Star Citizen: 10 for the Producers – odcinek 5 (PL)

0
8

W piątym odcinku 10 for the Producers na pytania subskrybentów ponownie odpowiadają Darian Vorlick oraz Travis Day.

[01:05] P: Czy będzie możliwość chowania / składania skrzydeł podczas lotu w kosmosie? Hornet i Vanguard już mają taką możliwość, lecz na chwile obecną sprawia ona wrażenie jakby miała być wykorzystywana jedynie podczas lądowania.
DV: Obie te maszyny maja możliwość przesuwania skrzydeł, jednak w kosmosie nie ma atmosfery która powodowałaby tarcie. Korzystanie z tej funkcji podczas lotu w przestrzeni kosmicznej. Docelowo do tej funkcji zostanie podpięty przycisk. Dodatkowo Vanguard ma silniki manewrowe na końcówkach skrzydeł, dla prędkości lepiej przesunąć skrzydła ku tyłowi, jednak jeśli potrzebujemy trochę zwrotności, lepiej rozsunąć skrzydła by uzyskać większą „dźwignię”. Oczywiście powiększy to profil statku co przekłada się na większą podatność na trafienia.

[02:35] P: Czy będzie możliwość tymczasowego przechowania ciepła w statku aby nie zwiększać sygnatury cieplnej? Jakich negatywnych skutków można się spodziewać gdy „kondensatory cieplne” zostaną przepełnione i pilot ich nie opróżni?
DV: Statki są napędzane reaktorami fuzyjnymi a nawet termojądrowymi . Zdecydowanie nie będzie można przekierować tych temperatur do kabiny gdzie znajduje się załoga, gdyż są to tysiące stopni – niezależnie czy Celsjusza czy Fahrenheita. Stwierdziliśmy że takie tymczasowe przechowywanie ciepła wywoła szybsze starzenie się podzespołów statku, co przełoży się na częstsze awarie.
TD: Stwarza to też dodatkowe możliwości gdy nie chcemy być wykryci wlatując do systemu przez Jump Point.

[05:05] P: Czy myśleliście nad komunikacją w grze za pomocą gestów ? Chodzi o sytuacje gdzie zbieramy się grupą przy jakimś hologramie i za pomocą gestów wskazujemy interesujące nas elementy.
DV: Tak i nie. Tak dla dużych statków, gdzie jakiś admirał na hologramie wskaże cel dla danej grupy wówczas wszystkie statki na swoich radarach dostaną informację by skupić się na wskazanym celu. Na mniejszych statkach wieloosobowych prędzej zrobimy coś, co pozwoli innym osobom widzieć co gracz klika.
TD: Pomysł mi się podoba… np. na Carracku, gdzie specjalnym rysikiem wskazujemy cele na holograficznej mapie.

[06:59] P: Czy rozważaliście zabranie sprzętu do skanowania twarzy na różne imprezy jako sposobu na zrekrutowanie nowych graczy? Tak aby można było skanować ludzi i umieścić ich w grze.  Czy może byłoby z tym zbyt wiele roboty?
TD: Tak (byłoby zbyt dużo roboty).
DV: Dobre pytanie, rozważaliśmy coś takiego z jednym z animatorów, lecz na chwilę obecną byłoby to zbyt dużo pracy by wszystkich przekonwertować na dane rozumiane przez silnik gry.
TD: Czy serio chcemy poświęcać kto wie ile godzin na konwersję tysiąca o ile nie więcej twarzy zeskanowanych na takiej imprezie ? Do zróżnicowania wyglądu zastosujemy liczne suwaki.

[09:14] P: Kiedy wydacie moduł FPS?
TD: Kiedy będzie spełniał wymagania jakie stawia Chris. Ogólnie moduł prezentuje się dobrze, lecz mamy dużo wewnętrznych poprawek do wykonania. Znacie to uczucie gdy kupujecie nową grę i po miesiącu grania stwierdzacie „fajnie byłoby gdyby dało się zrobić X lub Y” , aż w końcu funkcjonalność ta wychodzi w jakimś patchu. Nie chcemy by gracze znudzili się nowym trybem z powodu tego, że czegoś brakuje. Sam fakt zmiany audio z Fmod na Wwise był problematyczny, tryb FPS jest tworzony jako osobna instalka względem głównego członu gry, zmiana w audio wymagała połączenia tych instalacji w jedną co przełożyło się na integrację wielu różnic i implementację takich rzeczy jak nowe efekty wizualne i oświetleniowe z głównej wersji na instalację FPS. Może to nie do końca odpowiedź na twoje pytanie, ale wydaje mi się że jest wyczerpująca.

