele cotygodniowych programów wideo omawiających grę, pokazujących sceny „zza kulis” i podkreślających aktywność społeczności. Udostępniamy bardziej szczegółowe comiesięczne raporty o postępach prac nad grą niż te, jakie wysyłałam do jakiegokolwiek wydawcy dla którego tworzyłem grę!
      Każdy, kto w sierpniu 2013 po raz pierwszy zainstalował moduł Hangaru, następnie grał w czerwcu 2014 grał w Arena Commandera V0.8 a teraz ma na swoim dysku twardym Arena Commandera V1.0 może potwierdzić jakie postępy poczyniono, jak informacje zwrotne od społeczności wpływają na aktualizacje i jak to wszystko powoli ale pewnie staje się lepsze i bardziej dopracowane.
      Czy to wszystko? Nie! Przed nami jeszcze długa droga! Nikt w CIG nie spoczywa na laurach ale to jest to PARTNERSTWO z WAMI wszystkimi – społecznością, która umożliwia stworzenie tak ambitnej gry. Jesteście społecznością która daje coś znacznie cenniejszego niż środki na rozwój gry. Poświęcacie swój czas, opinie, pomysłu i pasję.
      I TO WŁAŚNIE jest tajemnicą Star Citizena.

      NASTĘPNIE: Arena Bojowa trybu FPS
      To model jaki ja i reszta CIG z chęcią przyswoiliśmy. Nigdy nie bawiłem się tak dobrze tworząc grę i jeśli zapytalibyście jakiegokolwiek developera Star Citizena prawdopodobnie zgodziliby się ze mną. Uwielbiamy proces tworzenia tej gry krok w krok z wami wszystkimi. Nieustannie jesteśmy zadziwiani kreatywnością i entuzjazmem społeczności. Tym, że w ciągu kilku godzin od publikacji patcha możemy oglądać streamy ludzi grających w Star Citizena. Zespół cały czas przekazuje sobie filmy fanowskie  w których widzimy coś zaskakującego – pokaz umiejętności, exploit jakiego nie widzieliśmy lub po prostu wideo podsumowujące Star Citizena lepiej niż my byliśmy w stanie. Oryginalna wersja trailera „Imagine” stworzonego przez Kierana (years1hundred na YouTube) to wyśmienity przykład, ale jest cała masa innych wspaniałości: trailer „Hype Citizen” DeValla, wideo Corporation Incorporated / Fiendish Feathera Scavenging on a wrecked Constellation, Search and Rescue mission lub po prostu pokaz wariantów Mustanga są małą próbką tego, do czego jest zdolna nasza społeczność.
      Tak więc gdy czytam artykuł kwestionujący to, czy jesteśmy w stanie dostarczyć to, co obiecaliśmy i zadowolić wszystkich, albo widzę kogoś kto nie wyobraża sobie jak Star Citizen może cieszyć się takim wsparciem i bez zbadania tematu pochopnie wyciągającego cyniczne wnioski po prostu się uśmiecham.
      Ponieważ ze społecznością jaką mamy i zespołem utalentowanych oraz pełnych paski developerów nie wyobrażam sobie abyśmy „flopnęli” jak wieszczy nam kilku blogerów. Nie dlatego, że jesteśmy lepsi niż ktokolwiek inny, ale dlatego że przy budowie gry w ten sposób, idąc cały czas krok w krok ze społecznością trudno jest ponieść porażkę na dłuższą metę. Czy stworzymy wymarzoną grę dla każdego? Jasne że nie, to niemożliwe! Ale z tym poziomem zaangażowania i iteracji myślę że zbudujemy coś specjalnego, w czym ludzie będą mogli się z radością zatracić nawet jeśli nie będzie mieć każdej cechy jaką sobie wymarzyli.
      I to nie będzie koniec.
