Star Citizen: 10 for the Chairman – odcinek 50 (PL)

0
20

Chris wrócił! Kilkutygodniowa przerwa była spowodowana sesją motion capture w Anglii w której brał udział, a także otwarciem nowego biura w Niemczech (Frankfurt). Opowiada o tym, w jaki sposób rozwijany jest silnik gry tak, by lepiej sobie radził z przestrzenią kosmiczną. To będzie długi rok dla CIG – mają wiele rzeczy do wypuszczenia: tryb FPS, statki wieloosobowe, pierwszy rozdział Squadron 42. Na ten tydzień planowany jest nowy patch, który poprawi działanie rakiet i wabików, a także rozwiąże szereg istniejących problemów. Jest też spora szans na nowe przedmioty w sklepie Voyager Online.

[6:57] P: Czy będą rangi i medale w Squadron 42? Czy po ukończeniu misji fabularnych będziemy mogli sobie je wszystkie oprawić w ramkę wyeksponować w hangarze lub domu?
O: Zdecydowanie tak. Pytaliście o to już w przeszłości. Odznaczenia będą wystawiane na pokaz jak w starym Wing Commanderze. Chcemy by gracze mieli osiągnięcia „wyświetlane” w świecie gry, zamiast zwykłego ekranu z odznakami. Jako że Squadron 42 będzie epizodyczny pracujemy nad rodzajem pamiętnika, który będzie uzupełniamy wraz z wypuszczaniem kolejnych misji.

[9:30] P: Czy mógłbyś opisać jak wizualnie wyobrażasz sobie podróżowanie poprzez punkt skokowy? Widzieliśmy wiele wizji artystycznych – wypełnione światłem „tunele” przez które się surfuje jak w filmie Wing Commander, Stargate, we Freelancerze po rozmywające się w kreski gwiazdy w Star Wars i Star Treku. Czy planujecie coś zbliżonego wizualnie do powyższych, czy może macie jakąś unikalną wizję którą się możesz podzielić?
O: Obecnie mamy dwa sposoby poruszania się po kosmosie: pierwszy to anomalie znane jako wormhole (robacze dziury), które pozwalają przemieszczać się dzięki temu, że zaginają przestrzeń, drugim wariantem jest napęd kwantowy wykorzystywany do poruszania się wewnątrz systemów planetarnych. Jednym z powodów dla których główne silniki na waszych statkach są tak duże jest to, że służą jako napęd kwantowy. Silniki manewrowe sprawiają wrażenie że mają większą siłę ciągu. Napęd kwantowy pozwala na poruszanie się w linii prostej, mamy też w planach coś co urozmaici podróżowanie w ten sposób. Silniki tego typu będą wymagały jakiegoś czasu by się „nagrzać” i wytworzyć ilość energii konieczną aby osiągnąć wymaganą prędkość. W tym czasie maszyna będzie musiała być skierowana na cel podróży. Proces ten będzie wymagał dużo energii, przez co statek będzie bardziej narażony na atak podczas ładowania silników. Możliwe jest także przerwanie sekwencji startu, gdy pomiędzy nami a celem podróży znajdzie się jakaś przeszkoda.
Co do samch punktów skokowych omawialiśmy ten temat już we wcześniejszym odcinku – chcemy by gracz utrzymał się na fali jak surfer. Rozmyślamy nad możliwością dezaktualizacji danych nawigacyjnych co wymusi ponowny ręczny przelot przez punkt skokowy (taka idea zrodziła się, gdy ostatnim razem Chris odpowiadał na to pytanie – przyp. red.). Będą różne poziomy stabilności punktów skokowych, zarówno takie podczas podróży którymi nie napotkamy żadnych przeszkód, jak i tak trudne, że zawsze będzie trzeba nawigować przez nie ręcznie.

[13:48] P: Czy mógłbyś opowiedzieć więcej o tym w jakiej roli widzisz największe statki kosmiczne (capital ships) w grze? Czy będą użyteczne jako jednostki eksploracyjne, górnicze lub handlowe nadające się do całej gamy zastosowań, czy będą zorientowane stricte na walkę?
O: Wszystko zależy od tego jak chcecie takiego statku użyć. Te zbudowane do walki będą idealnie sprawdzać się w tej roli, jednak mają przecież ładownie więc handel i eksploracja jak najbardziej wchodzi w grę. Górnictwo może być problematyczne, jednak mając hangar możliwe było by przenoszenie mniejszych maszyn górniczych. Kto wie, jakie moduły pozwolimy umieszczać na tych maszynach… System modułowości daje wiele możliwości – laser górniczy i przetwórnia lub coś podobnego… Obecnie Retaliator służy nam jako prototyp do systemów modularnych. Możliwe będzie np. usunięcie jednej z wyrzutni torpedowych i zamontowanie na jej miejscu dodatkowych kwater, lub zwykłej ładowni. Tak więc teoretycznie z największych statków można zrobić wszystko, to tylko kwestia ulepszeń jakie będą dla nich dostępne na rynku.

