Star Citizen: 10 for the Designers – odcinek 1 (PL)

0
27

W tym tygodniu Chrisa zastępują projektanci Dan Tracy i Calix Reneau, odpowiadający na naprawdę ciekawe pytania w znakomitej większości dotyczące statków, osłon i uzbrojenia.

[0:52] P: Czy organizacje założone przez graczy będą mogły się reklamować za pośrednictwem prasy lub billboardów w PU? Pomogłoby to w zwiększeniu immersji, ponadto dzięki temu organizacje mogłyby sprawiać wrażenie części PU.
DT: Pracujemy nad tym dla statków serii HULL. Na jednym z projektów znajdują się pewne panele boczne które będą pracować jak billboardy. Chcemy umożliwić misje, gdzie gracz który leci swoim statkiem w jakieś odległe miejsce może udostępnić powierzchnie reklamową. Pewne organizacje mogą wynająć tę powierzchnie by się rozreklamować. Podobny mechanizm planujemy dla wyścigów. Będzie to możliwe dzięki budowanemu systemowi tworzenia skórek dla statków.
CR: Umożliwimy organizacjom wizualne pokazanie się w grze, wraz z pewnymi zyskami z reklam.

[3:08] P: Co zamierzacie zrobić dla nowych graczy? Chodzi o samouczki (tutoriale) i podobne sprawy?
DT: Planujemy takie misje chyba nawet w 1.1, zespół z Anglii tworzy odpowiednią do tego mapę. Ma się ona pozwolić zapoznać z podstawami zanim wrzucimy was na głęboką wodę. Może nawet doświadczeni piloci czegoś się nauczą. (W ostatnim AtV pojawiło się kilka słów na ten temat – przyp. Nebthtet)
CR: Nie martwcie się, będzie możliwość pominięcia misji szkoleniowych.
DT: Z czasem ilość dostępnych szkoleń wzrośnie wraz z kolejnymi mechanizmami które będziemy dodawać.

[5:23] P: Na forach często widuje się dyskusje o tym czy planety i księżyce będą mieć prawidłowo symulowane orbity w każdym systemie gwiezdnym?
CR: Ja nie wiem, głównie zajmuję się statkami.
DT: Ja pracowałem nad wczesną wersją mapy gwiezdnej… w zasadzie prototypem PU (był pokazany podczas pierwszego 24h livestreamu), aktualnie prototyp ten jest całkowicie zepsuty, ale pracujemy i nad tym. Rozmawialiśmy już z Austin i zespołem od PU, jak chcemy zajmować się instancjami wewnątrz systemów. Chcieliśmy stworzyć dwuwymiarowy model systemu z orbitującymi planetami, z którego dane będą przekazywane do instancji, ale to może się okazać zbyt dużym wyzwaniem. Spróbujemy, ale nie obiecujemy. Na chwilę obecną wymaga to dużo dłubaniny na poziomie przekazywania danych między serwerami czy też dodania double precision. Na chwilę obecną punkty skoku mają wyższy priorytet.

[8:57] P: Czy macie jakieś plany dla uzbrojenia na gimbalach (klasa 2 i podobne) dla użytkowników korzystających z joysticka? Na chwilę obecną wygląda na to, że dla użytkowników tych kontrolerów uzbrojenie klasy 2 i 4 utknęło w jednej pozycji i celuje na wprost przed maszynę.
CR: Tak, pracujemy nad tym. Próbowałem już coś z tym zrobić za czasów V0.9 . Jednym z pomysłów było wykorzystanie „grzybków” (ang. hat) które są na wielu joystickach w celu rozglądania się. Udało mi się to doprowadzić do stanu użyteczności, lecz nie dość szybko, by gracze dostali to do zabawy. Ostatecznie sterowanie wydawało nam się sztuczne więc zrezygnowaliśmy z tego pomysłu.
DT: Implementacja to nie problem, podpięcie do sterowania stanowi wyzwanie, trzeba poprosić producentów by umieścili to wszystko w naszych grafikach.

[13:10] P: Zgodnie z tym co wspomniano w BugSmashers obrażenia od wybuchu pocisków rakietowych jest w różnym stopniu pochłaniane przez osłony, jako że wygląda na to, iż ten typ uzbrojenia aktywuje się przy kontakcie z nimi. Czy to oznacza że obrażenia zadawane przez działa korzystające z wybuchowej amunicji będą również pochłaniane na podobnej zasadzie przez osłony?
CR: Tak, pracujemy teraz nad pochłanianiem energii przez osłony. Niektóre z nich będą lepiej chronić przed bezpośrednimi trafieniami, inne będą pochłaniać obrażenia obszarowe (splash damage). Wiele też może zależeć od samych rakiet, obecnie mamy tylko kontaktowe, z czasem dodamy zbliżeniowe które będą eksplodować w pewnej odległości od celu.
DT: Wraz z kolejnymi patchami możecie się spodziewać większej ilości uzbrojenia. Zaglądajcie czasem na naszą stronę, a będziecie mogli przetestować kolejne rodzaje broni i amunicji. Może nawet w V1.1 zobaczymy jakąś nową broń z ciekawym efektem… (czyżby EMP? – przyp. red.)