[12:35] P: Na forach jest trochę osób które znają się na broni palnej, fizyce, inżynierii budowlanej itp. Jak często ich uwagi są taktowane serio i implementowane do gry by była bardziej realna?
DV: Jest tego trochę, dużo rzeczy konsultujemy z ekspertami, czytamy też forum. Jednocześnie jest to science-fiction, dobry przykładem jest Vanguard z ruchomymi skrzydłami. Z punktu widzenia aerodynamiki to nie ma sensu dla maszyny która lata głównie w kosmosie. Podobnie torpedy które w prawdziwym świecie poruszają się pod wodą – nasze modele posiadają stery kierunkowe mimo że ich nie potrzebują.
TD: Ktoś na forach zwrócił uwagę że torpedy z Retaliatora przypominają Mark 48 (stosowane od lat 70-tych XX w. na łodziach podwodnych) i nie posiadają silników manewrowych i powinniśmy je dodać.

[15:08] P: Jak CIG ustala priorytety w naprawianiu błędów gry względem dodawania funkcjonalności? (Z 5 odcinków jakie panowie mieli, przynajmniej trzeci raz odpowiadają na to pytanie – Zerat)
DV: Sporo zależy od dostępnych ram czasowych i terminów jakich mamy dotrzymać. Jeżeli zbliża się termin wydania patcha skupiamy sie na naprawianiu błędów a nie dodawaniu funkcjonalności. Oczywiście sporo zależy od tego jak poważne są pewne błędy i ile czasu należy poświecić na ich naprawę.
TD: Dobrym przykładem jest udostępnienie do lotu Gladiatora. Statek ten zawiera pewne funkcje które przynależą do grupy maszyn wieloosobowych i powinny być obsługiwane przez system GOST. Może się zdarzyć że coś nie zostanie zresetowane i dwie osoby trafią na siedzenie pilota, z drugiej strony może wystąpić zabawny błąd animacji gdzie drabinka wysuwa się przez zamknięte drzwi.
DV: Ze względu na aktualnie dokonywane zmiany w Constellation, wszystkie zgłoszone błędy w starym modelu statku można uznać za zbędne i niewarte naprawy.

[19:35] P: Czy nowy system zniszczeń to sposób na redukcję koniecznego nakładu prac lub zwiększenia szczegółowości? Jak zamierzacie zbalansować to wszystko biorąc pod uwagę że w symulacji fizyki jest tyle rzeczy które można tweakować?
TD: Nowy system zniszczeń został stworzony dla zwiększenia wydajności gry – lepiej wygląda i wymaga mniej pracy oraz odciąży komputery. Stary system bazował na konkretnych liczbach, nowy bazujący na fizyce będziemy poprawiać modyfikując masę pocisków itp.
DV: Jak ktoś będzie chciał wykorzystać zużyty uran jako amunicję, proszę bardzo…

[22:00] P: Jak będzie działać system ulepszania statków? Powiedzmy że mam Avengera, czy każdy statek dostaje sprzęt o wyznaczonym poziomie jakości podsystemów (zasilanie, uzbrojenie)? Czy każdy statek będzie mieć różne poziomy dla systemów namierzania, chłodzenia itp.? Prosimy o krótki opis jakie mogą być różnice pomiędzy wariantami. Zakładam że Freelancer MIS mógłby mieć lepszy system namierzania niż Freelancer MAX itp?
TD: To już w sumie istnieje na przykładzie serii 300. 325 ma lepszy system namierzania rakiet, Aurora LN ma lepsze chłodzenie. Co do poziomów zdecydowane tak, np. dla procesorów, co się przełoży na więcej przetworzonych danych. Awionika rónierz może mieć jakiś system z ograniczeniem, wówczas wymieniamy płytę główną na taką z większa ilością slotów na ulepszenia. Ciekawe że większe procesory będą przetwarzać więcej danych, w realnym świecie procesory są coraz mniejsze.
DV: Ignorujemy prawo Moore’a (stały przyrost tranzystorów w procesorach w stałych odcinkach czasu).

[24:15] P: Czy możecie coś powiedzieć o maksymalnej prędkości statków? Co ogranicza nas przed zwiększeniem limitu? czy prędkości zmienią się z czasem i dobijemy do 500 m/s?
TD: Na pewnym etapie 500 m/s stanowiło maksimum jakie CryEngine potrafi obsłużyć, jednak to się zmieni gdy ukończymy przejście na 64 bity. Pytanie tylko czy tego chcemy? Ile będzie frajdy z latanie z taką prędkością w normalnym trybie lotu? W pewnym momencie chcieliśmy stworzyć pewną granicę, powiedzmy 300 m/s. Gdy przekroczymy tę prędkość praktycznie jesteśmy ograniczeni do lotu w linii prostej, gdyż pozostałe silniki nie mają wystarczającego ciągu. Dodatkowo ograniczylibyśmy przyspieszenie powyżej tych 300 m/s, wówczas gra byłaby bardziej skupiona na przyspieszeniu niż maksymalnej prędkości.