Nehkara z serwisu SC Relay napisał kapitalny artykuł na temat gorąco dyskutowanej ilości systemów gwiezdnych jakie mają być gotowe na premierę Star Citizena. W niniejszym wpisie znajdziecie jego tłumaczenie. Mam nadzieję, że to rozwieje obawy jakie możecie mieć odnośnie tej kwestii.

UWAGA: już po napisaniu niniejszego artykułu CIG lepiej doprecyzowało kwestię ilości dostępnych systemów na premierę. Tym niemniej dane widoczne poniżej dalej są w pełni aktualne.

Czy premierowe rozmiary świata Star Citizena będą tylko drobną częścią zapowiadanych?

„Star Citizen zostanie wydany z setką systemów gwiezdnych” – stretch goal $6 milionów
(18 października 2012)

„Star Citizen zostanie wydany z 5-10 systemów gwiezdnych” – wywiad dla GameStar Magazine (14 lipca 2017)

Porównując te dwie zapowiedzi można wyobrazić sobie przyszłość Star Citizena w nieciekawych barwach. Tylko dzięki nim wiele osób poczułoby się usprawiedliwionych by potępić projekt.

 

Jednak czy całkiem słusznie?

Osoby, które śledzą rozwój Star Citizena od dłuższego czasu mogą pamiętać, że faktycznie planowanych było 100 systemów z około 400 strefami lądowania. W niektórych systemach te strefy przybrałyby postać stacji kosmicznych. Biorąc pod uwagę ówczesne możliwości silnika gry, strefy na powierzchniach ciał niebieskich miałyby około 8 x 8km (64 km²). Dałoby to około 25 600 km² faktycznej powierzchni, na której można by się poruszać i to przyjmując, że wszystkie znajdowałyby się na powierzchniach planet lub księżyców.

To ograniczenie powierzchni (8 x 8km) jest obecne w większości współczesnych silników – w tym w CryEngine – a jest efektem korzystania z 32-bitowych liczb zmiennoprzecinkowych by opisać pozycję obiektu w świecie gry. CIG zmodyfikował silnik, by korzystał z 64-bitowych liczb zmiennoprzecinkowych zwiększając obszar, na którym można dokładnie oznaczyć obiekt. Dzięki temu wierzcie lub nie – obszar możliwy do wykorzystania zwiększa się się do miliardów kilometrów w każdym kierunku. To wystarczająco, by zbudować w takiej strefie system planetarny.

Krótko po tym jak Tony Zurovec dołączył do projektu w maju 2014 w planach wciąż były małe obszary, ale na większej ilości planet. Powiedzmy, że było zaplanowanych 1000 stref i że dzięki zmianie na architekturę 64 bitową każda urosła do 20 x 20km (400 km²). Warto pamiętać, że to były wciąż głównie ręcznie tworzone obszary, których stworzenie zajęłoby mnóstwo czasu, a i tak byłyby malutkie w porównaniu z rozmiarami wszechświata. Tu jest sporo założeń, ale ostrożne szacunki dają jakieś 400 000 km².

©by Mr. HasgahaW 2015 Marco Corbetta wniósł swoje doświadczenie odnośnie systemów proceduralnych do Star Citizena. Zbudował prototyp, który szybko umożliwił tworzenie całych światów przy wsparciu generacji proceduralnej. Ta zmiana spowolniła tworzenie systemów planetarnych ale znacznie zwiększyła głębię uniwersum gry pozwalając na pełną eksplorację prawie wszystkich skalistych światów.

 

Stanton ma 15 skalnych ciał niebieskich (planety i księżyce). Przypuszczam, że sam Stanton miałby 162 miliony km² powierzchni planetarnej dostępnej dla graczy. Duży wpływ na to ma fakt, że microTech, ArcCorp i Hurston są superziemiami (planetami skalistymi znacznie większymi do Ziemi).

Jeżeli przyjmiemy, że przeciętny system planetarny ma 10 skalistych ciał niebieskich i że przeciętny rozmiar każdego z nich to ≈ 1150 km średnicy (trochę więcej niż ma Delamar), to da nam to mniej więcej 480 milionów km² w 5 systemach lub 960 milionów km² w 10 systemach. Rzeczywista powierzchnia Ziemi to 510 milionów km².

Przypuszczam, że możliwa do eksploracji powierzchnia w nadchodzącym patchu 3.0 będzie miała od 5,5 miliona km² (przyjmując, że Yela, Daymar i Cellin są o połowę mniejsze od Delamar) aż do 12,5 miliona km² (przyjmując, że wszystkie księżyce w 3.0 będą miały rozmiary Delamar, o którym wiemy, że ma 1000 km średnicy).

©by Mr. Hasgaha

Proszę pamiętać, że te szacunki nie biorą pod uwagę stacji kosmicznych, asteroid, na których można wylądować, czy latających miast jak Orison nad Crusaderem. Jednakże nie biorą także pod uwagę, że mocno rozwinięte światy jak ArcCorp nie będą pozwalały na całkowicie swobodne przemieszczanie się po ich powierzchni ze względu na miasta i inne struktury. Dostępna powierzchnia Stantona po odjęciu ArcCorp to już „tylko” 112 milionów km². Ponadto to tylko przypuszczenia – nie wiemy jakie dokładnie będą miały poszczególne światy i jakich będzie najwięcej. Szacunki opierają się na uśrednionych informacjach, które są już dostępne.