[16:34] P: Gdzie w prawie uniwesum jest granica między kradzieżą a odzyskiwaniem sprzętu? Czy będzie to zależne od tego kiedy gracz się katapultował?
O: Nie mam pojęcia. Wstępnie powiedzmy że jak strzelasz do celu aż się katapultuje uznamy to za kradzież, lecz jeśli nie byliście świadkiem wydarzenia, oraz nie macie powiązań z którąś ze stron to będziemy traktować jako znaleziony wrak. Nie mamy jeszcze dopracowanych szczegółów.

[18:10] P: Czy możesz szerzej opisać system handlu w PU? Czy będę mógł zarabiać bez wychodzenia ze statku czy planowane jest coś bardziej złożonego, gdzie będzie trzeba wyładować ładunek i przewieźć do sklepów, a następnie spróbować im go sprzedać?
O: Na większości planet i stacji załadunkiem i rozładunkiem zajmą się załogi od tego odpowiedzialne. Będą pewne rodzaje cargo np. nielegalne towary, gdzie trzeba będzie znaleźć odpowiedniego kupca a nie sprzedawać je przez główny system handlowy. Mogą zdarzyć się miejsca, gdzie od punktu lądowania do sklepu jest daleka droga wtedy trzeba będzie załadować towar na jednostkę naziemną i przewieźć gdzie trzeba.

[20:15] P: Czy są plany sprzężenia czujników statku z naszym MobiGlas? Pozwoli to na kontrolę sytuacji na zewnątrz maszyny gdy przebywamy w jej wnętrzu, by uniknąć przykrych niespodzianek.
O: Zdecydowanie nie cała funkcjonalność, ale rzeczy jak przeglądanie map, wyznaczanie kursu lub alarm gdy ktoś wejdzie na pokład, itp. Nawet dziś oglądałem prace nad prototypem scenariusza w którym opuszczamy nasz statek, zwiedzamy znaleziony wrak i statek powiadamia nas o zbliżającym się zagrożeniu – gdzie szybko trzeba wrócić do naszego statku. Spora szansa że takie scenariusze zobaczycie w Arena Commander, zanim trafią w pełnej wersji do SQ42 i PU.

[22:20] P: Czy będą frakcje NPC i organizacje rządowe z ścieżkami kariery dla gracza?
O: Zdecydowanie tak. Mamy system organizacji więc będziemy go rozwijać także dla ugrupowań NPC. W planach jest system zarządzania surowcami, dokonywanie płatności za wykonane zadania itp. Może się zdarzyć że pewne misje będą dostępne dla członków organizacji typu UEE lub Kompanii Handlowej.

[23:45] P: Ze względu na to że mamy obce rasy, czy można się spodziewać że będą mieć własne waluty i potrzeba korzystania z kantorów?
O: Potencjalnie tak, ale na chwile obecną handlarze innych ras wiedzą jaki jest kurs i będą przyjmować walutę UEC. Oszczędzi nam to noszenia kilku rodzajów pieniędzy pochowanych po kieszeniach. Ale może kiedyś…

[24:40] P: Czy łaziki eksploracyjne będą posiadały jakieś ograniczenia obszaru jaki mogą eksplorować (np ze względu na paliwo, zasilanie, bariery na mapie)? Czy łaziki mogą ulec zniszczeniu?
O: Zdecydowanie paliwo no i bariery na mapie. Nie będziemy w stanie wygenerować całych planet, obecnie mamy możliwość tworzenia map o obszarze około 16 – 30 km², tak więc możecie się spodziewać jakiegoś pasma górskiego lub innych przeszkód. I owszem, pojazdy naziemne będą miały jakąś wytrzymałość i mogą ulec zniszczeniu.

[25:49] P: Jak już kiedyś była mowa tracąc większy lub rzadziej spotykany statek może upłynąć więcej czasu nim nowy egzemplarz pojawi się w naszym hangarze. Czy będzie można zapłacić dodatkową sumę UEC w celu szybszego uzyskania zamiennika straconej jednostki ?
O: Nie braliśmy pod uwagę takiego scenariusza. Obecnie to kwestia popytu, mając powszechny statek którego jest dużo w galaktyce zwrot może być natychmiastowy. Dla maszyn których jest mniej to może zająć więcej czasu. Zdecydowanie chcemy, by dało się odczuć stratę maszyny, ale nie ma to być zbyt uciążliwe. Budowa krążownika trochę trwa, tak więc po stracie takiej maszyny trzeba będzie poczekać.