Star Citizen: 10 for the Producers – odcinek 3 (PL)

0
21

W ostatnim odcinku Travis i Darian wspominali, że za jakiś czas w programie może być więcej producentów – dopięli swego, tym razem dołącza do nich Alex Mayberry.

[0:28] P: Czy producenci są jak menadżerowie projektów z batami i megafonami? Czy oprócz Chrisa, czy to wy dajecie zielone światło na wypuszczanie contentu do społeczności?
Alex: Praktycznie to jesteśmy menadżerami projektu, batów raczej nie mamy, staramy się pilnować, by wszyscy wiedzieli tyle ile powinni w danym momencie, aby dobrze wykonać zleconą im pracę. Co do wypuszczenia wersji – to i tak ostateczną decyzję podejmuje Chris. My mamy swoje zdanie, ale to nie nasza decyzja.
Darian: Zarządzamy różnymi rzeczami, Alex jest od dużych projektów, ja jestem od tych małych rzeczy. Travis jest gdzieś pośrodku.
Alex: To nie tylko kwestia czy coś jest gotowe do wypuszczenia. Zależnie od tego, co ludzie robią dbamy by mieli co jeść, jeśli nie mogą odejść od stanowiska lub żeby ich lot był zarezerwowany gdy udają się na jakieś zebranie. Upewniamy się, że potrzeby ludzi są spełnione.
Travis: Wiele ludzi uważa nas za nadzorców, ale jest to coś odwrotnego – my organizujemy ich czas w wydajny sposób.
Alex: Naszym obowiązkiem jest zrobić co należy, osiągamy to przez współpracę z ludźmi, wspieramy ich w celu wykonania wyznaczonego zadania.
Travis: W pokoju gdzie jest wielu producentów, nie ma zbyt wiele tworzenia gry.

[3:05] P: Czy możecie doprecyzować czym jest aktualizacja o nazwie „double precision”? Czy miała na celu tylko o powiększenie map, czy pozwala też grze na zwiększenie maksymalnej ilości pamięci jaką może ona wykorzystać w związku z tym że powiązana jest z aktualizacją do 64 bitów?
Travis: Głównie chodzi o wielkość map. Obecnie używany system ma pewien problem. Będąc kilka kilometrów od środka mapy można zauważyć drgania hełmu. Jest to spowodowane faktem iż dla gry hełm jest kilka cm od naszej postaci. Określenie pozycji obiektu będącego dalej od środka jest trudniejsze, wynik jest coraz bardziej zaokrąglany przez co powstają błędy w postaci drgań. Double precision pozwoli na stworzenie tak dużych map, że nie będzie to stanowić problemu. Co do używania pamięci to już kwestia systemu operacyjnego. Grę kompilujemy w wersji 64bit, co pozwala na wykorzystanie większych zasobów pamięci.
Alex: Każdy, kto tworzył mody zapewne kojarzy zjawisko „hall of mirrors” (gabinet luster) – gdzie efekt nie jest do końca tam, gdzie powinien.
Darian: Ode mnie nic 🙂

[5:43] P: Jak wygląda proces wprowadzania nowych pomysłów do gry? Czy jest formalny proces jak zaplanowane cotygodniowe zebrania gdzie szefowie studiów mogą przedłożyć pomysły do dyskusji i zatwierdzenia, czy może jest to jakiś mniej formalny proces?
Alex: Chyba oba, co tydzień szefowie każdego studia zbierają się na konferencję przez Skype i dyskutują o rożnych rzeczach, zdarza się także ze Chris coś wymyśli, zbieramy się na szybko i próbujemy to dopracować. Oczywiście jest też społeczność Star Citizen.
Travis: W innych firmach normą jest negatywna reakcja, gdy słyszy się opinie od testerów, tutaj szczególnie chętnie słuchamy opinii od zespołu testującego.
Alex: Zawsze wychodziłem z założenia, że dobre pomysły mogą pochodzić z każdego źródła, nie trzeba być projektantem je żeby mieć.
Darian: Wiele przychodzi naturalnie, po prostu siadamy na zebraniu i padają słowa „spójrzmy na to z innej strony” – podejście nieformalne.
Alex: Mamy jeszcze testy na skalę całej firmy. Odbywają się co jakiś czas, z takich sesji mamy dużo pomysłów i danych.