Star Citizen przeszedł ciekawą metamorfozę w ciągu swojego rozwoju. Pierwotnie była to gra, która miała rozgrywać się niemal wyłącznie w kosmosie ze względu na fakt, że dostępna powierzchnia planet miała być dość ograniczona, a co za tym idzie jej potencjalne wykorzystanie także.

Obecnie można stwierdzić, że będzie większy balans między rozgrywką w kosmosie i na planetach. Wciąż będzie mnóstwo zajęć w przestrzeni, ale każdego dnia dodają więcej rzeczy do ogromnych obszarów, które teraz można kreatywnie wykorzystać.

 

Duży świat jest fajny, ale kiedy jest pusty to już nie jest tak różowo

Posiadanie ogromnej przestrzeni do grania jest rewelacyjne, ale kiedy ta przestrzeń jest pusta i nie ma czym zająć graczy to znaczy, że została źle stworzona. Ta obawa pozostanie dopóki CIG nie udowodni, że nie ma się o co martwić.

Na chwilę obecną jestem ostrożnie, ale optymistycznie nastawiony bazując na tym, co już widzieliśmy i słyszeliśmy odnośnie planów tworzenia proceduralnie generowanych światów. Różnorodne biomy, posterunki, miasta, ruiny i wiele innych atrakcji powinno znacząco wpłynąć na różnorodność rozgrywki. Dodatkowo górnictwo, eksploracja, badania i inne profesje powinny dać swój własny wkład do tych światów.

 

Przybędą, jeśli pozwolisz im to zbudować

Jedną z kluczowych metod zapełnienia tak wielkich obszarów jest danie graczom możliwości budowy ich własnych baz, domków, farm czy laboratoriów. Ta możliwość już została dość wcześnie rozpoznana przez Chrisa Robertsa i została dość dokładnie omówiona przez Erina Robertsa podczas wywiadu dla BoredGamerUK. Nie wiadomo kiedy dokładnie taka możliwość zostanie oddana w ręce graczy, bo jeszcze do niedawna ta kwestia nie miała wysokiego priorytetu.

Uważam, że możliwość dodawania zawartości do świata przez graczy będzie na dłuższą metę szybciej rozwijana. To doskonała metoda zapełnienia świata w sposób, który odciąży developerów CIG tak, by nie musieli wszystkiego tworzyć samodzielnie.

 

Satysfakcjonujące odkrycia

Możliwość przeprowadzania prawdziwych odkryć była jednym z większych oczekiwań wobec Star Citizena. Ogromne systemy gwiezdne, a teraz także wielkie obszary planetarne tworzą uniwersum, którym naprawdę można się będzie oczarować. Od dżungli i kraterów, przez wąwozy i góry do komet, pasów asteroid i nawet ogromnych mgławic oraz czarnych dziur (by wymienić choć część). Taka różnorodność i ilość powinna zadowolić każdego odkrywcę.

©by Mr. Hasgaha

Inną kwestią jest to, jak eksploracja będzie nagradzana. Odkrycie czegoś jest nagrodą samo w sobie, ale przy statkach potrzebujących paliwa i ubezpieczeń musi być też jakaś wymierna nagroda w kredytach. Oczywiście można znaleźć coś wartościowego we wrakach, ale najistotniejsza będzie możliwość sprzedawania danych – skanów z sensorów pokładowych z lokalizacjami pasów asteroid doskonałych do przeprowadzania operacji górniczych, wraków do odzysku czy też zapisów z obserwacji z niezwykłych i rzadkich zjawisk. No i oczywiście lokalizacji nieodkrytych jeszcze punktów skokowych.

Jedną z moich obaw odnośnie Star Citizena było to, jak stworzyć odpowiednio dużą ilość zawartości do odkrycia by zapewnić prawdziwe wrażenie że znalazło się coś nowego w grze. Sądzę, że CIG znalazł podstawę do rozwiązania tego problemu.

 

Rozszerzający się wszechświat

Jednym z aspektów, które moim zdaniem będą miały wielki wpływ na długoterminową kondycję Star Citizena jest to, by CIG miał w pełni dopracowaną produkcję nowych systemów przed wydaniem gry. Dodawanie nowych systemów po premierze powinno być regularne i tak częste, jak to możliwe bez strat jakości. Linia produkcyjna statków pokazała, że można dotrzymywać terminów i tworzyć wysokiej jakości produkty. Miejmy nadzieję, że w wypadku systemów będzie tak samo.

 

Prawdziwie epicka przygoda

©by Mr. HasgahaStar Citizen nie będzie oferował setki systemów na start, liczba ta będzie o wiele skromniejsza, bo będzie to 5-10 systemów. Jednakże mam nadzieję, iż udało mi się pokazać, że w wypadku dobrego wykończenia powierzchni dostępnych na start światów nie będzie to wielka strata dla uniwersum Star Citizena.

Pierwotny plan stworzenia 25 600 km² grywalnej powierzchni rozdzielonej pomiędzy 100 systemów zmienił się w 480 000 000 km² tylko w 5 lub w 960 000 000 km² w 10. Ekstrapolując możemy przewidzieć, że kiedy Star Citizen będzie miał już ukończonych 100 systemów wg nowego projektu będzie oferował w przybliżeniu 9,6 miliarda km² – innymi słowy 376 000 większą powierzchnię niż oryginalny projekt.

Niesamowicie głęboka koncepcja gry stała się teraz jeszcze bardziej bogata, rozbudowana i zróżnicowana.

Obliczenia na podstawie których napisano niniejszy artykuł.

A co wy o tym sądzicie? Podzielcie się swoimi opiniami w komentarzach oraz w dedykowanym tej kwestii wątku na naszym forum.