[14:47] P: Co jeśli będę strzelać do pocisku rakietowego który jeszcze nie został wystrzelony? Czy taki pocisk namierzony przez strzelającego ma szansę eksplodować na macierzystym statku?
DT: Pocisk nieuzbrojony lub nieaktywny nie wybuchnie, zwyczajnie zniknie. Jednak gdy pocisk będzie uzbrojony i zostanie trafiony zanim zostanie wystrzelony – spodziewajcie się wybuchu.
CR: Raczej nie byłoby nikomu do śmiechu na pokładzie Freelancera MIS, gdyby eksplozja w jego pobliżu wywołała reakcje łańcuchową.
DT: Taka mała rada, nie podpinajcie rakiet na zaczepy znajdujące się w pobliżu reaktorów.

[17:16] P: Jak planujecie zaadresować zachowanie wieżyczek? W wielu innych grach jeśli czołg/statek/samolot nie stoi w miejscu korzystanie z nich to piekielny kłopot. Dodajcie do tego ruch w trójwymiarowej przestrzeni… Jak planujecie sprawić by wieżyczki były efektywne i korzystanie z nich sprawiało frajdę? To strasznie frustrujące jeśli nie można w nic trafić, wiecie?
DT: Zapewne pytasz czy w jadącym czołgu gdy kierowca zacznie skręcać wieżyczka będzie stacjonarna względem czołgu czy też świata. Był to problem, na jaki trafiliśmy podczas pierwszej prezentacji walki w statku wieloosobowym.
CR: Zajęło nam chyba ze cztery dni zanim ktoś coś trafił korzystając z nich.
DT: Prawie natychmiast problem zauważył Paul, szybko przekazał go do rozwiązania Markowi. Wieżyczki zostały ustawione tak, by „starały się” śledzić świat. Naszym wzorcem są wieżyczki z pojazdów Warthog znanych z serii Halo.

[20:22] P: Czy możliwe jest wyłączenie statku w kosmosie i zaparkowanie go np. na asteroidzie czyniąc go praktycznie niewykrywalnym w inny sposób niż przy pomocy wzroku?
CR: Zgodnie z systemem sygnatur, jeśli nie emitujesz sygnałów cieplnych lub elektrycznych to pozostaje jedynie wykrywanie przy pomocy wzroku lub klasycznego radaru (cross section). Jeśli zaparkujecie obok czegoś, co generuje duże sygnatury dla takiego systemu wykrywania jesteście praktycznie niewykrywalni.

[22:14] P: Zastanawiam się czy są w planach prace odnośnie ciągu jaki nadają silniki manewrowe? Brakuje mi dawnych czasów gdy statki „wpadały w poślizg” i nie podoba mi się że obecnie jest „magiczny przycisk” pozwalający na natychmiastowe obracanie się. Tęsknię za starą koncepcją gdzie mogłem obrócić maszynę w miejscu i użyć głównego silnika do naprawdę szybkiej zmiany wektora ruchu.
CR: Pracujemy nad zmianami, by były bardziej zgodne z podzespołami jakie tworzymy dla statków. Chcemy zrobić tak, by silniki manewrowe korzystały z ciągu generowanego przez główną jednostkę napędową, tak aby strata głównego silnika powodowała znaczny spadek wydajności silników manewrowych. Dodatkowo musimy przebadać sprawę ładunku – statek z pełną ładownią będzie się inaczej zachowywał w porównaniu do maszyny z pustą ładownią.
DT: Wszystko co dodajemy do statku ma swoją masę, czy to będzie ładunek blisko środka ciężkości, czy duże działo na jednym skrzydle i lekkie na drugim… Wszystko to może wpłynąć na mechanikę lotu i położenie środka ciężkości.
CR: Symetria ma znaczenie, z tego co pamiętam teraz jest taki błąd w Origin 350R, gdzie czasem statek ten traci jeden silnik. Wpływa to negatywnie na przyspieszenie – nie z powodu zbyt małego ciągu, lecz faktu iż jedyny sprawny silnik w takiej sytuacji generuje tak duży moment obrotowy, że pełny ciąg powodowałby natychmiastową utratę kontroli nas statkiem. Systemy pokładowe redukują jego moc (nawet do 5%) starając się utrzymać stały kurs.
DT: IFCS ratuje wam życie.

[27:24] P: Obecnie uzbrojenie z danej grupy strzela razem (w sposób połączony) lub jednocześnie. Czy będzie możliwość rozłączenia broni by strzelały naprzemiennie? Na przykład w X-wingu można było strzelać z jednego, dwóch lub wszystkich czterech dział na raz.
DT: Zane aktualnie pracuje nad nowym systemem grupowania broni, który pozwoli na większą swobodę dostosowywania ustawień. Ma się tam znaleźć między innymi kolejność strzału, częstotliwość itp. Rozmyślamy też nad nakładkami na broń takimi jak dodatkowe baterie, kamery, elementy niezależne od statku, ale mogące współpracować z jego systemami.

 

Co sądzicie o dzisiejszej serii pytań? Podzielcie się opiniami na naszym forum lub w komentarzach!