      Najwyższym priorytetem dla zespołu podczas budowy Persistent Universe jest to, jak gracze mogą mieć wpływ na wszechświat. Tworzymy grę, która będzie tak jak teraz napędzana przez społeczność – nawet po tym jak zostanie „ukończona”. To dlatego wbudowaliśmy wsparcie dla organizacji naszą stronę, dlatego rozwijamy te funkcjonalności w 2015 o prywatne fora i blogi oraz zaczynamy wplatać wsparcie organizacji w samą grę.
      Star Citizen to nie sprint, ani nawet nie maraton. Nie ma linii mety w takim rozumieniu jakie można by odnieść do tradycyjnej gry retailowej. Star Citizen to sposób życia na tak długo, jak jest społeczność zaangażowana w niego.
      Tematem na którym ja i zespół skupiamy się w 100% jest zapewnienie abyście cały czas byli zaangażowani. Nie tylko w „ukończoną” grę (jeśli kiedykolwiek będzie można nazwać cokolwiek w Star Citizenie ukończonym), ale i w proces tworzenia, wczesne kompilacje gry, poprzez dyskusję i pętlę informacji zwrotnej.
      A to mówię moim znajomym z branży, którzy nie mają pojęcia jak udało nam się osiągnąć to, co robimy. Musisz porzucić stary sposób podejścia do tego jak tworzyć grę, jak się dzielić i jak angażować społeczność.
      Lub cytując Silasa Koernera: „Odważ się rzucić wyzwanie oczekiwaniom tego, co było wcześniej. Powitać z otwartymi ramionami to, co inne. Postawić wszystko na jedną kartę. Tylko wtedy gdy ryzykujemy wszystkim, możemy odkryć coś naprawdę specjalnego.”
      WSZYSCY – zarówno zespół developerski jaki cała społeczność poświęca się temu, aby uczynić Star Citizena czymś specjalnym. Jeśli nie zrobimy czegoś perfekcyjnie za pierwszym razem, będziemy poprawiać i ulepszać.
      I to jest to, co uczyni Star Citizena innym od większości wspieranych przez wydawców gier. Mamy siłę woli i cierpliwość. Nasi udziałowcy mają tylko jeden cel…
      Stworzenie Najlepszego Cholernego Space Sima Jaki Kiedykolwiek Istniał!
      Tak więc ogromne DZIĘKUJĘ za wsparcie każdego z was, cierpliwości entuzjazm w 2014 i abyśmy w przyszłości kontynuowali wspólne tworzenie historii w 2015.
      2015 będzie jeszcze większy niż 2014 – udostępnimy osobom, które wsparły grę moduł FPS, będziemy pokazywać pierwsze fragmenty Persistent Universe, poczynając od modułu społecznościowego Planetside, udostępnimy jednostki wieloosobowe w Arena Commanderze i pierwszy Epizod Squadron 42.
      2015 to rok, w którym gra będzie kształtowana. Również przy pomocy informacji od was. Tak więc wskakujcie do gry i dajcie nam znać co działa dobrze, a co wam się nie podoba!
      To będzie sporo pracy, ale także sporo zabawy i nie wyobrażam sobie tworzenia tego z lepszą grupą ludzi niż developerzy aktualnie pracujący nad grą i wspaniała społeczność Star Citizena.
      — Chris Roberts
    • Przez Zerat_KJ
      Spotkanie Town Hall traktujące o Persistent Universe. Chris Roberts, Tony Zurovec, Mark Skelton i Jason Hutchins omówili wiele sposobów na które będziemy mogli uczynić wszechświat Star Citizena o wiele bardziej znajomym miejscem.
       
      [00:30]
      Chris Roberts i Tony Zurovec wychodzą na scenę, przedstawia ich Jason Hutchins (jeden z producentów pracujących przy Persistent Universe). Jason wspomina o tym, że prezentacja jest bardzo świeża i część jej materiałów powstała na krótki czas przed spotkaniem z fanami.
       
