Star Citizen: 10 for the Chairman – odcinek 49 (PL)

0
26

W czterdziestym dziewiątym odcinku 10 for the Chairman Chris odpowiada na kolejną porcję pytań zadanych przez subskrybentów Star Citizena.

[1:44] P: Jak porównałbyś swoją wizję dzielenia się danymi pomiędzy statkami (n.p. Hornet Tracker przesyłający dane do centrum dowodzenia na dużej jednostce sojuszniczej) z przesyłaniem danych pomiędzy stanowiskami na jednym statku? Czy widoczność sygnału/sygnatury, sprzęt nadawczy/odbiorczy, przechwytywanie, kodowanie itd. będą mieć wpływ?
O: Siła sygnału, moc przesyłowa anten będą miały znaczenie. Moc obliczeniowa procesora wpłynie na szyfrowanie danych. Będzie możliwe przechwytywanie danych gdy są przesyłane. Możliwe będzie zakłócanie komunikacji wroga, deszyfracja ich kanałów łączności w celu podsłuchiwania itp. Doda to trochę smaczku do PvP.

[3:10] P: Słyszałem ze kolega może zalogować się w miejsce NPC-a. Ale to rodzi kolejne pytanie: skoro wynająłem NPC na te stanowisko, to jak ten gracz zostanie opłacony za wykonaną pracę? Czy NPC-om płaci się z góry i środki są w depozycie do czasu wykonania zadania? Czy wtedy jeśli gracz przejmie obowiązki NPC na X czasu dostanie X fragment wypłaty NPC?
O: To nie do końca tak. Zatrudniasz załogę, płacisz im tyle ile ustaliliście. Możliwe jest zaproszenie kolegi  który zastąpi NPC-a, ale gracz nie dostaje żadnej wypłaty. Takie przejęcie nazywamy efektem matrixa, jest to swojego rodzaju oszustwo które „usprawnia” A.I. Mechanika ta ma na celu wspólne granie z kolegami bez konieczności spotykania się w jednym miejscu (co nadal będzie możliwe). Chodzi o sytuację gdzie zapraszasz kolegów na akcję – gdy się nudzą będą mogli pomóc, lecz nie dostaną żadnej zapłaty, płacimy NPC-owi.

[4:38] P: Jak w grze będzie ujęty status społeczny?  Czy będzie jakaś dodatkowa korzyść z obywatelstwa na które się zasłużyło? Czy będą planety których nie będą mógł odwiedzić bez obywatelstwa lub jakieś inne ograniczenia dla nie-Obywateli?
O: Status społeczny będzie dość skomplikowany. Będziemy śledzić relacje gracza z różnymi grupami. Zdecydowanie będzie coś, do czego dostęp będą mieli tylko obywatele. Będzie to tez działać w drugą stronę, jakieś miejsce może nie pozwolić na lądowanie obywatelom UEE. Wszystko będzie zależeć od relacji, głównie z organizacjami NPC (handlowcy, najemnicy, UEE), ale też trochę od organizacji graczy. Przykładem może być zaproszenie do siedziby gildii najemników, jeśli lubią gracza – zaproszą, jeśli nie – nie będziemy mieli dostępu. Będzie można kupić pewne rzeczy jako obywatel, ale będą i takie które kupisz tylko nie posiadając obywatelstwa.

[6:48] P: Jak będzie działać mechanika odkrywania punktów skokowych? Czy można się spodziewać że będzie to manewrowanie w czasie rzeczywistym, czy będzie ściśle oparte na sensorach i elektronice która może mapować punkt skokowy?
O: Trzeba będzie skanować, będzie jakiś aspekt ręcznego przeszukiwania częstotliwości itp. Jak już określimy punkt wejścia trzeba będzie przelecieć na drugą stronę. Nie mamy jeszcze prototypu ale pomysł jest taki, że lot statku będzie można porównać do surfera na załamującej się fali. Trzeba przetrwać wystarczająco długo. Oczywiście będą różne długości oraz wielkości tuneli, a także turbulencje które będą nam przeszkadzać. Dolatujemy do końca, komputer pokładowy wszystko zapisuje i po sprawie. Niektóre z tych lotów będą trudniejsze, będą komputery nawigacyjne lepiej zbierające informacje od innych, lub takie które nie będą w stanie przetworzyć danych ze skoku.  Teraz już wiecie w jaki sprzęt inwestować, jeśli chcecie zwiedzać galaktykę.