[7:32] P: Sporo się mówiło o modularności statków i jak odnosi się to do wariantów Cutlassa – wymiana cel na łóżka lub przestrzeń ładunkową. Czy moglibyście powiedzieć cokolwiek na temat tego, jak będzie to wyglądać dla wariantów Constellation? Szczególnie chodzi mi o Phoenixa.
Travis: Wszyscy patrzą na mnie? (Travis jest odpowiedzialny za zespół tworzący statki – przyp. red.) Dobre pytanie, modularność ma dodać trochę zabawy dla naszej społeczności. W PU będziecie mogli kupić jeden wariant i przerobić go do pewnego stopnia na inny w łatając po galaktyce i zbierając potrzebne części.
Modularność dzielimy na 3 kategorie – największe maszyny (capital ships) np. Bengal, maszyny średnie (mniejsze statki wieloosobowe), maszyny dla jednego gracza lub takie po których nie można się poruszać. Jeśli układ wewnętrzny jest zbliżony do siebie pomiędzy wariantami będzie możliwe w jakimś stopniu przerobienie wariantu A na wariant B. Tak wiec stanowiska medyczne można wymienić na cele dla łowców nagród. Statki największe będą mogły wymieniać zawartość całych pokoi, małe statki tylko pewne komponenty w pomieszczeniach. To wszystko kwestia skali.

[9:25] P: Jedną z największych cech gry Star Citizen jest immersja. Trochę tego widzimy już w postaci HUDa renderowanego bezpośrednio wewnątrz statków i hełmów. Na jakie wyzwania natrafiliście lub do jakich kompromisów zostaliście zmuszeni podczas projektowania interfejsów które będą realnie istnieć w środowisku gry?
Darian: Z tym pytaniem poszliśmy do naszego specjalisty od interfejsów – Zane’a. A oto jego odpowiedź: „HUD wyświetlany w grze mimo tworzenia wysokiej immersji jest bardzo zależny od wielu rzeczy – obniżenie lub podniesienie krzesła na którym siedzi gracz może spowodować przypadkowe zasłonięcie danych potrzebnych graczowi. Dodatkowo należy brać pod uwagę lokalizacje danych orazich wielkość (muszą być czytelne itp.”
Darian: Oto przykład jak dużo pracy trzeba włożyć w projektowanie HUDów.
Travis: Praktycznie można to porównać z budową statku, prościej byłoby wyznaczyć miejsce na ekranie na HUD i po sprawie.
Darian: Jako ze każdy statek ma inny układ kokpitu, trzeba przyznać że Zane odwala kawał dobrej roboty.
Travis: On i Mike tracą dużo czasu na układaniu danych na interfejsie – muszą brać pod uwagę że w jednym miejscu będzie zaslaniać, w innym gracz nigdy nie zauważy, itp.

[11:50] Jak będą działać patche/aktualizacje gry po wydaniu Persistent Universe? Czy będzie trzeba ściągać praktycznie całą grą od nowa, czy będzie to rozwiązane bardziej inteligentnie i pobierane będą tylko potrzebne dane,a reszta będzie doczytywana w momencie ładowania nowego obszaru/zmian podczas eksploracji?
Alex: Nasz patcher jest bardzo banalny. Docelowo bardzo byśmy chcieli przesyłać jedynie to, czego wam brakuje. Gra już jest duża, a gdzie nam do PU. Będzie to wymagało konkretnych optymalizacji.
Travis: Docelowo będziemy próbować stworzyć coś podobnego do patchera z World of Warcraft. Ich aplikacja w inteligentny sposób określa czego nam brakuje.
Alex: Spoglądając na stare wersje patchera do WoW też nie było tak idealnie. Mamy trochę ludzi z odpowiednim doświadczeniem, więc będziemy powoli usprawniać nasz patcher.

[13:39] P: Czy jest lub będzie damska perspektywa jeśli chodzi o projekty, funkcjonalność i estetykę postaci?
Darian: Wystarczy spojrzeć na reklamę Cutlassa – dobry pilot, który potrafi dać sobie radę, ląduje w hangarze to kobieta. Będziemy się starać równoważyć nasz świat miedzy kobietami i mężczyznami.
Travis: W dzisiejszych czasach jest wiele kobiet, które osiągnęły nie lada sukces. W przyszłości zapewne będzie tak samo. Są gry w których można biegać bez żadnych ubrań, tutaj tak nie będzie.
Alex: Idziemy w realizm, nie chcemy kobiet ze światów fantasy, powinny być odzwierciedleniem gracza, a więc musza wyglądać jakby należały do tego świata.
Darian: Akcja gry toczy się w odległej przyszłości, wszelkie różnice byłyby ignorowane po takim czasie.
Alex: Nawet teraz trwają prace nad modelem postaci. Wygląd i odzież będą zależeć od woli gracza.
Travis: Model jest skanem prawdziwego człowieka, nie interpretacji artysty na temat damskiego ciała.