      [1:13]
      Czym jest starcitizenowy Town Hall?
      Town Hall meeting to typ małomiasteczkowych spotkań mających swoje źródło w kulturze Nowej Anglii, USA. Pierwotnie termin ten odnosił się do spotkań ratuszowych, gdzie mieszkańcy miasta mogli spotkać się z jego władzami i zadać pytania na interesujące ich tematy lub zgłosić jakieś wnioski. Charakteryzują się tym, że są otwarte dla wszystkich członków społeczności. W przypadku gier termin zaadaptowano do spotkań takich, jak to które widzicie na powyższym wideo. -przyp. red.
      To spojrzenie na projekt "od kuchni". Dogłębne spojrzenie na plany CIG i procesy wykorzystywane przy budowie ambitnej gry. Wiele przedstawionych rzeczy jest naprawdę nowe i prezentowane wcześniej niż normalnie miałoby to miejsce, niektóre były implementowane w ciągu ostatnich kilku dni przed prezentacją. Chris wspomina że planetside / FPS zostaną dokładniej zaprezentowane podczas PAX East (6-8.03 b.r.) i być może udostępnione na granicy marca i kwietnia. Chris porównuje trwającą prezentację do wydawanych co miesiąc Jump-Pointów, które pokazują postępy prac nad różnymi elementami gry.   [2:57]
      Jason wtrąca że Chris ma 75 slajdów i 55 minut więc nie musi się spieszyć  
      [3:08]

      Podsumowanie paneli
      Slajd zawierający rysunek przedstawiający wnętrze "Terra Tower". Na scenę wezwany jest Mark Skelton, który informuje że wieża ma ponad 3 km wysokości. Wieża będzie posiadać przeszkloną windę i będzie można podziwiać z niej panoramę miasta / planety. Slajd zawiera także tytuły pozostałych prezentacji ze spotkania ("Ścieżka, jaką wybierzesz", "Żyjące, oddychające uniwersum", "Interakcje socjalne"). Podczas pierwszej z prezentacji nie udało się omówić jak ma wyglądać życie pirata, panowie się rozgadali o innych ciekawych rzeczach.  
      [4:40]
      Chris i Travis przez chwile dyskutują na temat tego, jakiej waluty mają używać piraci jeśli UEE kontroluje wszystkie transakcje. Zostaje przytoczony przykład z rzeczywistości - zawsze jest opcja płatności gotówką, proces transakcji ma też być rozłączny od kwestii rządowych, inaczej nie byłoby handlu z innymi rasami. "Niedługo" pojawią się dokumenty opisujące mechanikę m.in. piractwa i górnictwa (trochę na temat tego drugiego jest powiedziane w prezentacji The Path You Choose).
       
      [6:40]
      Mark pyta się, czy opowiedzieć coś na temat projektowanie wnętrza wieży, Tony wtrąca że jest to ogromna budowla stanowiąca główny port komunikacyjno-handlowy. Wieża nie będzie pokazana podczas prezentacji PAX East, przypuszczalnie zostanie zaprezentowana dopiero wczesnym latem.
       
      [7:30]
      Na horyzoncie - Star Citizen 1.1.0

      Hangary dla multiplayer - możliwość odwiedzania innych graczy. Lista kontaktów zintegrowana z mobiGlas. Chat wewnątrz gry. ArcCorp: środowisko do zwiedzania na powierzchni planety - pojawi się bardzo podstawowe A.I. by pokazać jak będą wyglądały zatłoczone terminale handlowe. Zakupy: przeglądaj ofertę sklepów w ArcCorp za pomocą rozszerzonej rzeczywistości mobiGlas - Chris rozwija wątek że nie będzie jeszcze możliwe kupowanie, lecz jedynie będzie można popatrzeć na dostępne towary. "Simpod" (ang. komora symulacyjna) w hangarze: zintegrowane lobby FPS i Arena Commandera.  
      [8:45]
      Mark opowiada o rysunku znajdującym się na slajdzie; jest to przekaźnik danych stacjonujący przy punktach skoku (jump point). Dane nie mogą być tak po prostu przesyłane przez punkt skokowy - będą trafiać do takiej stacji, która następnie wysyła fizyczny nośnik danych (zwany "gołębiem pocztowym") do swojego odpowiednika po drugiej stronie. Po otrzymaniu danych stacja docelowa roześle je po układzie w którym się znajduje.
       
