Star Citizen: Around the Verse – odcinek 26 (PL)

0
21

Dwudziesty szósty odcinek Around the Verse w zmienionym składzie – oprócz standardowych pozycji programu wywiad z Patrickiem Salerno.

  • W tym odcinku Bena zastępuje Travis Day. Niestety Ben wracając do USA z wyjazdu świątecznego utknął na lotnisku we Francji.
  • Wypuszczono AC 1.0, kilku specjalistów zmodyfikowało swoje plany świąteczne z powodu problemów z serwerami – ogromne podziękowania za ich poświęcenie.
  • Wypuszczono reklamę Mustanga, Travis porównuje postać z reklamy (Silas Koerner – właściciel Consolidated Outland) do Howarda Hughesa (pilot, miliarder, konstruktor lotniczy z połowy XX w.).
  • Zaktualizowano stronę główną RSI, trwają prace nad dodatkowymi funkcjonalnościami dla organizacji.
  • Zwiastun „Imagine” – zmodyfikowana wersja fanowskiego trailera.
  • Nowe gadżety dostępne do zakupu:
    • Nieśmiertelniki.
    • Koszulki Squadron 42 – takie, jak ta pokazywana podczas przedświątecznego streamu (z napisem BDSSE na plecach).
    • Podkładki pod mysz Goliath z nadrukiem przedstawiającym Mustanga.
  • Opublikowano wstępny grafik imprez związanych z Star Citizen.
    • BAFTA
    • PU Town Hall January 23rd
    • CR Talk at DICE
    • Pax East Event

 

[4:04] News from Around the Verse

Arena Commander

  • Poprawiono wygląd modeli zniszczeń (więcej iskier i dymu) oraz efektów związanych z rakietami (by z daleka określić jaka rakieta leci w przestrzeni).
  • Stabilizacja lobby systemu matchmakingu.

Squadron 42

  • Dalsze prace nad systemem lądowania.
  • Trwają prace nad wstępnym projektem systemu rozmów – Chris chce by nie dało się przewijać rozmów, przerwanie dialogu NPC-a spowoduje że się obrazi (na przykład jak odejdziemy w połowie rozmowy bez pożegnania).

Persistent Universe

  • Prace nad częścią fabularną
  • Tworzenie wyglądu i skinowanie menadżera misji.
  • Naprawiono problem związany z francuskimi czcionkami (znikną błędne napisy zaczynające się od znaku @).
  • Projektowanie kolejnych lądowisk (Odyssa i Mariana)- etap whiteboxing.
  • Projektowanie systemu przekaźników informacyjnych.

Statki

  • Naprawiono katapultę Horneta.
  • Wiele statków Vanduuli jest w fazie grayboxingu.
  • Trwa dalsze projektowanie Starfarera
  • Sandi wyciąga od Travisa informację o tym, że Hull-C także jest już na etapie projektowania.

FPS

  • Tworzenie nowego interfejsu wyboru broni.
  • Wstępne projekty osłon (cover system) do areny – prezentacja na PAX East.
  • Trwają prace nad prędkością i odpowiednim poruszaniem się postaci podczas czołgania się.

[11:10] Bug Smashers

W tym tygodniu Mark poprawia problem związany z systemem osłon (niepoprawnie przeliczane ilości absorbowanych uszkodzeń), na skutek którego rakiety zadają przesadnie duże obrażenia.

[19:10] MVP

Wyróżnienie otrzymuje Baior Of Red który poirytowany siłą rażenia nowych rakiet hostował przez okres świąteczny a nawet dłużej mecze, w których nie wolno używać takiego uzbrojenia.

Customer Service

Przez okres świąteczny otrzymali ponad 5 tys. zgłoszeń i powoli się przez to wszystko przekopują. Dziś tylko Chelsea, Alexis wraz z Benem utknęła na lotnisku.

[20:28] Wywiad: Patrick Salerno – Junior Technical Designer

[21:18] P: Jak bardzo wymienne będą komponenty statków? Wyobrażam sobie że proces ulepszania maszyny będzie wymagać balansowania zasilania, sterowności i rozpraszania ciepła?
O: Ja głównie pracuję nad tym by ulepszenia pasowały do przeznaczonego im obszaru (utrzymanie stałych rozmiarów size 1, size 2 itp.), nie jestem pewien jak bardzo elementy statków będą wymienne, ale staramy się by było tego jak najwięcej. Bardziej pracuję nad standaryzacją rozmiarów sprzętu w zależności od jego klasy, utrzymaniem spójności wyglądu.

[22:56] P: Gdy mowa ilości poligonów, kiedy jest ich już za dużo? W przypadku obiektów takich jak stacja górnicza Shubin w jaki sposób unikacie spadku fps lub długich czasów ładowania gdy będziemy wlatywać w przestrzeń blisko takich obiektów?
O: Bez wnikania w szczegóły, Cryengine uwielbia poligony, w Crysis 2 sam teren miał jakieś 2 miliony poligonów. W celach optymalizacji mamy dwie rzeczy, pierwszą jest fakt że nie zawsze widzimy wszystko patrząc na jakiś statek, nie widzimy co jest w środku, więc nie wszystko jest renderowane. Drugą rzeczą jest tzw. LOD – patrząc na statek z kilku metrów widzimy wręcz nity na skrzydłach, po oddaleniu się od niego wczytywany jest model z mniejszą ilością detali, powiedzmy że pełny statek ma 10 tys. polygonów, a na dystansie 50m będzie to już tylko 5 tys., itp.

[25:34] P: Czy możesz nakreślić plany dla stanów zniszczeń naprawdę wielkich statków jak Bengal lub Kingship? Ile fragmentów kawałków tych statków serwery i nasze komputery będą w stanie wytrzymać?
O: Dla maszyn większych po których można się poruszać musimy stworzyć oprócz zewnętrznych modeli zniszczeń, także te wewnętrzne, nie mamy tego jeszcze dopracowanego, ale chcemy by dało się zrobić w jakimś statku wyrwę i zajrzeć do środka lub patrząc z wewnątrz być wyssanym w przestrzeń gdy zostanie rozerwane poszycie naszej maszyny.

[27:58] P: Co było najtrudniejszą rzeczą nad jaką pracowałeś jak dotąd?
O: Przerabianie samego modelu stworzonego przez grafika na funkcjonalny obiekt w grze, trzeba znaleźć złoty środek między wyglądem a funkcjonalnością. To trudne, ale zarazem fajne doświadczenie.

[30:30] Art Sneak Peek