[15:50] P: Czy jest możliwe lub czy są plany stworzenia aplikacji, która by pozwoliła graczom na używanie tabletów jako programowalnych urządzeń wejścia do kontroli systemów statku? W ten sposób gracze mogą wprowadzać komendy w zbliżony sposób jak ten który widzimy w wielu kokpitach.
Travis: To był jeden z celów podczas zbierania funduszy. Wszystko jest możliwe jesli mamy do dyspozycji odpowiednio dużo czasu. Jest to jednak nadal tylko plan, nie pracowaliśmy ani nie rozmawialiśmy na ten temat. Fajnie byłoby zamontować taki tablet do tych kokpitów domowej roboty które widujemy na forum.
Darian: Widziałem na forum jak ktoś zrobił aplikację dzięki której sterował czymś w grze, chyba zmieniał wyposażenie statku… (pewnie chodzi im o apkę Roccata, która ostatnio często pojawiała się na reddicie – przyp. red.) tak więc się da 🙂
Travis: Chyba musimy odbić to pytanie, czy WY macie plany?

[17:44] P: Wiemy że musicie realokować zasoby podczas gdy zbliża się termin wypuszczenia kolejnej wersji, aby wykonać najważniejsze zadania. Jak sobie jednak radzicie z projektami osobistymi pracowników? Czy jeśli dana osoba skończyła wyznaczone zadanie w czwartek, to może popracować nad własnymi pomysłami w piątek? Czy też takie projekty można wykonywać tylko poza godzinami pracy?
Darian: Trochę wszystkiego.
Alex: Trzeba zrozumieć że nasz grafik wydawniczy nie jest wyryty w kamieniu, ciągle coś się zmienia. Gdy pora coś wydać, trzeba ustalić priorytety – jedno kosztem innego.
Travis: Cieszę się że nie wydajemy gry na płycie, projekty ludzi nie są odrzucane (mamy backlog takich rzeczy i wraca się do nich w miarę możliwości), ale zdecydowanie mają niższy priorytet gdy zbliża się termin patcha.
Darian: Sensownie staramy się rozdzielać zadania, nie każemy komuś od UI pracować nad programowaniem rakiet. Chcemy mieć pewność, że osoba która robi dane zadanie jest zaangażowana w 100% i nie marnuje czasu dopiero ucząc się.
Travis: Jest to też powiązane z braniem pomysłów. Wiele takich pomysłów robionych „po godzinach” może stać się prawdziwym elementem gry. Nielegalne wyścigi, testowy poziom z cmentarzyskiem statków, a nawet Murray Cup narodziły się w ten sposób.
Alex: Murray Cup było mapa testową dla fizyki statków. Ktoś zbudował mapę, było trochę lore o wyścigach, a dalej to już wiecie.
Travis: Krąży teraz mapa „holograficznego miasta”, ściganie się pomiędzy budynkami nie należy do bezpiecznych, ale to fajna zabawa.

[20: 51] P: Wygląda na to że rakiety są teraz bardzo potężną bronią i nazbyt trudną do wymanewrowania przy pomocy wabików. Czy system sygnatur wykorzystywany przez pociski i wabiki w 1.0 działają aktualnie tak jak to było zamierzone, czy możemy się spodziewać poprawek/zmian w niedalekiej przyszłości?
Darian: Jest to teraz priorytetowa sprawa, pracujemy nad poprawkami, żeby gracze mieli z gry więcej frajdy.
Alex: Wypuściliśmy dla was V1.0 wiedząc o tym, że przy balansie nikt nie pracował. Chcieliśmy by gracze mieli co robić w trakcie przerwy świątecznej. Możecie się spodziewać poprawek w następnym patchu.
Travis: Szczególnie na multiplayer, mamy problem z synchronizacją danych między serwerami a waszymi klientami gry.