      [9:25]
      Rozmowa o systemie skórek (skins), na przykładzie Greycata. CIG ma już sprawny system aplikowania skinów na statki, i zaczyna je powoli tworzyć.
       
      [10:53]
      Simpod - rozmowa o komorze symulacyjnej do Arena Commander. Sprzęt działający na podobnej zasadzie jak symulator w grach z serii Wing Commander. Pozwoli na korzystanie z Arena Commander, CIG chce pozbyć się uruchamiania AC poprzez menu znajdujące się pod [ESC]. Planowany na Q4 2015. Na ilustracji widoczna jest wczesna grafika koncepcyjna komory.
       
      [11:40]
      Lista kontaktów zintegrowana z mobiGlas - będzie działać dwukierunkowo - (podobnie jak zapraszanie do znajomych na facebooku) - wysyłamy zaproszenie, jeśli adresat je zaakceptuje to obie strony mają siebie w kontaktach. 

       
      [12:20]
      Tony opowiada o implementacji nowej windy do hangaru która pozwoli przejść z Hangaru do ArcCorp, jak i zapraszać oraz odwiedzać znajomych w ich hangarach. Po otrzymaniu zaproszenia na panelu kontrolnym pojawią się dodatkowe miejsca docelowe (hangary znajomych) do których będzie można udać się w odwiedziny. 

       
      [13:10]
      Wygląd planety ArcCorp z orbity - projekcja mobiGlas
      Tony opowiada o strefie ArcCorp i tym, co będzie można w niej robić. Na początku będzie to głównie chodzenie po sklepach i oglądanie towaru, zakupy jeszcze nie będą możliwe.
      Cubby Blast
      kolejny sklep poza Dumper's Depot - ale nie jest jeszcze w takim stopniu wykończony. Dostępność towarów na półkach będzie się dynamicznie zmieniać na bazie popytu i podaży.  
      [14:58]
      Krótki filmik przedstawiający prototyp działania mobiGlas.
      Dzięki modułowi AR mobiGlas będziemy widzieć ceny produktów. Projekcja mobiGlas jest hologramem widocznym dla każdego - pojawia się żart na temat zerkania komuś przez ramię w telefon komórkowy. mobiGlass to praktycznie ekwiwalent dzisiejszych smartfonów - będą dostępne różne warianty urządzeń, a także cała gama aplikacje do zainstalowania na nich. Trwają prace nad przesyłem danych między mobiGlas i okularami lub wizjerem wewnątrz hełmu, tak, by nie było zawsze konieczności podnoszenia ręki aby z niego korzystać (urządzenie jest noszone na przedramieniu).  
      [17:30]
       Przykład inwentarza gracza w mobiGlas
      Wczesny przykład, już lekko zdezaktualizowany - tu się jeszcze może sporo zmienić - to "stały projekt w toku". Cały czas wprowadzane tam są dynamiczne zmiany.

      Zarządzanie nakryciami głowy w inwentarzu
       
      [18:20]
      ArcCorp i strefa odpraw
       
      [19:03]
      Dumpers Depot
      Sklep z używanymi częściami, znany z innych prezentacji. Na chwilę obecną jest najbardziej dokończoną lokalizacją.
       
       
      [19:27]
      ArcCorp - strefa medyczna
      Miejsce respawnu po "śmierci" Umożliwia zakup zaopatrzenia medycznego (defibrylatory, stymulanty, bandaże)
      Wstępny model postaci medyka
       
      [20:08]
      Bar G-Lock
      Będzie można tam tańczyć. NPC będą krzątać się po barze (siadać, tańczyć, obsługiwać urządzenia) nie tylko siedzieć bez celu.
       
      Będą różne "klasy" barów - od spelun po szacowne przybytki - jak w życiu Mark Skelton opowiada o modularności ubrania, co pozwoli na większą różnorodność widzianych postaci.  
      [22:18]
      Astro Armada
      Salon dilera statków kosmicznych na Terrze. Porównywany do salonu Porsche, będą też inne. Salony będą różnić się wyglądem i zaoferują graczom różne marki statków.  
      [22:40]
      Podczas mowy Marka pokazany jest główny terminal handlowy gdzie będzie się odbywać najwięcej transakcji.
       
