Star Citizen: 10 for the Artists – odcinek 1 (PL)

0
20

W pierwszym odcinku nowego „10 do…” na pytania odpowiadają artyści – Lance Powell – dyrektor i zarządca prac graficznych oraz Elwin Bachiller – starszy grafik 3D (statki i to, jak powstają).

P: Statki w Star Citizen wymagają funkcjonalnych wnętrz z miejscem na elementy typu reaktor, generator osłon itp. Jak to wpłynęło na ich wygląd wewnętrzny i zewnętrzny?
EB: Wiele zależy od gabarytów danego elementu który ma być użyty na statku, Dla statków takich jak 300i, Hornet lub nowy Merlin praktycznie elementy tworzą bryłę statku. Powiedzmy że na naszej Constellation coś uszkodziło reaktor. Trzeba stworzyć przejście ze sterówki do miejsca gdzie reaktor się znajduje w celu jego potencjalnej naprawy, co zajmuje miejsce które mogłoby być wykorzystane inaczej.
LP: Widziałem jakąś iskrę w oku gdy wspominałeś Merlina, rozwiniesz temat?
EP: Jasne, aktualnie znany Merlin to wstępny i stary projekt. Gdy stwierdziliśmy że komponenty będą fizycznie występować na statkach musiałem zebrać gabaryty tych elementów i wkomponować je w statek starając się utrzymać aktualny wygląd.

P: Na czym się wzorujecie, co was inspiruje przy tworzeniu broni lub statków?
EB: Trzeba zacząć od sprawdzenia jak to co chcemy tworzyć potencjalnie będzie działać, jak podwozie się chowa, jak ruchome mają być działka. Dla MISC wzorcem były stare rosyjskie śmigłowce, dla Aegis – samoloty trudne do wykrycia, itp. Inspiracji należy szukać wszędzie. Inne jej źródła to science fiction, maszyny z I lub II Wojny Światowej itp.

P: Czy graficy oceniają wzajemnie swoje prace, czy każdy jest samotnym żaglem?
EB: Lubimy pytać się wzajemnie o opinie, to że mnie się coś podoba niekoniecznie może być praktycznym zastosowaniem na dłuższą metę. Pytam wtedy dlaczego i próbuję problem rozwiązać.

P: Kiedy możemy się spodziewać rysunków przedstawiających zwierzęta i rośliny obcych ras?
LP: Obce rasy dopiero są tworzone, ich kultura, planety itp. Nad tym pracują scenarzyści. W Star Trek każda rasa pochodzi z planet o zbliżonej grawitacji, my mamy rasy, które są z planet o znacznie większym przyciąganiu niż ziemske. Tworzeniem planet zajmuje się zespół od PU któremu dowodzi Mark Skelton, jakieś konkrety mogą się pojawić w ciągu dwóch miesięcy.

P: Zmieniła się linia produkcyjna statków. Czy w związku z tym tworzycie je od środka do zewnątrz czy odwrotnie?
EB: W zasadzie robimy to równolegle. Wyznaczanych jest dwóch grafików, jeden robi wnętrze, drugi pracuje od zewnątrz, wyznaczamy sobie granice których obaj nie przekraczamy, gdyż wtedy wkroczymy na teren drugiej osoby co może wywołać błędy graficzne.

P: Czy trafiliście na jakiś projekt lub grafikę która wywołała w was „efekt wow”?
EB: Jestem fanem Davida Hobbinsa i jego prac, bardzo podoba mi się MISC Reliant (trzeci starter), liczę że uda mi się nad nim pracować, lecz to nie moja decyzja.
LP: Dla mnie to chyba Vanguard, fajnie jest popatrzeć na rozwój statku w tych przedziałach czasowych.

P: Ubrania dla naszych postaci. Czy będziemy mogli zmieniać kolory, wzory i materiały? Jakie wyzwania stawia przed wami kwestia customizacji przez użytkowników?
LP: Tak, wiele technologii związanych z odzieżą mamy z gry Rhys, włożono tam w ubrania dużo pracy, a my dodatkowo podniesiemy poprzeczkę. Dodatkowo bierzemy w pod uwagę krój ubiorów by okreslić jak się będą układać na ciele postaci.

P: Jakie programy polecacie dla początkującego grafika 3D?
EB: Osobiście polecam Mayę, są też tacy którzy wolą 3DS Max, pracuje też z nami taki jeden który używa Soft Image.

P: Czy w biedniejszych dzielnicach, lub tych kontrolowanych przez różne ugrupowania gangsterskie możemy się spodziewać graffiti?
LP: Tak, ogólnie im dalej od Ziemi tym mniejszy wpływ UEE i egzekwowanie praw związanych z wandalizmem. Jednak pamiętajcie że to jest przyszłość, i tradycyjnych puszek z farbą już raczej nie znajdziemy, szczególnie na stacjach kosmicznych, więc trzeba improwizować.

P: Jak radzicie sobie z negatywnymi opiniami związanymi z waszymi pracami z których w innej sytuacji bylibyście dumni?
EB: Podstawa to nie brać tego do serca, każdemu się zdarza że stworzy coś fajnego, lecz się okazuje że w praktyce to się nie sprawdzi i wtedy nie warto walczyć o swoje tylko zacząć od nowa mimo że ten projekt tak bardzo nam się podoba.