[8:36] P: Czy będzie można ponownie przeskanować bądź powtórzyć sekwencję skoku tak, aby trwała krócej bądź była mniej ekscytująca niż oryginalny skan? Czy może po pierwotnym zeskanowaniu zostajemy z tymi danymi na zawsze?
O: Szczerze mówiąc to nie wiem. W sumie to ciekawy pomysł. Obecnie mamy scenariusz, że robisz to raz i tylko raz. Ciekawy pomysł żeby można daną trasę przelecieć jakoś szybciej, pomyślimy nad tym gdy będziemy już wszystko projektować do PU.

[9:28] P: Jak gracze będą nawiązywać związki z NPC-ami? Czy NPC kiedykolwiek będą sami zaczynać rozmowę z graczem, może wysyłać im zlecenia jak sugerowała reklama statku Freelancer?
O: Tak, wydaje mi się ze odpowiadałem na to w zeszłym tygodniu (tak – przyp. red.). Jeśli NPC ma dla nas pracę, to podejdzie. Gracz może podejść sam z siebie zapytać o pracę, ale mogą być i sytuacje że taki kontakt nawiąże NPC do NPC-a. Chcemy by AI działało tak, że świat wydaje się żywy, by widać było ze dany NPC ma konkretny cel w życiu, a nie skupiało się jedynie na tym co robią teraz (przeżyć podczas walki chowając się, lub zaoferować graczowi misję).

[11:17] P: Czy zobaczymy inteligentną broń dalszego zasięgu przeznaczoną do atakowania statków jak i mniejszych celów porównywalną do dzisiejszych broni, np rakiety: Harpoon, Tomahawk TASM, Phoenix?
O: Takie rzeczy będziemy dodawać po stworzeniu dużego świata, a do tego potrzebujemy przejścia gry na 64bity. Obecnie jesteśmy ograniczeni do map o średnicy około 8 kilometrów, przy większych zaczynają się problemy z określeniem współrzędnych obiektów. Duże mapy pozwalają na prowadzenie statków wieloosobowych, skanery dalekiego zasięgu itp. Wątpię by było tego wiele, walka na dystansach poza polem widzenie nie była fajna. Ale na pewno będzie to możliwe na większe odległości niż teraz w Arena Commander.

[12:27] P: Czy przy okazji ogłoszenia modularnego podejścia do statków Ty i zespół planujecie możliwość sposobu wymiany modułów na zasadzie „plug and play” (zamontuj i leć) – podobnie jak teraz konfiguruje się małe statki w Arena Commanderze, czy wymiana modułów wewnętrznych będzie większym przedsięwzięciem, być może wymagającym kilku dni czasu gry i specjalnych warsztatów?
O: Dobre pytanie, nie mamy jeszcze decyzji. W AC jest to ułamek sekundy, dla większych maszyn to może potrwać dłużej, ale jak mówię to nie jest ostateczna decyzja. Nie chcemy czekać 100% czasu aż nastąpi rozładunek dużych statków. Gdy wasze auto zostanie uszkodzone, naprawa trochę trwa, nie chcemy żeby takie naprawy trwały zbyt długo. Zapewne czas wymiany takich modułów będzie odpowiednikiem spaceru i wypicia czegoś w pobliskim barze.

[14:28] P: Jak wygląda sprawa transportu statków? Np. jeśli jestem handlowcem i chcę sprzedać kilka Hornetów w strefie wojny to czy mogę je przewieźć w częściach tak aby zmieściły się w ładowni, czy muszą być transportowane całkiem zmontowane?
O: Na chwile obecną muszą być w jednym kawałku. Nie przewidujemy transportowania statków przez rozbieranie na czynniki pierwsze. Aby je przewieźć musiałbyś załadować je na maszynę, którą przetransportujesz te statki, lub wynająć kogoś kto nimi tam poleci, a na koniec odwieźć pilotów w miejsce skąd ich wynajęto.

[15:31] P: Czy gracz prowadzący karierę kupca będzie mógł przekupić NPC z załogi będące na slotach postaci na statku konkurenta aby zbuntowały się przeciwko swojemu szefowi?
O: Ciekawy pomysł, lecz nie jest planowany na tę chwilę. Zastanowimy się nad tym jak już dodamy całą resztę rzeczy do PU. NPC będą mieli ukryte statystyki, jak dobrze strzelają, morale itp. Lepszy NPC będzie wymagał większej wypłaty, wraz z nami będzie zdobywał doświadczenie itp. Gdzieś już po wydaniu PU 1.0 możemy wrócić do systemu moralności i buntu przeciw kapitanowi.