      [23:53]
      Ekran misji widziany na mobiGlas - to dość wczesna wersja, jest ukończony w ok. 60%.
       
      [24:23]
      Transport cargo
       
       
      Kontenery do transportu towarów - szkice koncepcyjne
      W kontenery wbudowane będą specjalne emitery pola stazy, które zapobiegną przemieszczanie się towaru, pozwolą też na bezproblemowy transport bardzo różniących się towarów ułożonych jak na ilustracji. Transport kontenerów będzie odbywał się przez nakładanie na nie czegoś w rodzaju sieci małych "silników manewrowych", podpięcie do niej kontrolera pozwoli to na szybkie przeniesienie kontenera np. przez pirata podczas abordażu. Chris opowiada o czymś w rodzaju podręcznego wózka widłowego, który nie został umieszczony w prezentacji.  
      [26:00]
      Prototyp menu nawigacyjnego w mobiGlas

      Jest to bardzo wczesna wersja, pokazano widok układu Stanton gdzie ma mieścić się planeta ArcCorp. Będzie widok z trasami handlowymi. Trasę wstępnie będzie się planować na urządzeniu mobiGlas.  
      [26:53]
      Wybieranie kursu z poziomu statku - skyLine.
       
      [27:20]
      Lot przez jump-point
      Mark przypomina, by nie zderzać się z niczym w tunelu, bo może to się źle dla nas skończyć.

       
      [29:40]
      Dokąd będziemy mogli się udać?
      Trochę informacji o pierwszych układach jakie zostaną udostępnione w przyszłości graczom po rozpoczęciu alpha PU
      Tony opowiada o układzie Nyx - jest to dawna kolonia górnicza mieszcząca się w kraterze na planecie. Po tym jak skończyły się surowce i górnicy ją opuścili została przejęta przez piratów. Będzie można tam m. in. sprzedać towary pochodzące z kradzieży. Będzie mieć niepokojący klimat.
      Mark kontynuje opis wspominając że miejsce jest zrujnowane, będą lokalizacje gdzie może nie być prądu, itp.
      Układ Virgil - panowie żartują że nie widzą co powiedzieć o układzie gdyż praktycznie istnieje tylko prezentowany rysunek
      Helios - układ posiada planetę która jest całkowicie pokryta wodą, istnieje na niej miasto odgrodzone od oceanu dużym murem, odbijające się od niego fale będą widoczne z wnętrza miasta. Poza miastem można dostrzec duże fale wywołane przez podmorską aktywność wulkaniczna. Będzie mieć bogatą historię.  
       
      [33:44]
      Tu najdziesz obcych...

      Niespodzianka dla Chrisa, który nie spodziewał się tego slajdu, Mark wspomina o koloniach gdzie współpracują ludzie z innymi rasami, lokalizacjach korzystających z technologii ludzi i obcych.
       
      [34:25]
      "Ostatni slajd" i kolejna niespodzianka dla Chrisa - zebrano 70 milionów (ze względu na wyprzedaż związaną z VAT w Europie w czasie pisania tego artykułu zebrana suma wynosi 71.230.847 USD).
       
      [34:52]
      Ze względu na to, że pozostało trochę czasu zostaje zorganizowane szybkie Q&A. Tony zaczyna opowiadać o piratach (wątek ten miał być poruszony podczas panelu The Path You Choose lecz zabrakło na to czasu - przyp. red.)
      Tony uważa że piractwo będzie bardzo ciekawe. Będzie możliwe unikanie policji gdy przewozimy nielegalny towar. Gdy kogoś zaatakujemy będziemy mieć możliwość zakłócania sygnałów S.O.S. nadawanych przez ofiarę. Będzie można przeprowadzić cichy abordaż, wyrzucić towar i zanim ktokolwiek się zorientuje piratów i ładunku już nie będzie. Zależnie od przewożonego ładunku gracze będą musieli obrać odpowiednie taktyki by uchronić się przed kradzieżą. Dla małych ładunków oczywiście zalecane są maszyny szybkie pozwalające na ucieczkę. Dla większych "kontenerowców" zaleca się wynajęcie obstawy. Należy pamiętać że policja nie przeleci od razu, zawsze będzie pewien poślizg zanim się pojawią. NPC będą opłacani w miesięcznych cyklach. Chris wspomina o wariancie Avengera o nazwie Warlock który będzie zakłócał łączność. Chris wspomina o fałszywych numerach/ID dla statków. Niektóre statki będą posiadać lepiej ekranowane ładownie które trudniej przeskanować. Łatwiej przeszmuglować skradziony towar niż skradziony statek. Skradziony statek nie będzie miał tak dobrej ceny rynkowej co jego legalny egzemplarz. Nie ma planów by wynajęta załoga mogła się zbuntować, "może w 3.0", lecz NPC w statku innym niż gracz może być poirytowany brakiem wypłaty. [44:02] P: Czy planujecie wykorzystując silnik gry zrobić jakiś film lub serial w Uniwersum Star Citizen?
      Chris mówi że nie widzi nic przeciwko, ale raczej nieprędko. Tworzone są narzędzia (mechanika gry) pozwalające na ciekawe ujęcia kamery. [46:22]
      P: Fajnie się walczy myśliwcami lub biegając z karabinem w ręku, lecz w realnym świecie bezpiecznie zbombardowalibyśmy planetę z orbity, czy są takie plany?
      O: Nie, w prawdziwym świecie prawdopodobnie nigdy byśmy nawet nie widzieli przeciwnika, wszystko robione byłoby przez komputery. Przejście na silnik 64 bit pozwoli na zwiększenie zasięgu ataku, np rakiet, lecz nigdy bombardowanie z orbity.
      [48:10] P: Czy w Squadron 42 będą jakieś misje stealth wymagające działanie po cichu?
      O: W Squadron 42 nie, ale w PU tak, mamy w produkcji kilka maszyn pod to dostosowanych.
      [49:30] P: Czy gracze którzy nie chcą się skupiać na rolach bitewnych (łowca nagród, pirat itp.) będą mieli dostęp do uzbrojenia takiego jak ci którzy chcą walczyć każdego dnia (nagrody za wykonane misje będą dawały uzbrojenie takie jakie łowcy i piraci mogą zebrać z pokonanego przeciwnika)?
      O: Dużo rzeczy można kupić w sklepie, kwestia miejsca i ceny. Co do zdobywania rzadkich broni ze zniszczonych wraków, nie polecam tej techniki.
      [51:10] P: Porównując szybkość lotu do Elite: Dangerous, jak długo będzie trwać lot przy wykorzystaniu napędu kwantowego (wewnątrz systemu), lub punktów skokowych (między układami)?
      O: Każdy z tych typów podróży to naprawdę ukryty loading screen, podróż nie będzie trwała krócej niż czas potrzebny do wczytania celu podróży. Porównując do Elite - krócej niż korzystanie z FrameShift Drive. Stawiamy że lot z jednego końca systemu na drugi zajmie jakieś 10 minut (dawniej była mowa o 30 minutach - przyp. red.)
      [52:51] P: Czy jest planowana implementacja innych gier do SimPod?
      O: Raczej nie będzie nic poza modułami FPS i Arena Commander. Z czasem będzie coraz więcej trybów dla AC co pozwoli to na urozmaicenie rozrywki (np. "Przechwycenie Idrisa").
    • Przez Dastro
      Jak w temacie, potwierdzono oficjalnie to że woda występuje na Marsie!
      http://www.nasa.gov/press-release/nasa-confirms-evidence-that-liquid-water-flows-on-today-s-mars
      Teraz tylko misja na Marsa po tą solankę i ciekawe czy jacyś Marsjanie są w niej!  
    • Przez Nebthtet
      Kod aktywować możecie [na tej stronie] - instrukcja poniżej.
      Darmoloty dostępne są do 14 września.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności